迷你世界高配光影(迷你世界最好光影)

新纹理,新光影官方泄露图片(暂未确定实机渲染)(图片来源)【公司周年庆,把“迷你创想”搬到迷你世界上

新纹理,新光影官方泄露图片(还没有真机渲染)

(图片来源)【公司周年庆,我把“迷你创意”搬到了迷你世界!https://b23.tv/J6x8dVT,视频1:02

现在随着游戏的画质越来越高,游戏的竞争也越来越强。提示一些游戏,画质提升。迷你世界,作为一款月活过亿的沙盒游戏,除了提供游戏的最佳体验,最重要的是游戏的整体画面。《迷你世界》一直很擅长优化和创新游戏,一年能更新二三十个版本。在这个过程中,自研沙盒引擎、图片引擎、创作工具、云服务能力的进化,满足了用户充满创造力和想象力的多样化新需求。所以迷你世界绝对不会容忍现在的画质。但是游戏画质提升和美工有关,游戏引擎,和游戏优化。艺术设计对于mini-creative这样的大厂来说并不难做。但是游戏引擎和游戏优化是迷你世界目前最需要解决的问题。

“为什么我们扩张得这么快?很大的原因是,一些涉及底层引擎的(更新)东西,不是表面上简单的工具层或者产品层就能解决的。它需要对底层引擎进行强大的升级。这时候就需要对底层引擎进行改动,这个投入很大。”顾振兴说。

游戏引擎,也叫游戏架构gameframe,是一个为软件开发环境中的人设计的视频游戏。开发者使用游戏引擎构建主机、移动设备和个人电脑游戏。引擎通常提供的核心功能包括用于2D或3D图形的渲染引擎(“渲染器”)、物理引擎或碰撞检测(和碰撞响应)、声音、脚本、动画、人工智能、网络、存储器管理、线程、本地化支持、场景图以及可能的电影视频支持。实施者通常会复用/改编相同的游戏引擎来产生不同的游戏,或者帮助将游戏移植到多个平台,从而省去游戏的开发过程。

自2015年发布《迷你世界》以来,Mini创意一直专注于自研引擎,为公司初期业务游戏打下了坚实的基础。据悉,《迷你世界》采用自主研发的3D沙盒游戏引擎,这是国内首个具有自主知识产权和全球竞争力的沙盒游戏引擎技术。迷你世界一直在用迷你创意自研的游戏引擎,而这个游戏引擎在功能上已经很强大了。

这个游戏引擎,由Mini-Creative开发,支持Mini-World的触发系统、工具系统、世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、生物骨架编辑系统、自定义UI界面、脚本编辑、开发者工具等多种功能。但是图片渲染并不尽如人意,渲染引擎的不完善导致了分块加载慢,地图加载延迟等一系列问题。已经成为迷你世界发展的最大障碍。于是官方做了一个大胆的决定,就是更换渲染引擎。

经过Mini世界官方游戏引擎工程师几年的努力,终于打造出了一款专为沙盒设计的游戏引擎。这个游戏引擎凝聚了全世界工程师的心血,花了很多钱渲染。经过一年不更新游戏,终于在近期开发出来了。目前已经进入测试优化阶段,相信很快就会正式上线。

但是目前迷你世界自主研发的渲染引擎遇到了一个难点,就是纹理过滤。

纹理过滤是指纹理层的纹理过滤技术。如果纹理过滤做得不好,会造成物体边缘“抖动”、方块边缘锯齿状等一系列问题。

当你在玩游戏的时候,你可能会发现一个现象。当一个人离你5米远的时候,你可以观察他的一举一动,包括他身上的装备等。但是当你离他非常远的时候,你只能看到一个小黑点。距离和距离的区别应用于纹理过滤。

GL_NEAREST(也叫最近邻过滤)是OpenGL默认的纹理过滤方法。当设置为GL_NEAREST时,OpenGL将选择中心点最接近纹理坐标的像素。下图可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角的纹理元素的中心最接近纹理坐标,所以它将被选为样本颜色。

迷你世界第一代渲染引擎使用的就是这种方法。

GL_LINEAR(也称为线性过滤,(双)线性过滤)它将根据纹理坐标附近的纹理元素计算插值,并近似这些纹理元素之间的颜色。纹理元素的中心越靠近纹理坐标,该纹理元素的颜色对最终样本颜色的贡献就越大。在下图中,您可以看到返回的颜色是相邻像素的混合颜色。

目前迷你世界最新发动机游戏采用的就是这种方式。

那么这两种纹理过滤方式的视觉效果如何呢?让我们看看当一个低分辨率的纹理被应用到一个大的物体时会发生什么(纹理被放大,每个纹理元素都能看到)

左边是相邻滤波,右边是线性滤波。

迷你世界新旧游戏发动机对比

这里是旧的游戏引擎,使用邻近过滤(放大后会发现像素)。

这里是新版本游戏引擎,采用线性滤波(放大会发现模糊效果)。

请仔细观察,新版本的引擎比旧版本更好地渲染了地图,并且节省了更多的性能。

距离很远的时候呢?

这时,他来到了离你很远的一座山上。如果你仔细观察,你只能看到很小的数字。一般情况下,只能看到人在跑。

此时,字符在屏幕上显示为20*20,在20*20像素内映射400*400个纹素,一个像素需要映射20*20个纹素。如果进行纹理过滤,那么在使用线性过滤时,纹理坐标映射点周围只有4个纹素会用于计算,其他396个纹素没有参考价值。考虑到极端的情况,如果纹理坐标映射点在,那么在最终的显示效果中可能会产生锯齿或云纹。

莫尔线看起来像这样。

新版渲染引擎摩尔式和锯齿效果

虽然新版游戏引擎节省了更多性能,但显示效果会出现锯齿和云纹。新引擎上的莫尔纹特别明显,但相信官方会在后续对这个问题进行优化。

然而令人惊讶的是,官方优化了树叶和草的边界效果,使边界更加锐利。

旧引擎渲染效果(放大后边界会有马赛克)

新版引擎渲染效果(如果放大,边界会平滑锐化,但还是有一些瑕疵)

这是新的游戏引擎带来的实质性提升,无论植物边界是什么,效果都更好,可以给纹理材质带来更好的渲染,特效的渲染效果也有了很大的提升。

希望迷你世界官方未来开放光影和材质制作功能,极大的丰富迷你世界的材质和光影生态,带给玩家更好的体验游戏。

当然,除了渲染引擎,其他地方都有优化。比如目前可以同时生成更多的方块。在旧版引擎中,在一个区域内同时生成方块,当数量超过10000个时,会出现卡顿或无反应的情况。但在新版引擎中,可以支持百万方以上的同时生成,而且流畅无卡顿。

在之前的游戏引擎上,当你打开一个界面的时候,会出现掉帧,不流畅的情况,但是在新的引擎上,优化极其明显,在点击的过程中会直接切换到另一个界面。而且没有卡帧掉线,这在以前的引擎中是绝对想不到的。毕竟有一些大的游戏。每次点击一个界面,都要有进度条加载。能秒开已经是很大的成就了。

现在这些已经优化了,游戏的主界面和网上大厅必须重做。

官方安装包泄露游戏主界面图片(是否更新了还没)

泄露的网上大厅截图(目前在部分版本中测试)

当然,界面的再造只是小菜一碟。最重要的是新引擎修复了很多bug,游戏的渲染比以前更稳定。可见官方对这个渲染引擎非常重视。

世界范围内改变渲染引擎导致的触发bug迷你反馈表(官方泄露图片)

未来会是怎样的?是《雪崩》中描绘的超宇宙,还是《头号玩家》中诡异的“绿洲”?至少可以肯定的是,现实与虚拟正在逐渐交融,未来的场景将由游戏行业与所有创意用户共同构建。

现在《迷你世界》绝不仅仅是一个游戏。它正站在平台的跳板上,向着生态系统进化。自研游戏引擎是实现这个生态系统目标的基石。

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