周一上午,网易在没有太多预热的情况下,突然打出了《暗黑破坏神:不朽》的“王牌”。
虽然宣发策略比较稳定,但是从上线第一周来看,游戏的成绩还是相当不错的。第二天就登上了iOS畅销榜第二名,并一直保持在畅销榜前三的位置。在延续国际服装良好表现的同时,也证明了《暗恋》在移动端也可以与热门品类角力。
问题是“暗恋”并不是一个新词。从1997年第一代《暗黑破坏神》发布到现在已经过去了15年,最新作品《暗黑破坏神3》发布于2012年。有了成熟的模板作为参考,近几年并没有尝试在移动端重现“暗像”设计的产品,真正能做出来的也是寥寥无几。
如今,将正统IP带入市场的网易似乎改变了这种局面,这也意味着,或许是时候让我们重新审视这条未被探索的赛道了。「暗恋」的吸引力在哪里?《暗黑破坏神:不朽》它又做对了什么,才能打破这个长久以来的僵局?
经典“暗黑like”魅力何在?
《暗黑》系列诞生于一个巧合。
回到1994年,Condor和Silicon Synapse这两个新成立的游戏玩家,因为展品过于相似而相识。他们一个想在“RPG已死”的主流观点下做一款类似Roguelike的游戏,一个想从大作匮乏的PC平台寻找新的机会。理想主义者相互碰撞,第一代《暗黑破坏神》诞生了。
在日系ARPG占据绝对主流的时代,《暗黑破坏神》首次将Roguelike与即时战斗玩法相结合,以刷装备为核心设计,强化了游戏的长时间可玩性。再加上黑暗哥特风营造的满满张力,游戏构成了一种相当独特的气质氛围,也就是常说的“黑暗味道”。
真正让“暗恋”成型的是《暗黑破坏神2》的销售。在这部作品中,暴雪加入了装备和技能树的构建设计。加上周目带来的难度修正,以及环境所需的装备匹配,《暗黑破坏神2》的修炼路线几乎是无止境的,将整个游戏的魅力发挥到了极致。
在PC游戏还处于拓荒阶段的年代,《暗黑破坏神》系列的出现对于市场和玩家来说堪比一场地震,也给整个ARPG品类带来了一场革命。直到手游时代,《暗恋》的装备入门、技能树培养等设计依然被大量产品借鉴,成为玩家想当然的一部分。
但只有《暗恋》本身在移动端长期处于不温不火的状态,与正在制作的辉煌形成鲜明对比。顺应潮流是不是太早了?相反,去年发布的《暗黑破坏神2重制版》,半年内依然能砍下500万的销量,证明这款车型还是有很大受众的。
问题的关键,或许就在于“暗味”的不同。这听起来可能有些理想化,但首先要提到的是,“暗恋”其实对底层框架的门槛要求很高。它不仅需要大量的地图、道具等内容作为支撑,还需要对数值进行极其精准的控制,让角色搭建在游戏后期不会失去意义,成为机械化的“割草”游戏。
另外,经常被忽略的是,《暗黑》系列本身黑暗压抑的氛围与其核心玩法是相辅相成的。没有了两者之间的“循序渐进”体验,游戏本身的沉浸感就会大打折扣,绞尽脑汁挑战强敌、获取装备所带来的正反馈也会受到影响。
因此,当很多移动“暗象”作品出于妥协而简化内容,或者采用更讨喜的画风题材时,虽然看似迎合了市场主流,却与《暗黑》的固有精神背道而驰。除了难以吸引IP的忠实粉丝,也缺乏足够的差异化,形成自己的竞争优势。
再者,“暗恋”的诞生其实也是一种妥协。毕竟这个品类最初的出现是源于《暗黑破坏神》玩家在等待续作时的自娱自乐。而他们看重的,永远是更“原创”的东西。
平衡轻量化与“暗黑味”
既然玩家对经典IP有感情,那么《暗黑破坏神:不朽》的纯血统自然赢在起跑线上的——不是很顺理成章吗?但事实并非如此简单。虽然IP会给作品带来天然的曝光,但毕竟《暗黑》从未登陆过移动端。更别说暴雪的“手机梗”这一集了,如果游戏本身内容有错,第一个翻桌的也将是最忠实的老玩家。
幸运的是,网易和暴雪的这次合作似乎没有令人失望。《暗黑破坏神:不朽》第一印象就是扑面而来的“黑臭”。
这种感觉首先来自于氛围的还原。在进入游戏前,大天使泰瑞尔以严肃的口吻讲述了世界之石破碎的全部经过,警告人类需要共同面对即将到来的灾难。玩家控制的角色,在一艘孤舟的陪同下穿过河岸的芦苇丛,到达了夜色笼罩下的雾蒙蒙的瓦乌桑镇。
随着故事的展开,会发现小镇正受到狂热分子的威胁。为了解救被绑架的铁匠,主角深入黑暗的枯树森林,独自探索充满野兽的隐藏洞穴。途中不断撞镇的怪物,以及剧情,都让玩家感叹“就是那个味道”!
这种熟悉的感觉,再加上贤者凯恩等老朋友的出现,自然能让人迅速沉浸在剧情走向中。另一方面,网易和暴雪在同一个核心的“刷怪”玩法上做了一定的取舍。他们在为移动端优化操作和难度曲线的同时,保持了《暗黑》系列玩法本身的深度。
比如《暗黑破坏神:不朽》在操作手感上做的相当不错。只有基本功的结合,每个职业都能轻松打出一套流畅有力的招式,攻击感足够到位。
在自由探索的基础上,“刷怪-卸载-通过build挑战更强敌人”的核心循环依然贯穿整个游戏。同时,《暗黑破坏神:不朽》还继承了《暗黑破坏神3》的秘境、宝石等元素,保证游戏内容足够丰富。
当然,鉴于移动平台的特殊性,网易和暴雪为《暗黑破坏神:不朽》增加了一些手机游戏的独特设计,比如多人同屏、团队刷密、后续PvP等。虽然这会让老玩家觉得有些奇怪,但也可以看做是《暗黑》在尝试拥抱潮流的信号。让IP在移动端扩大受众,可能是一个必须经历的创新过程。
总体来说,《暗黑破坏神:不朽》还是坚持了系列一贯的大气设计,也因此还原了最核心的“黑暗气息”。虽然在目前的市场环境下,这种厚重而古老的风格似乎偏离了主流,但却赢得了玩家用行动和实实在在的营收所做的投票。看来网易和暗黑IP的入驻确实为全品类提供了一个“参考答案”。
正主到来,暗黑赛道能崛起吗?
作为暗黑系列的第一款手游,《暗黑破坏神:不朽》承载着沉重的负担。一方面需要满足自出版以来的诸多质疑,用实际内容满足IP粉丝对剧集的感受,重温《暗黑》在移动端的需求;同时,这项工作肩负着在移动端开拓新市场的任务。它不仅要为IP带来新的活力,更要努力向玩家证明,以前的“暗恋”玩法在今天依然不合时宜。
如果以市场成绩为基准,《暗黑破坏神:不朽》的开局并不令人失望。这张被网易暴雪隐藏了多年的“王牌”,依然有着理想的效果。随着IP效应的逐渐扩散,这部作品仍有向上探索的空间,有望成为今年两大厂商的重要增长点。
对于整个暗黑品类来说,《暗黑破坏神:不朽》的推出更像是树立了一面旗帜,不仅让市场有机会重新审视这款游戏的潜力,也为这个赛道上的竞争对手提供了更多的信心。虽然《暗恋》已经过去了20多年,但是它的很多核心的东西,比如不需要强社交,长时间的体验,装备带来的高频获取,仍然是今天很多玩家看重的特点。
从《暗黑》系列作品的约定俗成来看,《暗黑破坏神:不朽》的生命周期应该长期保持,通过剧情和季节的不断添加,为圣域提供新的活力。可以预见的是,当这个“标杆”继续存在的时候,暗轨或许能够迎来再次崛起的机会,重现昔日的辉煌。
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