为了更好的适应移动端,还原黑暗,其黑暗风格被归类为纯粹,向玩家展示了一个纯粹的、不同于玩家的黑暗续作。
《暗黑破坏神》系列是玩家最期待的暴雪IP之一。每一款新游戏都让痛苦又兴奋的玩家直到《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《暗黑:不朽》)。
他没有理由。《暗黑:不朽》从端游跳到了手游。这是一条新赛道的测试。另外,端游和手游之间的平台太大,让人很难相信在失去了按键和鼠标之后,还能体验到黑暗的独特和清爽。至少,第一次,它应该不太可能做到。
但有时候,看似合理的猜测,又何尝不是偏见。至少,《暗黑:不朽》上线后的结果是成功的。而是因为不是端游,在淡化了不兼容的内容后,为了适应移动端,还原黑暗,其黑暗风格属性为纯粹,向玩家展示了一个纯粹而独特的黑暗续作。
《暗黑:不朽》对黑暗的还原既偏执又理性。在艺术风格上,《暗黑:不朽》完美还原了黑暗系列的哥特风格,将黑暗世界的苍凉与孤独展现的淋漓尽致。
不仅仅是画面,为了在《暗黑:不朽》时在更多的内容中体现黑暗的味道,在还原黑暗系统的同时,其质量也达到了严格的水准。
比如人物换装备,造型随外貌变化。这在端游中比较常见。大部分手游都做不到。但像《暗黑:不朽》,不仅在角色界面,甚至在大地图上,也能看到角色服装的各种细节。没有马赛克的痕迹。这就需要游戏的画面。但这种做法并不高。毕竟很少有人在刷大图的时候可以放大屏幕,只为了看细节。但是《暗黑:不朽》愿意思考这些细节。
《暗黑:不朽》也非常重视特效和音效的细节。游戏目前出现野蛮人、法师、神圣宗教、死灵法师、武术、猎妖六个职业。每个职业都有不同的技能。荡秋千和光影的效果明显不一样。比如法师在黑暗地图中打一个火球,在移动的时候可以清晰的看到火球的照明效果,非常真实。
还原最多的是传说中装备掉落时的特效和音效。当他听到“叮”的一声,心跳不禁加速。
但是《暗黑:不朽》还原黑暗的细节越多,它的变化就越突出。特别是《暗黑:不朽》的操作方法变成了移动摇杆和技能轮盘系统。这也是为什么黑暗老玩家第一眼就觉得“黑暗”的原因。
其次是内容限制,技能系统和传奇效果简化。没有符文分支,包括一般攻击,玩家只能携带五个技能。技能升级带来的收入只是数值上的提升,最多是召唤对象数量的变化。
传说中装备的特效就是专攻某项技能,让技能脱胎换骨。每个技能有2 ~ 3个对应的传奇装备,不同部位的传奇装备特效互相加成。玩家的BD也是根据自己携带的不同装备和技能组合成2 ^ 2 ^ 2。
这是《暗黑:不朽》理性和克制的地方。如果强行在移动端画葫芦,那只会是东施效颦,不如吸收重组,会变得更适合手游。所以上面这些改动并不是对移动端的妥协,而是整合了平台特性后的新黑暗玩法。
这也是《暗黑:不朽》为了留住纯暗精华,而做出的选择,坚持,平衡。
虽然简化了技能、装备、操作等内容,但是技能还是有一定的操作自由度和可玩性,可以控制范围、方向甚至落点。还支持“手残党”的操作,普攻和技能自动认领敌人,没有卡顿和滞留感。流畅的操作过程中,玩家可以充分享受刷牙的乐趣。
诚然《暗黑:不朽》的职业流派没有暗端游戏多,也没有其他暗系列的传奇装备。但不变的是,只要玩家拿到传说中的装备,带上相应的特效技能,战斗体验就是质变,保证玩家爆炸的快乐。
而这些才是黑暗游戏的核心乐趣:爽快的战斗体验,多样的装备技能,不断提升自己的职业BD。
这些东西综合起来,谁说这不是纯黑暗的作品?
虽然《暗黑破坏神》系列一直都是刷机游戏,但是它的剧情依然是很多玩家关注的焦点。作为《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》时间线之间的故事,其剧情不仅涉及两代游戏中的人物,还能看到《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间的时代变迁。
比如《暗黑破坏神3》中,野蛮的家乡塞斯凯龙由于毁灭之王——巴尔特的入侵,已经变成了一片充满怪物的白色废墟。但在《暗黑:不朽》中,玩家可以来到不间断的塞斯凯龙见证并参与战斗,与塔拉夏、乔丹一起阻击印第安巴尔。
除了遇到老熟人,这种时空错位带来的若隐若现的因果关系才是它最吸引人的地方。
虽然他从四年前出现就一直在质疑。但也许事实就是如此。当玩家发现《暗黑:不朽》的质量远超预期,甚至表现惊艳时,纷纷称赞。
现在《暗黑:不朽》全面上线一周多了,人气依旧不减,这也代表了玩家的认可。另外,《暗黑:不朽》作为一款长期手游,还有很多可以继续进化的地方,潜力无穷。
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