回合制游戏不好玩(日本经典回合制游戏)

文/丸子回合制!一个经典的游戏机制。从广义来说,只要是游戏过程是轮流机制,只要轮到自己的回合才能进行

文本/球

回合制一个经典的游戏机制。广义来说,只要游戏过程是轮换机制,只要轮到你操纵游戏,就可以视为回合制。但是对于目前的广大玩家来说,回合制必须和RPG游戏绑定,以打怪物和升级的形式,轮流把游戏的机制叫回合制。

回合制游戏不好玩(日本经典回合制游戏)

广义来说,卡牌游戏也是回合制。

经典的回合制游戏,一般认为脱胎于桌游DND跑团规则的电子化,可以说是游戏市场曙光初现,面对功能薄弱的现实,一款剧情游戏的对战模式的最佳解决方案。你切,我切,公平直观。但是在现在的环境下,以前有多美好,现在就有多美好。回合制的核心问题是,到目前为止,数值仍然无法解决跑团两大核心卖点的电子化。

回合制游戏不好玩(日本经典回合制游戏)

日本国民回合制RPG 《勇者斗恶龙》源于美国DND规则游戏《巫术》。

1.很难恢复跑团的随机性和兴奋性。即使一个优秀的GM【游戏大师】在同一个剧本里,不同的游戏会有不同的控制效果,会给同一个事件带来不同的分支解说。

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一个好的GM能让每个团都跑出新花样。

另外,跑团用骰子计算出来的数值也会因为骰子的大小带来很大的变数。但是当这些数值变化和事件安排都是电子化的,有一定的算法逻辑时,就会有扮演角色的经验加成和事件的奖惩结果的痕迹。久而久之,面对不可改变的数据,玩家的体验变成了负担,变成了重复的任务。

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为了顺应游戏的爬坡难度,反复刷平成了RPG必然的命运。

2.从社交变成一个人的游戏。等待一个跑团的回合往往意味着比赛的开始。玩家讨论角色的设定,并精心安排角色的传记。有模板互相坑,玩家之间也会有竞争。当这些变成电子回合制RPG,就只剩下玩家和写好的剧本与敌方AI相处了。再加上游戏玩法简单,没有操作的快感,枯燥感顿时油然而生。

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跑团多数是多人游戏,而在RPG游戏里,你的队友只有AI

久而久之,提起回合制,很多人就马上想到它这几个毛病。

1:节奏拖沓

小则一个迷宫的野怪练级,大到一个强力boss的战斗,磨蹭个几十分钟十分常见

2:感官反馈不直接,玩家的操控性不大

3:重复性玩法过重,等级压制的问题明显

如果游戏的数值设计不够好,到最后的体验也就剩下点点按键,鼠标,敷衍的看着屏幕的小人互砍。让你好好感受到什么叫做回合制玩家的快乐,是如此的朴实无华且枯燥。

适应时代,为了跳出回合制的困境,美式RPG选择了放弃,追求曾经跑团游戏,千人千面,高度自由,随机性大的特色,它们走上了开放世界RPG与操控性自由的动作游戏模式。回合制越来越成为日式RPG的独家标签。

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自走向动作游戏玩法的开放世界后,美式RPG与日式的风格差异越来越直观

不过即便是这么古朴的游戏机制,在不断演变之下,也会在不少游戏的发展中,演变出自己的个性。甚至突破回合制枯燥无聊的印象,让不少年轻玩家感觉到这样的玩法也可以很酷。

那么这些游戏又是怎么做到的呢?,笔者认为可以分为2大类。

1:与时间赛跑

要说回合制的印象,慢是一个很显著的感受。如何让这种机制的游戏,不需要一盘磨蹭好几十回合就是许多游戏思索的变革之路。这时候,即时制诞生了。

如果说,回合制是你先动敌再动,我不动敌不动的逻辑。

那即时制就是让战斗的单位双方一起动起来。逻辑上还是把角色的动作分成回合,角色也依然不能回避,操控;两边站桩输出,互相过渡自己的回合,不用等待对手的反应。这年头日式的即时制战斗RPG游戏并不少见,最出名的还得说是《异度神剑》系列。

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《异度神剑2》战斗场景

这种玩法也是现在主流手游,端游mmorpg的玩法。这种打法作为回合制的变种,一经诞生,就广受好评,非常适合网游的生态。

对比传统RPG而言,它的优势有3:

角色无需等待,战斗的回合变得紧凑,时间直观上节省了一半以上。反馈更加直接,打出的伤害效果都会直接反馈,而不需要等待下个回合。玩家没办法像一般回合制那样放松,要时刻留意对手出招的回合,立即做出反应,操控的好与坏决定了战斗的成绩,甚至成败。

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像《异度》这样的游戏,还会做出各种QTE与加成伤害的系统,策略性极强

要节省玩家宝贵的时间,从数值入手也是一个途径。重复练级,是回合制最耗费时间的一种形式。史克威尔【SQUARE】很早就意识到这一点,所以动态难度孕育而生。

简单来说,动态难度机制就是你越强,敌方也越强。随着时间的推移,玩家的等级、装备、技能变得越来越强,游戏也会进行相应的难度调整,增强敌人,以此使游戏保持挑战性。

现在有动态难度机制的游戏已经越来越多,早已不局限于回合制与RPG,比如前不久发售的大作《生化危机8》也有动态难度机制。而说起回合制RPG动态难度的代表作,史克威尔旗下,曾经的大作《浪漫沙加3》算是一个经典。

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动态难度不是RPG独有的革新,像《生化危机8》等其他类型的新游戏,也在尝试这个方向

在该作中,游戏首先模糊化角色的等级概念,将数值分配倒各种技能点上,依靠玩家结算的战斗次数来评估玩家的强度,进而也提高敌方的强度,甚至出现了你越刷怪,刷数值,敌人就刷的更快,更有效率的魔咒,一度让很多不练级不舒服斯基的老RPG玩家不能适应。

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浪漫沙加3的角色界面,可以看到没有等级

最终难度调节,让很多玩家主动或者被迫的从反复练级刷怪中解放出来,大大缩短了练级时间。

以其浪费时间,把敌人也搞得很强,不如选择躲过战斗,转而专精技能打法搭配,直面BOSS,渐渐成为一种更好的选择。也算是解决了一个回合制数值的老毛病,那就是等级压制。玩家与敌人一直处在一个稳定的水平线上,很难依靠堆积时间来秒杀敌人。这也是《浪漫沙加》系列总被称为硬核RPG的原因。

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不需要靠堆积数值来战斗,也更考验玩家对于角色的技能与战术分配,对于敌人的了解程度

2:既然改变不了时间,就让玩法充实起来

枯燥感既是重复时间的大量浪费,也有玩法上古老,缺乏新意,玩家很容易腻的因素在里头。

最开始的回合制游戏,如初代《勇者斗恶龙》,碍于机能限制,是一个勇者勇闯天涯。后来经典的四人小队成型,勇者依然样样精通,各项数值平稳;战士攻击强,防守好;牧师补血加buff;刺客速高,暴击高,给敌人减buff。这套搭配自诞生以来,因为不同的剧本,换过很多名称,但依然万变不离其宗,成为日式RPG最底层的回合制策略逻辑。

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职业搭配,从角色设计的角度来看,就已经特别明显,几个角色是什么职业一目了然

这套组合虽然相当科学,但玩家早已滚瓜烂熟,所以需要更多的策略性来补充,刺激玩家能够更多专注于战斗之中,体验游戏的快乐。多年来,已经有很多成功的方向,比如:

1:丰富战斗机制

许多RPG优先想到提升游戏体验的方式,是把游戏做的越来越复杂。

最开始,只是攻击+魔法,后来变成了攻击+魔法+技能。之后不在输出上发力,一些游戏开始从其他角度上,丰富游戏打法。

从战斗外丰富,《轨迹》系列从魔法的搭配上考虑,设计了一套结晶回路系统,让玩家依靠手头的结晶素材,针对不同战斗,角色的使用方向与定位,搭配每个角色的魔法类型。

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《空之轨迹》的魔法结晶回路界面

从角色的角度设想,《格兰蒂亚》开创的进度条模式,把不同角色的速度差异以一条进度条直观地表现出来,拉大角色间的速度优势。一些速度快的角色可以在对手活动一回合的情况下,多活动1.5,甚至是2到3回合的次数。角色的差异性一下子上来,打法,策略性因此大改。这套深得早期国产RPG的喜欢,以《仙剑3》为首的游戏,沿袭这套模式许多年。

回合制游戏不好玩(日本经典回合制游戏)

回合制游戏不好玩(日本经典回合制游戏)

《格兰蒂亚》系列右下角的速度进度条系统,成为诸多后辈学习的对象

从角色的数值考虑,任天堂著名的RPG系列《mother》,做出了一套独特的计时表生命值系统。玩家的血量丢失,不再以稳定的数值克扣为准则,每一次双方的攻击,血量的下滑都是倒计时,一点点减少。这让回合之间有了时间差,衍生出很多的策略。比方说,玩家可以承受更大的伤害,进行赌博式的还击,只要在血量扣完之前,补血成功即可。更高端的打法,甚至可以算清楚血量计时表下滑到零,所需要的现实时间是多少。精打细算地安排每一个回合,把利益最大化。

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单纯把一次扣光的数值变成慢慢变少,就能让游戏体验再上一次台阶

从打法角度而言,《异度神剑》系列也给了很多很有创意的思路,1代的未来视系统,可以让角色预知敌方的攻击,并提起做好防护与预判。这样有利于游戏拔高伤害数值,再高的攻击,只要玩家能够预判,并做出正确的选择就不会有事,提高了玩家短时间的策略性,同时也让玩家必须时刻留意敌方的动作,一刻也不能放松。

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比如,未来视看到敌方要出大招,提前挂好盾牌挡伤害

2代的挂球系统,是一个可以堆积伤害的设计。当异刃发动连击时,敌人身上就会挂一个属性球,最多一场战斗可以挂满8个,一击击破,可以给敌人带来巨大伤害。如何依靠挂球打法,越级战斗,也成了《异度神剑2》的一大战斗乐趣。

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1:打属性,打弱点

不少日本RPG游戏,都会把弱点优势放的很大,鼓励玩家多使用不同角色与技能来针对不同的敌人,一方面拉长了游戏时长,另一方面,往往属性克制,通用于敌我双方,敌人ai设计的好,对方也不是没有一套带走玩家的可能,这也让战斗变数变多,让过程变得十分刺激。

打弱点特别适合那些有众多角色可供选择的RPG里,操控角色变多,相应也可以配对更多的属性。比如以养成精灵为卖点的《精灵宝可梦》,精灵属性多达18种,单属性克制有2倍之多,双重属性克制有4倍的伤害。哪怕是一般新玩家,在熟悉这套后,也能利用好这种规则,实现以弱胜强的奇迹。

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不仅是属性克制,弱点伤害,还有各种附加属性,比如种族值,个性等等

丰富的数值组合,让《宝可梦》系列的养成与对战系统都特别耐玩

同样可以使用大量恶魔与Persona的《女神转生》与《女神异闻录》也有一套非常复杂的属性克制表。像最新作《女神异闻录5》还有弱点克制暴击,带来的角色多段连携【换手机制】,增加玩家的攻击回合数,让打法更加激进。遇到小怪,经常不是你秒杀我,就是我秒杀你,哪怕在游戏后期,这种对于打弱点的加成,哪怕等级练的很高,也是很难完全松懈下来。

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换手+弱点暴击,让《女神异闻录5》系列的每一次战斗,既有策略,又十分轻快

2:从空间上去考虑策略性

回合制的战斗场景是简单的,最开始还是第一人称视角,直面敌人,没有场景的空间与纵深可言。这时候,一些回合制的RPG游戏想到了同为桌游的战旗游戏,模拟棋子,在宽阔的棋盘上,上下纵横。一类回合制的、RPG的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏就诞生了。这类游戏现在有了一个统称的名字叫做战旗游戏。

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战旗游戏作为一个特别的类型,它的回合制机制是最传统的你一刀我一刀,有的游戏甚至没有技能,比如《火焰之纹章》,但打法上因为结合了宽阔的地图,有了丰富的战斗内涵。

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早期的火纹还只油替换装备提升力量,单纯平砍,讲究策略的游戏

空间小,如《轨迹》系列,距离更多的是丰富技能输出的手段,玩家可以考虑对手与自己的攻击范围,进行操作。游戏的一些技能也自带距离判定,可以将对手打得更远,什么距离,打出什么技能,玩家要考虑清楚,像很多回合制RPG那样莽一波,十分吃亏;精打细算的,步步为营,算好攻击范围,把把无伤通关不是梦想。

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依靠技能,把对手推到更远,更有利的位置

空间大的,则要统筹全局,排兵布阵每一个角色的位置。像《火焰之纹章》这样,角色死亡就不能复活的机制下,还得算好考虑行军步骤,保证角色的安全。相比较传统回合制,战旗游戏也有更好的战场纵深感,能做出更多额场景互动,像《战争女武神》系列这样,完全把战场的各种细节,包括但不限于,掩体,高点的狙击手,聚集的火力输出点,堑壕都做了进去。玩家要考虑的地方就更多。

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虽然没有太多攻击方式,依然要角色刷级,但有了大地图与场景的纵深布局,体验便大不一样

结语:

对于回合制的改革,时至今日还在继续。除了上述的办法外,不少游戏还想过从一些盘外招上,增加游戏的可玩性。

比如入选年度游戏,被称为JRPG复兴之光的《女神异闻录》系列,把游戏剧情做成日常沙盒游戏,玩家就像过日子一般,每天上学下学,来返各个游戏分好的社区,迷宫探险。

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同时也是该作,依靠华丽的美术风格,与冲击力很强的UI动效,让玩家体验回合制游戏的时候,也能有一种很强的节奏与打击感。

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还会有许多RPG,依靠出色的迷宫设计,丰富的养成系统,给予玩家更多惊喜。曾经的《宝可梦》系列就是其中的代表。不过,这些机制不仅仅只丰富了回合制的RPG,像一直强调迷宫设计的动作RPG游戏塞尔达传说,也是常玩常新。

回合制枯燥,回合制已经落伍,曾经成为许多人的共识,但几年前《女神异闻录5》与《异度神剑》的成功,又预示着回合制并没有那么糟糕,只要做出自己的想法,努力做出革新,哪怕是一点点机制的改动,足够让玩家再次喜欢。

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