作者:NGA-荒瞳星涉
强调一下对线位哈,打野不适用,辅助应该是最适用的,其次是射手和单人路。
首先我们先盘一下逻辑:
公理:你想或者你觉得你应该上分,那说明你认为你的水平比现在的分段的原住民高。
假设1:和你对线的人是原住民,你的实力高于他
那么这个时候对面一定会主动地去犯错,举个例子,瑞文打诺手(虽然我不知道为什么要用瑞文去打诺手。
假设你就先手出瑞文吧),对面自信e空q空,这个时候你再EWQAQAQA,对面是没有反打空间的,纯纯的挨揍,而反过来你从草丛出来阴对面这个彩笔,WAQAQAQAE拉开就算全中了,由于你QA的时候已经贴脸也是稳稳地吃一套诺手民工连EWAQ,傻子都能中,换血来说肯定是没有前面赚,再会玩点直接疾跑一开AWAQAEA血怒都出了。
假设2:和你对位的人同样实力高于这个分段,与你相同或者略高于你
那么这个时候更应该小心,主动找机会一波打疵了就会被会玩得对手滚雪球(手游召唤师技能转得很快,很少有什么上波对面双召把我秒了,这波我双召在能打,实际情况就是你复活,跑到兵线,对面龟一龟农一两波兵点燃cd就又好了),与此同时,两波线杀就意味着你的一塔爆炸,对手要么等兵线到河道的时候叫打野来搞你,要么就是直接转中或者入侵野区去提你的原住民队友的款,而你这个时候是很难拦住的。
简而言之,和比你菜的人对线,对面自己就会送;和与你相同水平或者强于你的人对线,进攻方承担着更大的失败风险。换成格斗游戏里的说法就是——不是确反千万别打升龙,否则升龙落地就是倒过来被别人确反抓着灌一套伤害。
这个时候肯定有同学要问了:那如果对面一直不给机会呢?
此时我就要拿出端游峡谷相对论“减速等于加速”的一个进阶推论——“控人等于控自己”。
举个例子:你身为辅助,与辅助中找机会能力和容错率都很高的洛进行对线。
一般情况下,洛一级点E在后面当孙子,而两级有了W以后往往就会变得很激进,就算W抬空了还有E,能快速返回安全位置能让自己不怎么掉血,突出一个无脑和赖皮。
这个时候我们需要对对面的消耗思路进行解构:W负责位移+伤害+控制,E负责容错和后撤
同时我们也意识到:洛的W本身对自己也会造成半秒多的定身,是一个双刃剑技能,端游比赛中洛一个RW全空直接暴毙的场景很多,否则也不用再设计一个E来提供容错。
那么继续进行推理,我们该如何利用洛的这半秒多的自我定身进行反打?
答案就是用高风险(这边特指命中难度)高收益的技能组英雄对洛W进行counter,同时尽量拖晚洛E的生效时间,在E使用之前灌足伤害。
举例:当洛成功用W抬到你的AD后,你可以用拉克丝QER/加里奥EQWA/娜美QWR/赛娜WAQA/机器人QER等等来进行counter,本来很难中的技能变成乱中,对面找到的机会反而变成了自身的破绽,洛自己反而会被打得更残(其中机器人QER是最克的,因为这同时也完全地废掉了洛的E,更让洛在一套技能后无法对着你的AD继续平A,只要你的AD输出不是太辣,配合点燃和余震基本能造成线杀)。
与此同时错误的做法就是面对洛主动去找机会,谁何尝不是控人等于控自己呢?比如说加里奥主动用EW去找对面ad的麻烦,洛反而可以轻松稳定地WQE打你一套同时靠Q和守护者把AD的血线抬起来。
有很多英雄存在这种控人等于控自己的现象,比如说追踪类位移(盲僧二段Q、阿卡丽二段R、薇R、武器Q),自定身(皎月R、努努R、亚索R),画地为牢(阿卡丽W,青钢影R),以及一些“软魅惑”(指玩家的明牌走位),比如说补跑车、捡斧子、捡灯笼、潘森大、加里奥大等等,在合理选人后都是可以达成反制的(比如说发条直接QR、露露延迟W、娜美延迟RQ、酒桶ER/RE等等)。
这个时候肯定又有同学要问了:那要是对面选了完全不给机会也不找机会的线霸阵容呢?(比如说露露+维鲁斯)
那你就选个能奶一点的,平稳渡过对线期,保证你的AD不至于残到不敢吃兵就够了,等到打团见真章。
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