熬了一个很生气的通宵。
本来想着辛苦码完了字,打两把英雄联盟手游放松一下,但却没想到一连输了两把。较劲之下,我立了个“赢一把就睡”的flag。
结果就是,直到凌晨两点,我还没“首胜”。
实在是打不下去了,太气愤了。
刚开始确实是明晃晃的系统支配,打个钻石局,队友水平低到如新手;后来连输五六场之后,更是有点自暴自弃了。
待到我顶着黑眼圈,退回战绩页面一看,好家伙,直接11连败俯冲翡翠段。
这下反而睡不着了。
于是我干脆坐在桌前,决定仔细研究一下英雄联盟手游的“匹配机制”。
又两个小时过去了。
在我相继翻遍了LOL手游国服官网、外服官网,甚至还拿着翻译器研究了一下英文版官网之后,我终于搞清楚了这该死的匹配机制。
并且,我还找到了“真正能够上分”的办法。
实话说,这个结论有点颠覆,甚至打脸了我自己以及一些博主的原有结论,也就是那个著名的“摆烂可以上分”的论调。
废话不多说,且听我慢慢分解。(ps:熬夜查资料不易,此处求个关注应该不过分吧嘿嘿)
首先要更正的一点是,
英雄联盟手游用的不是简单的“ELO机制”,而是ELO进阶版——
即MMR机制,也就是传说中2.6版本将要推出的匹配机制。
真相根本就不是这么回事。
实际上LOLM从上线开始用的就是MMR机制,只不过表现一直不好,所以才决定在2.6版本进一步升级。
MMR其实就是“隐藏分机制”,主要用于预测玩家下一场游戏的胜率,和段位这个东西没有特别大的关系。
按设计师的说法:MMR是预测玩家的未来表现,段位则是展示玩家的过去表现。
因为是预测,所以就可能会不准。
这就是MMR这个机制下,目前玩家感觉被支配的重要原因。因为现阶段的MMR,预测能力实在是太差。
之所以2.6版本会“升级”MMR机制,其实就是因为国服上线这段时间,收集到了大量的玩家匹配与对战数据,因此可以重新修正MMR的预测模型。
MMR的计算原理太复杂,咱也不需要懂。
只要知道匹配系统如何运用即可,主要基于4个原则:
1.MMR值相似的队友;
2.MMR值相似的对手;
3.ping值(即延迟效果)
4.地域偏好。(这个取决于玩家的设置)
怎么样,乍一看是不是很合理,很公平?
但问题在于,想要同时满足以上4个条件,虽然联盟有茫茫多的玩家,但也并不是件容易的事儿。
因此,匹配系统并不会严格按照规定搜索。
为了尽快开始对战,在0-2分钟内,系统会逐步放开队友、对手MMR值的差距范围,也会逐步放开地域和ping值的要求。假若20分钟都没有达成,匹配系统就会重启。
举个例子:
理想情况下,假如你的MMR值是“5”,那么你将会匹配到你所选择的地域、ping值与你相似、MMR值为“5”的队友和对手。
但这种情况一般很难实现,系统就只能尽可能满足地域、ping值的情况下,匹配MMR值为“1-4”或者“6-10”的对手和队友。
重点来了。
这个机制有两个重点:
1.优先满足ping值和地域,尽量避开网络卡顿玩家,并满足“社交需求”。(必须认识到,手游里社交的优先级极高。)
2.MMR值的差距,在两分钟内逐步扩大,并在2分钟时达到巅峰,此后的18分钟的匹配都是按巅峰数据作为依据。20分钟后整个系统重启,MMR值差距重新计算。
因此,我们想要对抗这个系统,就要从这两点入手。
第一,确保网络质量并且取消“地域偏好”设置。
前者,假如你的网络不好,就会匹配到同样网不好的队友;后者假如你传达出“社交”的需求信号,系统会尽可能优先满足,从而给你匹配到MMR值差异较大的同城队友。
第二,匹配时长超过1分钟,取消后再匹配。
因为2分钟时MMR值的差距会达到最大,又因为LOLM的玩家数量确实有限,因此1分钟左右应该是性价比最佳的MMR值差距。
时间短了,是真找不到人;时间长了,找的人质量不行。
以上,是从匹配层面聊如何“将获胜的概率最大化”。
碍于篇幅,我将在下一篇文章里详细解读前文提到的那个“颠覆性”的观点——
摆烂可以上分?
真相可能出乎意料,尤其在2.6版本,MMR机制大升级以后更不一样。
那正确的方法是什么?
别急,容我睡一觉,起床后马上更新。
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