《最终幻想》与《勇者斗恶龙》作为日本的两个国民级角色扮演游戏IP,不但深受日本玩家们喜欢,也备受世界玩家们推崇。这两大IP都以传统回合制玩法为核心,然而时光荏苒,《勇者斗恶龙》还保持着回合制玩法不变,而《最终幻想》系列却已渐行渐远。
吉田直树称FF16不是回合制
ATB系统的全称是Action Time Battle(动态时间系统),由Square传奇制作人伊藤裕之创造,是一款建立于传统回合制基础上的全新回合制系统。它打破了传统回合制节奏缓慢的限制,将“时间”这一概念融入到回合制战斗中,让所有角色都有着自己的ATB条,只要ATB条允许,他们就可以立即行动。
ATB系统重塑了《最终幻想》系列和RPG类型,虽然诞生至今已过去三十余年,但ATB仍然是该系列最好的战斗系统之一。
《最终幻想4》(FF4)
ATB系统最初登录于《最终幻想4》,当时还没后来标志性的ATB条,敌人的速度也相当缓慢,那时的ATB系统只是隐藏在游戏后台,它更多是让FF4有了一种不同于传统回合制的战斗风格。
此时FF4的主要卖点还不是新生的ATB系统,而是史诗般的剧情与职业、技能系统,ATB仅仅还是门面装饰。
《最终幻想5》(FF5)
在《最终幻想5》中,玩家立刻便能注意到ATB系统不再只是于后台运行,在对战环节,它出现在了菜单界面上,这使得玩家可以根据ATB条来思考与调整战斗策略,战斗相比传统回合制,变得更刺激和紧张了一些。
《最终幻想6》(FF6)
作为SFC时代最好的角色扮演游戏之一,《最终幻想6》有着兼具深度与感人的故事情节,华丽而不失庄严感的画面表现以及多达14名可玩性超强的可用角色,使其成为该系列中最令人难忘的游戏之一。然而,在游戏难度方面,对比FF5,FF6,有了明显下降。
虽然FF6中依然还有一些具备挑战性的对战可以很好地利用ATB系统,但大部分战斗都太简单了,可以这么说,ATB系统之所以能在FF6中大放异彩,仅仅是因为玩家可以亲身体验14名角色的不同玩法。
《最终幻想7》(FF7)
PS主机胜利的关键、FF系列的最高峰、RPG图形技术的革命之作……这些被贴在《最终幻想7》身上的赞誉绝非溢美之词,而是实打实的成绩,其千万销量在诞生的十多年间没有一款游戏能够打破,直到2011年《上古卷轴5:天际》发售,这项销售记录才被打破。
FF7的难度并没有FF4或FF6那般简单(相比FF5还是简单了一点),它有着多处对角色有练度要求的关卡,练度不够便会卡关,此外剧情BOOS也经过精心设计,事实上,即便是普通的杂兵,在本作中经过细心调校过ATB系统也能让玩家时刻都能感受到由它的乐趣。
此外,FF7新增了一个隐藏的技能发动时间,当玩家对角色下达行动指令时,角色会有一个前摇动作,这让本作在出手时机的把控上变得更加严格。而对战角色也从4人缩减到了3人,适当减缓了玩家在战斗时的紧张感。
《最终幻想8》(FF8)
在FF7发售两年之后,SE趁热打铁了推出了《最终幻想8》,在多个方面进行了突破和创新,无可否认,真人比例的角色、多种创新性设定、依旧宏大的剧情设计以及大量精美的CG画面让FF8成为部分玩家心中的神作。
但这部因为其系统上的创新,也成了系列最具争议性的作品。首先是卡片系统的引入,让练级打怪成了无用功,boss等级跟随角色等级而变,玩家完全能够达成1级通关成就,练级玩法成了鸡肋,耐玩性大大降低,难度被降到了系列最低。其次则是滥用过场CG播片,让CG影响力游戏的剧情流畅度,对玩家的游戏体验产生了很大影响。
而具体到ATB系统,本作因为难度大幅下降,ATB的可玩性也随之降到了冰点。
《最终幻想9》(FF9)
《最终幻想9》被玩家们誉为送给成年人的礼物,游戏回归了Q版人物造型与剑与魔法的世界,色彩明快的画面与简单动人的剧情让游戏从一开始便带上了童话色彩。
本作的ATB系统只能说中规中矩,高于FF8,低于FF7,虽然游戏新增了“变身”要素,且拥有更多有趣的技能,但趋向缓慢的战斗节奏依然脱了ATB的后腿。
小结
此后《最终幻想》系列的战斗系统都是从ATB系统上魔改而来,FF10是CTB系统(计算时间战斗系统)、FF11是RTB系统(实时战斗系统)、FF12则是贴近网游的ADB系统(动态战术系统)。
与即时制越靠越近,与回合制则越来越远,直到知名制作人吉田直树明确说《最终幻想16》不会采用回合制战斗。不过只要游戏好玩,什么玩法并不重要,你们觉得呢?
内容来源网络,如有侵权,联系删除,本文地址:https://www.230890.com/zhan/315216.html