《最终幻想15》作为FF系列的正统续作,其优点和缺点都非常突出。毫无疑问,本作拥有一个极好的剧本底子,但是由于SE灾难般的项目管理水平,加上各种分拆故事到DLC,电影,动画,广播剧之中,再加上从黑魂那里学来的一些不成熟的暗示性叙事,导致玩家对该作的观感下降不少。
但是作品最大的问题还不在剧本和叙事上,整个作品可以看得出来,想法很多,但是奈何SE的团队心比天高,能力却不足。开放世界的设计却到处充满了空气墙,汽车设计非常鸡肋且与陆行鸟功能存在部分冲突和重叠,后期支线任务中虽然可以改良为越野型汽车,但考虑之前的一些设计,野外开车体验极差且容易翻车,反而不如原版只能在公路上跑的阉割版本。支线任务重复堆叠,大部分支线任务对于世界观的充实起不到任何作用,纯粹沦为跑路经验包,体验极差。反而主线DLC部分,由于后期游戏的商业表现不佳,DLC被砍。有精力堆这么多没用的支线,没心思好好做DLC,实在是伤了很多老粉的心。
本作采用SE自家研制的夜光引擎,画面效果尚可,但是没有感觉出来比主流的UE引擎和Unity的大的优势,相反,游戏在windows上偶尔有些卡顿和掉帧,部分场景出现人物卡位bug,游戏发售初期,各种跳出黑屏bug,都折射出SE家技术力相对于Epic等老牌引擎大厂的薄弱。事实上SE后续的作品也未看到继续使用夜光引擎的项目,目测该引擎应该并不好用,且FFXV出产品质如此,多半也与强行使用自家引擎有关系。
本作的优点主要还是体现在战斗系统上,战斗系统还是可圈可点的,各种位移操作配合队友的支援技能,能打出很多花样。魔法的设计尤其令人满意,可以各种组合出奇特的魔法,在战场上起到关键的输出和控制作用。
战斗可以用一个字形容—爽。技能树采用多种技能树,左右切换种类加技能点。技能树涵盖面非常广,从紧张战斗的到悠闲旅行的技能都有。战斗从以前的回合制、半即时完美蜕变成全即时,因为有前作注重打击感的半即时经验,加上主角会魔法,(同伴也可以附魔),与增幅剑的暴击,一个魔法瞬移砍下去的打击感,是在其他的RPG游戏里不那么容易感受到的,其他三位同伴也都有各自独立的技能,以及连锁攻击,让人不至于乏味,值得一提的是只有战斗时才可以换人,对比前作可以操控多人,本作更倾向讲好一个人的故事,就是主角。SE这样做也许是想让玩家更认真一点,增加代入感吧。
总结:单从体验角度而言,本作的开放世界令人舒适,战斗系统丰富而爽快,随着不断补全的DLC也慢慢把本作背后宏大的故事空白一一填补。现今回望,《最终幻想15》是一部能够接下这个IP重任的系列接轨之作,它对系列新形式的勇敢探索和现今看来颇有成效的反馈,也必将成为IP次世代续作的引路之灯。
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