10月22-23日,由Agora主办的RTE2021实时互联网大会在北京举行。近年来,疫情在世界各地不同程度地迫使人们以更在线的方式生活。在这个过程中,实时音视频作为建立这些场景的底层技术,变得越来越重要。主办单位Agora邀请了Soul、Chichicheng、Yalla集团、三七互娱、唱吧等。参加10月23日的社交泛娱乐与出海分论坛。虽然目前各自行业的几个知名度较高的玩家处于不同的细分领域,但他们也相互分享,这几乎共同构成了当前中国音视频社交行业的全球视野。
00-1010随着Roblox和脸书将元宇宙的概念带入生活,后者成为许多人对于虚拟世界的终极幻想。要实现元宇宙,极低延迟的实时交互是必要条件之一。在这个论坛里,元宇宙自然成了高频词汇。
移动互联网十年后,一些更新的技术逐渐成型,应用场景无法充分激发移动互联网的潜力。在新技术被移动互联网束缚的这样一个瓶颈期,元宇宙的出现是必然的。
“5G、XR、区块链,这些新事物需要统一的想象力才能完成终极使命。就像移动互联网时代一样,苹果手机其实搭载了4G、显示、电池等技术,最后这些技术都变成了我们今天的移动互联网。”声音网络Agora的社交泛娱乐产品负责人王琦说。
这带来了AR/VR设备长期遇冷后的第二波热潮。
“为什么我们在2019年下半年开始回归这个行业?”
三七互娱投资副总裁林俊全在论坛上抛出了这个问题,他的回答是,这一概念涉及的一些技术条件在近两年逐渐显现出成熟的迹象。
“5G的落地是一个关键的时间节点。它的低延迟可以进一步促进内容的显示,比如增加更多的渲染。结合云游戏,设备可以做得更轻;而且AR/VR设备本身近年来也更加优化,无论是细节上分辨率的提升,还是一体机性能的提升。”
脸书Quest系列VR可穿戴设备是这款硬件设备质的进化的具体表现。今年8月,脸书现实实验室副总裁Andrew Bosworth公开表示,脸书将比最初预期的更快达到1000万VR用户的目标。1000万台的出货量被视为硬件市场开始普及的信号。
“苹果结合3G网络,并开始有应用内容。同时,各方硬件合作变得更好。那是苹果手机出货量超过1000万部的时候。这意味着有开发商涌入,”林俊泉说。“当营收超过100万的应用数量开始超过50个时,更多的开发者慢慢进入这个市场。”
“现在做VR,有60多个应用,收入超过100万美元。尽管与手机游戏和娱乐应用相比,这是一个很小的数字,但它正显示出非常良性的指数级增长势头。”
在过去的几年里,AR/VR衰落的最重要原因之一是缺乏高质量的内容。
至于元宇宙最终会是什么样子,王琦的观点是,目前各种各样的“未来画像”实际上没有什么辩论意义。
“我们需要有明确的自我意识。现在我们试图理解元宇宙的行为。其实就相当于我们穿越回清朝和明朝的时候告诉当时的人什么是线上奖励或者电商直播。他其实没有办法理解,因为他不知道什么是智能手机,什么是移动互联网,甚至不知道什么是电。”
在娱乐资本理论创始人郑看来,他希望元宇宙能够成为人们生活的自然延伸,而不是少数人的狂欢,这将有利于元宇宙接受度的提升或这一概念在未来的进一步发展。
但是,如果元宇宙最终形成,起点就是现在,音视频社会化是必然的方面之一。
今年年初,10-1010新一代社交平台Soul提出打造“面向年轻人的社交元宇宙”,这也是国内社交产品中相当早就玩起元宇宙概念的玩家之一。据Soul App主编Yvonne Wang介绍,社交元宇宙作为元宇宙的扩展形态,是指人们可以基于自己的虚拟化身,在实时在线的“世界”中找到志同道合的朋友建立社交关系,这个过程将是身临其境的。
伊冯王提到,麦肯中国今年发布的Z世代相关报告显示,72%的Z世代认为自己在某一领域的深刻见解和成就比消费和事业更能代表自己。这意味着新一代年轻人逐渐摆脱了某种统一的成功标准,希望有更多的自我表现。而这种自我表达更倾向于追随兴趣。
在谈到最新的社会趋势时,伊冯王说,Z时代的人更热衷于创造自己的虚拟人物,而虚拟人物结合全新的世界观,是基于场景的社交活动。“虚拟不代表不真实,甚至结果相反,58%的Z世代更注重做一个真实的自己。在更多样、更舒适的场景中,年轻人表达的情感和需求可能会更真实。”
唱吧从去年开始开始涉足一些基于音乐玩法面向年轻人的产品。从用户反应来看,唱吧研发副总裁申成磊的感觉是现在的Z时代年轻人会更追求平等的互动。“传统的(社交模式)是偏中心化的,他们则更讲究自己个性的表达,是去中心化、更平等的玩法”,申成磊表示。
音视频社交的全球市场
本次论坛中除了Soul以外,还有一家同样专注音视频社交和泛娱乐的年轻公司——赤子城科技,而与前者不同的是,赤子城的主要用户均在海外。中国移动互联网逐渐普及之后,本身巨大的人口基数和年轻人数量酝酿出一片巨大的试验场,大量专注国内市场的社交泛娱乐产品可以依靠各自不同玩法找到自己的用户群体。与此同时,一些像赤子城一样的眼光敏锐的公司则选择将目光放在海外更加空旷的新兴市场。赤子城科技从2013年开始布局出海业务后,主要产品一直围绕着社交与音视频、游戏的结合。以多元的细分产品从东南亚、中东、南亚等新兴市场起步深耕,在这些地区稳固壁垒后逐渐向欧美、日韩等发达市场拓展。多产品、多市场布局的战略使赤子城可以为中国更多有志于做音视频社交出海的团队提供丰富经验。
“中东市场用户数量庞大且消费能力极强,这里互联网基础设施日益完善,由于中东地区的文化、宗教等因素,当地人对线上社交的需求十分巨大;东南亚市场年轻人口基数大,日均移动设备使用时长极长,也有很大发展潜力。”
对于开拓门槛较高的发达市场,赤子城科技副总裁何维在论坛上表示,北美和欧洲市场的用户更成熟、付费能力更强;日韩市场用户粘性强,付费潜力非常高,但有一定进入壁垒。
作为互联网出海公司,何维认为,坚持本地化经营是产品创新之外的另一个核心点。
“从本地化运营到本地化经营,差别在于我们认为本地化运营是一种市场策略,这是为了在海外推广公司产品必须做的一件事”,在何维看来,“本地化经营更多是基于公司发展层面,一个出海公司的组织一定是本地化的。除了在前方有本地团队,还要让前方那些‘听得到炮火的人’做决策,而不是国内做决策传递给本地团队落实。真正达成扎根于当地的长期主义,才能不断提升公司的全球规模和影响力。”
相比之下,Yalla Group是一家总部位于阿联酋、研发部门设在中国,为数不多的在中东和北非地区崛起的互联网公司。从2016年成立开始,Yalla Group陆续推出多款在中东和北非地区广受欢迎的语音社交与娱乐应用,目前已形成包括Yalla、Yalla Ludo、Yalla Baloot、Yalla Parchis、101 Okey Yalla、YallaChat等多款产品在内的产品矩阵,正逐步打造一个综合的Yalla生态系统。
MENA(中东和北非)市场具备新兴市场的一些普遍特征,对于社交和娱乐产品的需求巨大,但由于各种原因,相应的“供给”较少。根据Frost & Sullivan的报告,2019年,MENA市场的单个活跃用户手机中,社交和娱乐应用下载量仅为3.4个,而美国与中国市场的平均数字达到6.2和13.8个。另一方面,当地的线下娱乐场所也相对单一,举例来说,2019年美国每百万人口拥有的电影院数量有135个,中国也达到43个,但MENA地区每百万人口只有7.3个电影院。
管中窥豹,移动设备的普及相对来说要远快于城市娱乐设施的补齐速度,后者由于城市建设、社会习俗或者纯粹高温环境而导致的数量上的不足,也意味着MENA市场对在线社交和其他娱乐有着更多的渴求。
在首席战略官华千里看来,Yalla Group所做的事只是让社交回归本质,而这是当地一个巨大的需求。
“在中东和北非地区,人们热衷于社交聚会和聊天。一个常见的例子就是majlis,朋友和邻居之间进行社交、交换礼物和玩休闲游戏的聚会。”
“我们并没有创造一种新型的社交活动,而是通过深度挖掘当地用户的社交需求,将他们线下的社交活动转移到线上,并作了创新,提供一个在线社交和娱乐的平台。声音虽看似简单,但却是人类最古老、最传统的社交方式。以声音为核心的社交方式帮助绝大多数普通人降低了参与社交的门槛,使得普通人有机会真正参与到属于自己的社交平台中。”华千里表示。
而基于音视频社交的不同场景或地域的丰富玩法得以兑现,实时互动作为底层技术的支持十分重要。申成磊表示实时互动这两年这个技术突破得是非常快的,这背后是从基础设施到音视频的采集处理技术都在发生变革的综合作用。
从技术服务商声网Agora到Soul、赤子城或者唱吧、Yalla Group这样各自场景下的玩家,整个RTE行业的生态正在丰富,并且可预见的是,本届TRE大会只是一个起点,未来将会有更多基于泛娱乐及出海的创新场景加入进来。
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