本文主要讲解“如何理解游戏的Draw Calls”,文中的讲解内容简单明了,易学易懂。请跟随边肖的思路,一起学习和学习“如何理解游戏的抽奖召唤”。
Draw Calls是什么?
“绘制调用”只是一个指令。绘图调用指令从中央处理器传输到图形处理器,以渲染网格。该指令仅指向渲染的网格,不包含任何材质信息。渲染是做大量的小任务,比如计算数千个顶点,在屏幕上绘制数百万像素。每个不同材质的网格都需要一个单独的Draw调用。
然后,我们将使用统一本身的工具来实现它。
首先新建一个项目,导入四张图片。并将其转换成 Sprite精灵。
给场景添加四张图片,合理合理的排列,运行场景,打开游戏统计窗口。此时批次为6,由于主摄像头、平行光和四个Sprite的存在,这是6。
在顶部菜单栏窗口-雪碧包装,点击打开。由于此功能在更高版本的Unity中已被禁用(似乎是Sprite亚多拉斯取代了它),请进行设置并使用Sprite Packer。
设置为always Enabled
选择四个精灵,将它们的包装标签设置为我的纹理(名称是随机选择的),这样它们以后就可以包装在一起了。
启用雪碧打包器功能后,再次点击顶部菜单栏窗口-雪碧打包器,然后点击“打开”和“打包”将四张图片打包在一起。
再次运行场景,场景中的游戏对象数量依旧是之前的6个,但是蝙蝠的数量却变成了3个。如下图所示,这是因为Sprite Packer将四个Sprite图形打包在一起。如果打包更多Sprites,性能优化效果会更明显。
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