CINNO Research产业资讯,根据一篇授权专利提示,苹果公司正在研究如何绕开微型显示器来设计其未来“Apple Glass”或其他AR设备。实际上,他们在这篇专利中,探索了如何使用微型投影仪将图像直接投影到用户的视网膜上。
根据外媒Apple Insider报道,如果这一方案得以实现,苹果公司之前力推的“视网膜显示屏”概念就会有完全不同的一个含义——它不再强调通过提高屏幕分辨率来让用户看不到单个的像素,而是完全取消传统屏幕的概念。
这项新授权的专利名称为“直接视网膜投影仪”,据介绍这种直接将画面投射到用户眼睛中的方案可能最适合AR设备的设计。从优势来看,它可以规避传统头戴式VR/AR显示设备都会有的头痛恶心等副作用。
“虚拟现实(VR)技术可以让用户体验和/或与沉浸式人工环境互动,让用户感觉好像他们身在该环境中,”该专利称:“例如,虚拟现实系统可以向用户呈现一些立体场景以制造深度错觉,而这一过程中,计算机又可以实时调整场景内容,为用户带来运动感。”
这些我们都已非常熟悉,不过苹果更希望从AR/VR系统的经典工作方式以及问题出发,以创造性地开发一种完全能够解决已有问题的方案。
“当用户通过虚拟现实系统观看画面时,他们可能会感觉自己是从第一视角在场景中移动的,”它继续说道,“不过,传统的虚拟现实或增强现实系统或多或少都会遇到调节辐辏失配(Accommodation-Convergence Mismatch)问题,正是这一问题导致用户感到眼睛疲劳、头痛和/或恶心等不快。”
“当VR或AR系统产生实质性调节辐辏失配问题时,用户大脑会感到迷惑,进而出现头痛恶心等不快,”苹果公司说,“这种失配本质上是,用户两只眼睛融合生成的画面深度与大脑预期深度不匹配。”
比如,用户正在观看的AR或VR画面所展示的内容可能是虚拟的远景,也可能是远处有人向用户走近。此时,AR/VR的这种体验会告诉用户眼睛需要聚焦在远处,但是实际显示的内容却在用户眼前。
“在立体显示系统中,呈现给用户的图像会欺骗眼睛在远处聚焦,而实际的物理图像却在眼前,”该专利继续说道,“与投影方式呈现的图像深度相比,传统方案这种试图让用户同时聚焦在不同图像平面或焦深上的过程,会让用户眼睛感到疲劳和/或增加其精神压力。”
另外一部分原因当然是这些头戴式设备的尺寸和重量,不过这也与“调节-辐辏失配问题”有关。苹果在专利中表示,这会大幅降低用户对虚拟现实或增强现实环境的“耐力水平(即容忍度)。”
相比之下,将图像投射到佩戴者的视网膜上更像是光线在我们环顾四周时正常进入视野。当然,这一方面的具体情况还与投影强度、光源亮度等诸多因数有关,不过该专利并没有就这些方面展开。
相反,苹果在提出使用直接视网膜投影方案后,基本上把剩余篇幅全部花在了如何在系统和方法上优化瞄准效果。这里,直接视网膜投影一定要做到足够精确——它不仅要求将光投射到眼球内,实际上更需要明确投影到哪些点,这样才能保证效果。
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