如何理解iOS开发中COS2D-X的CCS Spritebatchnode,相信很多没有经验的人都不知所措。因此,本文总结了出现问题的原因和解决方法,希望大家可以通过本文来解决这个问题。
今天,我们将学习Cocos2d-x如何通过使用CCSpriteBatchNode来提高渲染效率。
那就不要说太多了,直接进入介绍界面。对于前面介绍的cocos2d-x的相关内容,出现在左下角的FPS变成了三行,还有两行数据。
上面一行是指当前场景的渲染批次,也可以理解为需要渲染多少张地图(中间一行是渲染每一帧所需的时间,下面一行是大家都熟悉的FPS)。
下面讲的是CCSpriteBatchNode介绍:
1.首先,下渲染批次(一个重要的优化指标)是指一次性渲染。意味着渲染次数越少,游戏运行效率越高。
2.CCSpriteBatchNode是cocos2d-x为减少渲染批次而建立的特殊管理向导类。
举个例子来说明:
1.使用CCSprite在场景中创建1000个Icon.png,这样渲染批次就是1000,所以这里不考虑其他精灵。
从上图可以看到,在场景中创建1000个Icon,这样FPS为22,渲染批次为1000次。
2.使用CCSpriteBatchNode进行批量渲染,在一次渲染中绘制所有的CCSprite。大大减少渲染批次的数量。
举个例子来说明:
1.使用CCSprite在场景中创建1000个Icon.png,但是这里我们使用CCSpriteBatchNode进行批量渲染。这个时候,FPS会是什么样子?
然后看下图,这是输出结果:
可以看到场景中已经创建了1000个Icon,这意味着FPS是39.9,渲染批次是一次。
那么大家一定要注意以下几点:
1、ccspriebatchnode : create(const char * file image);//使用地图创建,默认子节点数为29。ccspriebatchnode * batchNode=ccspriebatchnode : create(const char * file image,unsigneditcapacity);//使用地图创建并指示子节点的数量。
2.使用CCSpriteBatchNode时,使用的地图必须是同一张图片,不能指定向导的深度。的所有精灵必须在同一个渲染层中。
3.但是,在项目中,不可能总是在同一个地图上,所以可以将几个地图组合成一个大地图。然后用合成的大地图创建一个CCSpriteBatchNode。最后,在创建CCSprite时,设置映射区域就可以了。
看完以上内容,你掌握了如何理解中远2D-X在iOS开发中的CCSpriteBatchNode方法了吗?如果您想学习更多技能或了解更多相关内容,请关注行业资讯频道,感谢您的阅读!
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