今天,我将和你谈谈Unity3d的基础。很多人可能不太了解。为了让大家更好的了解,边肖为大家总结了以下内容。希望你能从这篇文章中有所收获。
1.Unity中的坐标系是使用的左手坐标系,Y轴向上,Z轴向内,X轴向右。
2.五个面板
层次:当前场景中的对象
项目:项目中的所有资源
场景:当前场景的预览视图
检查员:属性
游戏:游戏视图,从主摄像头的角度观看场景。
3.鼠标操作
左键:选择
右键:调整视角,坐标系转换
中键(滚轮):移动画布
4.元素
gameObject
成分
材料
纹理
5.脚本
脚本附加在游戏对象上,事件和操作的对象也是当前脚本所在的游戏对象。脚本只能附加到游戏对象上或者被其他脚本调用来运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰.
6.抗锯齿
主菜单:编辑项目设置质量,抗锯齿选择为4X(越大越平滑占用资源越多)
7.编辑器的使用
场景:高效操作:预览时按住鼠标右键拖拽改变观看方向。
按住滚轮,拖放,水平改变你正在看的部分。
轮子可以前后移动。
在层次结构中双击以聚焦元素并放大区域。
点击按钮,选择一个游戏对象,三个方向拉箭头,三个方向修改元素位置。
箭头键可以更方便地在XZ方向漫游,按Shift可以加快速度。
检查员:
您想要暂时禁用的游戏对象可以从检查器前面的钩子中移除。
您想要暂时禁用的组件也可以从钩子中移除,“移除组件”可以用于永久删除。
p class="p1">8、调试
->程序的运行时调试消息输出:Debug.Log(),显示到Console视图
->项目的断点调试:启动MonoDevelop,主菜单Tools → Options → Unity → Debugger的Editor选择Unity开发环境Unity.ext的程序路径,然后MonoDevelop打开项目(注意Unity不要同时打开这个项目),然后主菜单Run→ RunWith→ Unity Debugger就可以启动调试了。
建议使用Debug.Log()调试
9、模型
在3dmax,maya中设计模型和动画,导出fbx格式,有的3dmax文件导出fbx会有问题,比如导出没有贴图,没有动画等,主要是制作不标准
将生成的fbx文件拖到Unity的Project中的Assets中,选中project中的fbx文件(注意:不是Hierarchy中的),在Inspectpr中的Animations页签中进行动画编辑
片段切割完毕要将片段授权,否则运行的时候会提示没有legacy或者gameobject中没有animation组件。切换到Rig,Animation Type选择legacy,Generation选择"Store in Root(New)",点击apply
将fbx拖到Hierarchy或者Scene中,这样就成为GameObject了
10、模型的导入导出
模型及动画提出完成后,可以在模型文件夹上右击→ Export Package→ Export,导出到一个文件夹下,文件的扩展名是unitypackage,以后在使用,可以通过右击→ Import Package→ Custom Package,完成包的导入
11、动画播放的控制
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
animation["Run"].speed = 1f;
animation.Play("Run");
}
speed属性可以控制动画执行的速度和执行的方向,正数表示向前,负数表示向后,数值越大越快,越小越慢
12、脚本问题
->初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中
->放到游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改属性,get/set写属性不被识别(不需要写),直接public字段就能当属性用,不写修饰符就是私有private
->Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或者FixedUpdate所用的时间
->单击Add Component出现的目录结构,脚本文件一般放在Scripts目录下,想要给自己的类更改目录的话,需要在类前面添加一个特性
[AddComponentMenu("目录名/显示的文件名")]
看完上述内容,你们对Unity3d的基础是什么有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注行业资讯频道,感谢大家的支持。
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