光子设计中心深度干货:《金铲铲之战》单机游戏互动设计-7深度解析。比赛

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光子设计中心深度干货:《金铲铲之战》单局交互设计的深度分析-7.GAME

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本文授权转自 光子设计中心

本期设计师|大林

编辑|绿巨人,夏琳

线索:

作为一名游戏交互设计师,我一直关注行业内关于交互设计的突破和前沿信息。最近在《金铲铲之战》手机游戏中体验了单机游戏交互设计,初步感觉体验非常流畅,有很多独特干净的体验记忆。经过深入体验,这款手机游戏在:角色成长、装备合成、角色信息展示、羁绊关系表达、经济关系、策略执行、单人游戏节奏体验等方面都能做到如此出色。感觉像是杰作。不得不佩服这款经典游戏设计团队的深厚功底。

下面,从游戏交互设计的专业角度,做一些分析并一步步写下来,与读者一起讨论。游戏交互设计师一般接手一款游戏的交互设计,需要做到以下三个步骤:设计策略、设计理念、设计执行。本文还从这三个步骤分析了《金铲铲之战》手机游戏中单机游戏交互设计的优缺点。

一、背景:

曾经风靡全球的自走棋,端转手会是伪命题吗?

开始体验自棋游戏的时候,觉得复杂的自棋操作和枯燥的单人游戏体验,很难适合手机游戏本身碎片化的时间体验。而且,自从《英雄联盟》的自走棋游戏《云顶之弈》流行之后,手机游戏领域迅速将这款游戏变成了‘手机’3354。无论是多多、刀塔、《战争艺术:赤潮》,还是海外版拳头公司《云顶之弈》,都没有取得惊人的成绩(而海外版《云顶之弈》上手难度较大,节奏也不是特别好)。

大家都在疑惑:从一盘棋走到另一盘棋是不是一个伪命题?有几个原因:

首先是自我棋的操作过程比较长,会有点枯燥。

其次,由于自助棋局在小屏幕上的再现,在信息显示上存在很多麻烦。更别说还有那么多复杂的合成、设备操作等等。

那么,自走棋属于休闲玩法游戏,所以玩法的付费率很低,估计没有公司愿意为这个回报率低的品类投入太多的时间和精力。

我从事游戏设计已经10多年了。基于我对游戏行业的理解和预测,我觉得如果在棋品类的末尾换手,那就不了了之。

然而经过一段时间的沉淀,《金铲铲之战》走红了。自8月推出以来,金铲的用户活动一直保持稳定。

在不断体验这款手机游戏后,我在深入分析的过程中发现,金铲团队做了大量的手机游戏体验、突破和验证。这款手机游戏取得了不错的口碑和线上成绩。

原因是什么?当然,除了IP的加入,更多的是金铲队手游的体验,不断打磨和突破。

二、金铲铲的单局操作交互设计的核心策略

我是一个自我行走的爱好者。我认为,自走之所以好玩,是因为“自走”降低了玩家的操作门槛。玩家不再为操作速度而战,而是更加注重策略的阵容。这种运筹帷幄一开始可以连败,后续翻盘也不影响你的谋略感,让玩家体验到聚星的提神和摸牌的随意。

八人对战,一人吃鸡

种族职业,装备站位

棋池共享,花钱刷钱

三三升星,直到三星

2.1 找到玩家核心诉求

——增强单局内的策略性、互动性空间

与传统纸牌相比,自走棋具有更高的随机性、对抗策略和互动性。

对于玩家来说,要有战略思维、适应能力和优秀的“理财能力”。玩家需要掌握消费对象的优化,花钱的时机和力度。这些都加深了玩家对战略的思考。

在玩法机制上,玩家需要掌握筹码,执行整个游戏的策略。

玩家在金铲铲有两大改变命运的筹码:金币和装备。金币获取规则:利息/连胜/连败,利息让奖励延迟,连胜给强者奖励,连败给弱者东山再起的机会。金铲的装备增加了游戏的随机性和策略。玩家获取/合成/穿戴装备,为玩家提供改变阵容优劣的机会。新赛季的装备掉落也大大增加了比赛的随机性和可能性。

单局游戏中,有四个方面让玩家获得大成长的突破点:

买英雄升星星。

购买体验增加了人口。

获得一个大buff就是达到某种羁绊阵容。

弄一个大型设备,也就是合成设备。

自动移动象棋给了玩家足够的时间来权衡和做出决定:

2.2 交互设计响应单局节奏的刺激性

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金铲铲/TFT的游戏节奏较其他的竞品游戏,在情绪体验上更加具有刺激性,打破了单调的重复局面。

在相关的竞品游戏中,玩家回合的节奏比较均衡,在PVP之后会打一轮野怪,爆装备。而金铲铲里增加了选秀环节,增加让玩家之间『抢』的行为,从而增加了玩家之间的互动性,以及调动了情绪体验的刺激性。

2.3《金铲铲之战》交互设计需要解决的一些难题:

《金铲铲之战》并不是简单地复刻端游。在不同的平台,有不同的操作方式和视野条件。在信息传达和操作体验上,需要符合有不同操作习惯的游戏体验。金铲铲针对手游和 iPad 做了不同的操作体验适配。

手游玩家的使用情景较端游来说,更加地碎片化。交互设计如何在碎片化的、小屏幕的体验环境中去满足单局内的策略、操作、节奏的三个平衡,是研究的要点。

小结:深度分析下来,《金铲铲之战》单局交互操作的设计策略就是在以下三个方面找到了平衡:

三、《金铲铲之战》独特设计理念

3.1《云顶之弈》品牌支柱

聪明- TFT的核心是策略游戏,需要玩家不断地适应。

有趣- TFT是难以预测的,机智精明的,小小英雄是这些特质的化身。

有活力的- TFT 是快速的,竞争激烈的,有时效性的且不断变化的。

3.2《云顶之弈》设计原则

移动性- TFT 优先为移动端进行了优化,在小屏幕上看着并不拥挤。

清晰易读- 文本的可读性、图片和元素的清晰度至关重要。

模块化- 由于TFT的主题不断地变化,设计应该适用于不同的玩家、平台、组合和资源形态。

《云顶之弈》和《金铲铲之战》都非常注重玩家的游戏体验。

所以《金铲铲之战》首先从设计理念的角度去继承了IP的设计理念。这样,才能让玩家有一种一脉相承,正版授权的感觉。也能让玩家在体验的时候,能从交互操作上就感受到这个IP的正统感,这也正是《金铲铲之战》设计团队的高明之处。别的自走棋游戏,做出来总觉得少了一点味道,而《金铲铲之战》就把这些理念直接使用起来,并做了深化和完善设计。

四、《金铲铲之战》的具体交互设计改进

游戏的体验不仅仅是来自于游戏的核心玩法,也包括由感官传达的视听品质:通过系统和环境塑造的交互体验,着重玩家在游戏过程中的情感感受和传达等多个方面。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》一书中有指出:

游戏世界是玩家对现实世界的感知的简化,你的大脑会将在游戏世界中出现的刺激,替换为现实世界中出现的刺激。这些刺激包括听觉、视觉、触觉等方面。比如手柄的震动、按下按钮或者操纵摇杆的感觉,以及手指放置在输入设备的不同位置所带来的反馈。大脑会处理这些所有的反馈,整合成精神上的一个微观世界。

游戏世界里嵌入了“行动感知认知”循环,代替了物理世界中的接受输入并反馈输出。游戏世界更易于被理解,并有着清晰的和有限的目标。这使得玩家在游戏中学习其技巧更容易,比在现实世界中学到的技巧更具有吸引力。

交互性的游戏感模型,让游戏感成为一个可视化的流程

4.1《金铲铲之战》的核心对局流程

金铲铲自走棋战斗内的核心流程分为四个部分:选秀环节、备战环节、战斗环节、结算环节。

选秀环节

玩家的主要行为是『抢』,这个环节也是手游最大的痛点。玩家既要看又要操作,整个过程紧张容易失误,而这时的信息量密集又难以辩识。

备战环节

游戏通过进行招募、升级、装备合成、布阵、观战等关键行为,帮助玩家进行决策和策划布局。

战斗环节

玩家需要观察自己的站位输出、胜负结果、伤害统计,以及其他玩家的战场情况。这些关键信息会影响玩家接下来的决策。

结算环节

游戏需要针对不同结果的玩家,给出不同的指引。登顶玩家和第2名决战后结算,3-4名为吃分玩家,5-8名为失败扣分玩家。

4.2《金铲铲之战》的核心战斗痛点分析与解决

由于设备的客观条件限制,导致手游在信息展示和操作上的痛点明显高于在端游上的鼠标操作。金铲铲针对局内的高频操作进行了专项的打磨,针对前面的分析,其核心战斗有两大关键点:选秀和装备。

解决痛点的设计思路:提供给玩家更多的决策时间,降低操作成本

备战时间分配

1)针对选秀环节的操作优化:

选秀环节是整个金铲铲核心战斗痛点的最大环节,因其强力的:

获取信息的密度

操作的精准度

在端游较大的屏幕显示区域和较灵活的鼠标操作的情况下,玩家依然会有抢错装备和英雄的时候。在手机屏幕相对较小的尺寸上,玩家在获取信息和操作上的障碍尤为明显。

玩家选秀疑惑

金铲铲手游选秀阶段的重点解决问题:

玩家所处的位置

玩家的路径和方向(摇杆操作方案)

如何判断玩家抢的顺序

如何判断是否抢成功

如何清晰其他玩家的选择结果

明确的玩家位置,减少不必要的时间损耗:

初始的游戏设定中,小小英雄不是在固定的位置上。玩家是诞生在不同的出生点,这使得那些原本就找不到自己位置的玩家雪上加霜。玩家需要先花时间来确定自己的位置,才能进行选秀,这就给玩家的选秀体验造成了不良负担。

金铲铲手游首先提出了,玩家首先需要固定在6点钟的位置。这样以便于玩家更关注到的本身,从而减少玩家的负担。

固定选秀位置

选秀的操作方式,辅助玩家更便捷地抢到英雄和装备:

玩家在操作小小英雄选择棋子的时候,是选秀环节里最重要的操作。怎样的方式,能使玩家更便捷轻松地抢到英雄和装备呢?

金铲铲做了两种操作方案:点击和摇杆。

在点击方案中,是考虑到在整个游戏对局里,小小英雄移动方式的一致性;摇杆方案则更加方便在选秀阶段里对小小英雄移动的控制。

方案一:点击操作

『点击』主要考虑到整体操作的一致性。玩家除了在选秀环节里需要操作小小英雄,在对局内也需要操作小小英雄进行装备拾取等,而且对局内可操作的区域和内容较多。小小英雄的点击操作就加更符合备战和战斗环节的玩法,对其他操作和内容展示的影响较小。

在手游中,手指的操作会遮挡玩家的部分视野。选秀场景的信息量较大,玩家很难判断清晰小小英雄所做的位移。在手指操作的过程中,手指的反复点击会不断打断玩家的视野。

因此,考虑到增加选秀的操作明确性,金铲铲给小小英雄的路径加入了方向指引,辅助玩家判断小小英雄的走向(最近发现很多手游有类似的用法,帮助手游解决视觉障碍),从而留更多视野给玩家以便观察。这个方案的出发点是在保持操作的一致性的基础上,让玩家更加明确路径和方向,以及判断路径上可能触碰到的英雄(第一个触碰到的英雄是会被选中)。

选秀路径和方向

方案二:摇杆操作

虚拟摇杆作为手游控制角色移动的必备配置,能灵活地控制方向,又能保证玩家拥有宽阔的视野环境。

为了适配不同拇指的舒适度,金铲铲为拇指提供可操作区域;玩家点击即可在拇指范围内的任意位置触发摇杆。这既保证了选秀场的可视范围,也保证了玩家的操作顺利。玩家使用摇杆控制小小英雄的选秀,将会更加方便和精准。

拇指范围

帮助玩家更好地获取信息:

在端游上由于屏幕视野的宽阔性,玩家可以通过解锁小小英雄的顺序,来判断是否可以进行选秀,还有其他人所选择的内容。

虽然端游玩家在抢的过程中,也会存在视线遮挡,但不影响玩家对已选的和未选的英雄的判断和选择。而在手游的狭窄信息视野,则完全不能保证玩家获得解锁信息和可选信息的准确性。

端手游视野对比

最开始金铲铲会考虑在选秀阶段增加辅助信息条,来帮助玩家获取信息。辅助信息条虽然起到一定的作用,但依然较小。

为了解决玩家在选秀阶段的视野障碍,金铲铲直接在血条上进行了重新设计,让其更符合手游玩家的诉求,帮助玩家准确地获得:玩家状态(锁定/正在选择/已选择)、所获得的英雄/装备的这些信息。

在选秀阶段:玩家选择的顺序是根据血量由低到高来解锁

当玩家解锁后进行选秀时,选秀场景的信息量较大,玩家很难判断自己是否已经选秀成功。

当A玩家和B玩家同时靠近,玩家就很难通过视觉判断是谁抢到了英雄。所以在玩家抢到英雄时,手机会有振动反馈,提示操作已经成功。

2)装备操作优化

装备作为金铲铲非常重要的决策点,能改变玩家阵容的优劣。装备多有趣,自走棋游戏的套路就能有多野。

装备的合成和穿戴是自走棋中非常重要的操作之一。端游的操作主要以拖拽为主 —— 玩家可以轻松使用鼠标,拖动装备穿戴到英雄身上。金铲铲在还原端游体验的基础上,适当地对手游进行操作优化,减少手游的操作负担,让玩家将更多的精力集中到策略思考里。

合成装备:

端游的装备合成,只能穿戴,不能卸下。玩家要提前合成装备,需要购买工具人合成,再售卖工具人,这个操作流程较长也较为复杂。手游的操作成本高于端游,这些购买英雄、合成装备再售卖的过程,会损耗玩家的时间和精力。

金铲铲手游会尽量节省玩家在操作上的时间损耗,支持玩家在装备栏处合成装备,同时提供了二次确认操作。玩家可以在装备栏中预览装备的合成,以免失误。这样的操作也有别于端游,被广大玩家接受并好评。

金铲铲的装备合成操作,是使用起来最方便的操作方式,

非常流畅。

装备提示

装备信息预览:

在手游中,装备图标较小。穿戴到英雄身上的装备图标无法以舒适的方式被玩家识别,增加了玩家的视觉负担。

金铲铲加入了合成预览的大图标信息提示,给玩家提供合成后的装备预览提示,让玩家能清晰地判断可合成的装备信息。

拖拽装备的手势/热区研究:

在一次和金铲铲设计团队的设计师交流中,他们介绍了拖曳装备的手势操作方案,是深度结合了MIT人机实验室研究的结果:

针对装备的重要性,金铲铲对图标的大小和拖拽的方式进行了细致的研究。金铲铲团队很好依据了玩家玩游戏最常用到的两个手指:拇指和食指的点击面积。(依据MIT人机实验室的研究结果显示,玩家食指的点击面积为1.6~2cm,45~57px,拇指的点击面积为2.5cm,72px)

《金铲铲之战》进行了手指和装备的触点测试

A.手指和图标完全分离:

这个方案主要以图标为穿戴的触点,目标是为了让玩家更清晰地看到装备和穿戴的英雄信息。因此当玩家拖拽图标时,图标会出现在食指的左上方。玩家阅读信息起来更清晰方便。这个方案的弊端是在实际操作起来,与玩家预期的操作有所出入,让部分玩家无法适应。

B.手指和图标部分重叠:

手指和图标部分重叠的方案,可以看到部分装备图标,但无法清晰看清楚全部图标内容。这带来了更严重的弊端:玩家无法判断是以手指为触点还是以图标为触点,因此很容易造成玩家的穿戴失败。

C.手指和图标完全重叠:

手指和装备图标在完全重合的情况下,玩家的穿戴成功率最高。虽然看不到装备,但是因为前后操作的连贯性较强,玩家穿戴的目标高于识别的目标。所以玩家拖动装备的目的是穿戴,手指的触点也是目标的触点,交互更精准并且无需多余的思考。所见即所得,最简单的解决方式是最合适的。

装备AB Test

3)售卖快捷操作:

售卖棋子,在自走棋中是较为重要的一步操作。端游售卖棋子的方式是拖拽棋子到商店栏里即可售卖棋子;而手游的商店栏作为浮层的形态存在,玩家难以拖至商店售卖。因此,手游售卖棋子交互需要更适合的操作方式。

端游玩家通过向下拖拽,即可完成快速删除的操作。手游玩家无法直接完成这一操作:在拖拽英雄的时候,无法直接唤起装备栏。所以手游版本交互需要更快捷的操作方式。

基于端游中删除棋子的方案,金铲铲做了很多删除方案的尝试:考虑类似于端游那样拖回商店、或者拖拽到左右两侧等可进行快捷删除,为了减少删除对整体视觉洁面的影响和干扰,也同时满足玩家能够快捷删除棋子,最终对比了两种操作方式:

向左右两侧售卖棋子:

左右删除的操作,是为玩家提供的快捷舒适的删除棋子方式:当玩家拖动英雄,左右两侧会弹起删除提示。玩家可以选择就近的一个进行删除,两侧删除的操作既可以给玩家一定的容错空间,又可以提高玩家的交互效率。

向下方售卖英雄:

向下方售卖的操作,做为一个可选项的操作。它提供了更快捷的删除英雄方式。玩家拖拽英雄的时候,下方会提示删除。当玩家把英雄移至删除热区,热区则向上放大,方便玩家还原端游的快捷下拉操作。下拉删除的操作存在一定的失误率,比较适合有经验的玩家。

4)情绪激化的高光时刻:

战斗的反馈,是游戏世界对玩家输入反馈的一个必备环节,也是体验设计中最常见的一个环节。

在真实世界中,人们通过五感来感知世界「视觉,听觉,触觉,味觉,嗅觉」。游戏世界中,我们目前只能通过「视觉,听觉,触觉」来感知反馈,以触达玩家的心理感受如「成就感,挫败感,惊喜感等」。

《金铲铲之战》在获得装备、选秀成功等环节,加入了独特的手机振动来提醒玩家,让玩家同时能在视觉和触觉上获得反馈,这些都能增强玩家的情绪体验。

在自走棋的整个战斗过程中,有几个触发玩家情绪的关键点:

暴击

三四五杀

进入前四

淘汰其他玩家

吃鸡

金铲铲针对以下几个的关键触点,进一步强化了玩家的情绪感受。对比端游的情绪节奏,玩家在手游的战斗环节上能获得更强烈的“爽”感。

单局战斗缓解情绪变化

针对提升淘汰玩家的情绪体验,小小英雄具备专属的淘汰动作和淘汰特效,使玩家更充分地获取感官体验,从而获得更强烈的成败感。

小小李青淘汰击杀

五、总结:自走棋手游单局交互设计标准

本文对金铲铲的深度剖析之后,总结出了自走棋游戏单局的交互设计标准。

在以策略为主的金铲铲的交互设计中,并没有如动作类游戏的高频率操作。但是金铲铲为了适配手游玩家操作的便利性和舒适性,做了诸多的操作优化和调整,更好地服务于玩家的策略思考,而非让其关注在复杂的交互操作上 —— 让设计存在于无形之中,辅助玩家更好地体验游戏。

重策略轻操作:减少复杂操作对决策时间的占有率。

便捷的战况掌控感:战局的实时数据信息以提供灵活便捷的掌控方式。

适当的引导促成决策:为玩家提供促进决策的信息引导与反馈功能。

令人振奋的高光时刻:以更强烈的情绪激化玩家在连胜/淘汰/吃鸡/暴走时的高光时刻体验。

IP玩法归属感:符合IP世界观的设计元素,让玩家有充足的归属感。

相信有这样的设计沉淀,自走棋游戏的交互设计会更细致和更充分。希望这些单局操作设计的标准,能帮助其他的自走棋游戏也走向操作流畅、策略多样和互动自如的效果。

最后想说的是,大厂的交互设计人才能力真是厚积薄发。也只有这种在细分岗位上,能做到这么细致深度积累的团队,才可以在不同平台上复刻各种好玩的玩法,甚至做出这么好玩的大制作。

也期待其他的游戏公司能更加充分地认识到,游戏交互设计岗位对单局交互核心操作的影响的至关重要性。希望行业内能出现更多的能深入研究游戏交互设计的团队,让每一个游戏玩法都能细致落地,如花绽放。

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