防沉迷怎么修改,防沉迷修改

防沉迷怎么修改,防沉迷修改近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》提出,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年

  近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。

  《通知》提出,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账户实名注册和登录要求;对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理“等要求。

  消息一经公布,在网络上引发了激烈讨论:许多成年玩家拍手叫好,认为此《通知》对于网络游戏环境的改善起着至关重要的作用;也有部分未成年人玩家表示,自己早已进入社会工作,游戏是下班后最主要的解压方式,如今也不复存在;还有人对此法案能否有效防止未成年人沉迷网络游戏表示了担忧。

  《通知》一经发布,各大游戏企业纷纷做出回应。据游戏工委统计,截至8月31晚,共有腾讯、网易、完美世界、三七互娱、米哈游等总共41家游戏厂商通过官方渠道回应,表示将会严格遵守通知要求,积极予以落实,其中不少企业的调整政策也应地落声。

  《通知》的前世与今生

  《通知》实际上是根据2019年11月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的不足和两会搜集意见重新拟定的新规。旧规重点强调实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网络游戏;探索实施适龄提示制度时段等六个方面。在今年两会期间,政协委员政协委员王学坤发表了自己对《通知》不足的看法和意见,他表示,《通知》的出台尚未从根本上改变未成年人沉迷网络游戏的现象。在他看来,这条规定中的网络游戏企业是针对某一单个网络游戏企业规定的,但玩家可以通过玩多个游戏来逃避防沉迷。

  为此,王学坤提出对《通知》第二条进行修改,建议“明确规定未成年人一天内,不管玩几部网络游戏,玩所有网络游戏总共的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时”。同时,王学坤建议严令所有网络游戏企业的未成年人用户时长数据实现共享,而真正严控未成年人用户每天玩网络游戏的总时长。”然而这个提议内容与2020年4月1日日本香川县议会制定的日本第一个《游戏防沉迷条例》如初一辙,该条例规定当地县政府、监护人、网络运营商及游戏公司的责任,以防止18岁以下未成年人沉迷于游戏。条例列举了未成年人每日的游戏时间限制。其中包括未成年人每日最多游玩60分钟,节假日不超过90分钟。此外初中生的游戏时间限制为晚上9点之前,高中生的游戏时间限制为晚上10点之前。 2021年4月1日,日本香川县对防沉迷结果进行了统计,结果在关于游戏成瘾方面的问题中,确认出现成瘾现象玩家数几乎翻倍:初中生比例从3.4%提高至6.3%;而高中生的比例则从2.9%提高至4.6%。这还不算上舞弊逃脱监管这个普遍情况。

  无独有偶,韩国早在2011年就颁布了限制青少年深夜上网打游戏的“灰姑娘法”。然而就在五天前,韩国先驱报报道称,政府预计将废除此法律。韩国文化部部长表示:对于青少年来说,游戏是重要的休闲活动和交流,希望能够尊重青少年的权利,并能有更健康的家庭教育。据有关报道,原因是韩国最强的防沉迷服务法案和全面禁止教育机构补课双管齐下的结果是普通人孩子的竞争力更加弱。与此同时,韩国发达的网游产业也因此遭到严重冲击,韩国本土游戏市场自2019年起就逐步被中、日两国蚕食。

  也有网友认为,根据马克思主义哲学具体问题具体分析的基本原则,由于各国国情不尽相同,因此经由别国证明无效的法案不能直接用于佐证此法案在我国无效。举步维艰的分级制度仔细阅读《通知》后,我们可以发现此次防沉迷法案并没有采用此前公布的“游戏适龄提醒”制度,而是不区分游戏种类的情况下“一刀切”。(注:此处是指《通知》中对游戏并未进行区分,而统一接受“游玩时间”的限制。)如此,无论是《我的世界》这种可以激发未成年人想象力的益智类游戏,或是锻炼逻辑思维的各种解密游戏,还是《王者荣耀》般的竞技性游戏都无一例外的死于“刀”下。这种“一刀切”的无奈之举的背后,是我国尚未成熟、举步维艰的游戏分级制度的缩影。 2020年12月16日,由腾讯、网易、人民网牵头,中国式游戏分级标准——《网络游戏适龄提示》(以下简称《提示》)公布了。该标准主要由三部分构成:首先适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,但并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。

  研究《提示》后我们可以发现,该分级制度较国外分级制度相比,实际上是将国际上12岁以下的分级档位映射到所有的年龄段。因为我国法律法规明确禁止所有色情暴力犯罪的内容,分级制度至少在纸面上要严格遵守法律规定。国际上的分级制度在第二档就放开了有限的上述违法内容,所以我们的上限最多只能到第一档,也就是ESRB E,CERO A,PEGI 3。《提示》印发后,并没有在社会上收获太多好评。所谓分级制度,其本身是一种手段,只是产业、玩家和监管权力之间一种稳定的妥协。该提示的最后落脚点是倡议而非法规,一不是国法,二不属行规。无论是游戏厂商还是游戏玩家,他们希望通过游戏分级制度的确立来获得创作自由与选择自由。然而,当行业自发组织缺乏文化审核的职能时,这种提示真的就只能成为路上随处可见的各种提示一般。其产生的最大意义便是告知家长们这款游戏孩子是可以玩的,可以酌情考虑。目前在世界其他国家和地区,有几种较为成熟的游戏分级制度可供参考,例如美国的ESRB制度、欧洲的PEGI制度和德国的USK制度。美国是游戏分级制度的创始人,在1994年交互数字软件协会建立了娱乐软件评级委员会ESRB(The Entertainment software Rating Board)。而ESRB的诞生却是从一个看似无关紧要的小事开始的。九十年代的美国,为了刺激商业销售,越来越多的游戏开始引入敏感内容。许多游戏中都不乏暴力、性等颇具争议的话题,其中就以《真人快打》、《午夜陷阱》、《致命枪斗》为代表,游戏中常常出现断肢、掏心、衣着暴露、色情等少儿不宜的内容。但游戏一经发售,由于满足了崇尚激情的青少年群体的胃口,一时间风靡全国。

  《午夜陷阱》

  1993年圣诞节,一位9岁的小男孩向其父亲比尔·安德森索要一款在同学间口口相传的游戏——《真人快打》作为圣诞节礼物。但是在父亲去了解了《真人快打》的游戏内容之后,对游戏里十分血腥、残忍的游戏画面感到震惊与愤怒。但当时《真人快打》的封面标注的内容是适合13岁成熟玩家们游玩。比尔·安德森找到了自己的上司国会参议员乔·利伯曼寻求帮助,越来越多的社会公众、研究者甚至是政府开始关注暴力性游戏是不是对未适龄儿童存在过度营销的问题。1993年末,乔·利伯曼联合另一位参议院海博特·科尔主持召开了一场关于电子游戏暴力性问题的国会听证会,引起了广泛的社会舆论争议。《真人快打》与《午夜陷阱》的发行商任天堂与世嘉斗参与了这场听证会。但当时的两家公司本就存在激烈的竞争关系,因此双方都在听证会上指责对方才是问题的始作俑者,试图撇清自己与暴力游戏的关系,双方在后来的讨论中也没有就游戏分级达成共识。

  乔·利伯曼议员举起《致命杀手》中配备的玩具光线枪 1994年2月,参议员利伯曼正式提交了《1994年电子游戏分级法案》的立法议案,游戏业界如果无法就分级问题达成共识,政府将直接代替他们履行道德义务并尽到立法责任。面对政策趋严的风险,以世嘉、任天堂、雅达利为代表的硬件开发商,以Electronic Arts和Acclaim Entertainment为代表的游戏发行商暂时放下了利益的争端,共同承担建立统一的游戏分级系统的责任。与此同时,美国经销商们也纷纷做出回应,只会出售经过分级程序并获得分级的电子游戏,互动数字软件协会IDSA就此成立,影响未来游戏业界发展的游戏分级制度也就此落实下去。

  在同一年德国的分级审查机构——娱乐软件检验局USK也诞生了。较ESRB与PEGI不同的是,前二者仅是各自行业以自律为目的自发成立而非政府主导,USK强烈的政府监管色彩,且审查制度也更为严苛,这一切都与德国独特的历史背景息息相关。二战战败后的德国依旧笼罩在独裁政府的阴影中,“纳粹”这个词语更是成为了整个国家的红线。德国数次立法、修法,最终将“不得以任何形式对纳粹执政时期的暴行与专政予以赞同、否认或者为其辩护”写进了法典之中。1988年在FC平台上,卡普空发售了《生化尖兵》第二代,在日版的原有设定中,游戏的副标题为“希特勒的复活”,且整个游戏都充满纳粹文化。为了保证游戏的海外发行能够成功,卡普空对游戏内容进行了大幅度删减,且将原来的大BOSS纳粹政府修改为了一个极端军国主义独裁者“Master-D”,但绝大多数玩家都对此改动颇有微词,同时也触碰到了政府紧绷的神经。直到1994年USK正式成立,其主要审查的内容是“纳粹”文化与血腥暴力文化,但此时的USK还仅是对游戏软件给出一个玩家年龄建议的机构。

  直到2002年,德国发生了一起校园枪击事件。当时的社会公众普遍认为这起惨案的罪魁祸首就是电子游戏,虽然无法证明其有直接关系,但当时的公众诉求也非常明确:游戏内容审查制度不能交给一个自发的组织,而是应该由政府机构来制定。自此,所有电子游戏都开始接受审核,且政府亲自参与其中,而此时的USK就只能负责一些组织性的工作。目前世上最为严格的审查制度就此产生。

  研究上述两种审查制度的诞生历史,会发现其契机都是电子游戏在某一时间节点引发较大的社会不满与舆论风波,国家为此不得不作出回应并参与其中。但由于两国国情存在着较大的差别,因此一个是行业自发的自律自查组织,一个则是政府亲自下场参与内容审核。这也会给我国审查制度进一步完善提供一些借鉴意见,例如:游戏分级制度的产生都是由于游戏行业的发展和社会道德规范产生了强烈冲突,监管制度没有及时作出相应调整。因此随着游戏行业制作技术的提高,游戏分级的内容也应作对应调整;制度制定时应由监管方、被监管方、使用者多方采取一起立法。制度建立的目的不在于限制游戏行业发展,而是希望同时满足上述三者的需求。因此应该通过平等对话、协调、论证,在制度的提案、审议、修改、公布等阶段听取多方意见,充分考虑各方利益对于网络游戏接管的不同理解和需求。

  写在最后我们回顾国外的分级制度的诞生时会发现,所有制度的建立都是一个坎坷、波折而漫长的过程。当《适龄游戏提醒》面世时,我们就会相信成熟的分级制度在我国也会有揭露面纱的一刻。只是还需要时间,需要政府、企业、研究员、玩家、家长都共同参与其中,合理表达各方诉求与目的。这样,分级制度或许能成为埋在所有人心中的一颗艺术的“种子”。只有正视教育、正视自我、正视人性、正视需求、正视游戏,游戏在未来的某一天或许真的会成为我们心中的第九艺术。

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