作为万代又一款双叻变的灵魂类游戏,本作的特点在于独特的动画风格。 灵魂和二次元的碰撞,是否会产生加倍幸福的结果似乎不太令人满意。 如果你喜欢JRPG爱好者和动画,这部作品可能是个不错的选择。 如果你喜欢资深灵魂类玩家,或者动作类游戏,《噬血代码》可能会有点失望。
一.同类游戏大摇大摆的夹送系统、lsp福利
万代南梦宫似乎在“捏人”方面有着非凡的才能。 我记得用角色定制后命中的游戏是《灵魂能力 6》,现在《噬血代码》因为丰富的危机要素成为了话题。
《噬血代码》的自定义角色功能非常完善,强大到了你以为在整个游戏中做得最好的程度。 与西方的RPG一样,它没有把眼角做得太细,追求极端的真实感,而是收录了符合日系二次元用户审美风格的各种面孔和发型,并在此基础上有机搭配颜色和细节,轻松捕捉到各种动人的形象。
如果你真正得到它,你会发现,除非是有意的,否则在这个框架下很难找到奇怪的人物。 另外,各种各样的饰品也是本作品的夹击者的特征之一。 从礼帽眼镜到挂包,再到附加的发放部件,应有尽有,它们的尺寸、位置、方向都可以调节。 有这么多漂亮的东西,难怪大部分玩家都把自己头一两个小时的游戏时间花在这里。
但是丰富定制要素带来了一个小问题,就是通过演出时服装的状况相当严重。 由于没有形成碰撞体积,头发和首饰等外观要素在行动和戏剧演出时大多会侵入人物的身体。 虽然没有实质性的影响,但偶尔会感到违和感。
事实上,除了开头的定制环节,优秀的人物塑造外观体验已经渗透到整个游戏中。 潮流中的大大小小角色,几乎遵循了男女之美的典范,装束的细节大胆,充满了众人喜闻乐见的元素,受到观众的好评,成为作品本身的重要卖点之一。
二.狗屎的打击感和攻击判定
多亏宫崎英高,灵魂like游戏的概念已经为大众所熟知,《噬血代码》的整体设计理念参考《黑暗之魂》系列。 如前所述,作为日本作品,如果这部作品已经有了很好的底蕴,核心战斗不存在短板,那将是一场优秀的游戏
但是,在这个部分,出现了泄漏。
灵魂系列享誉全球的原因,除了众所周知的高难度外,还有扎实的战斗手感和打击感,但这两点在《嗜血代码》之间比较薄弱。
游戏的攻击判定非常微妙,很多动作都会给我判定范围与视觉预测不一致的感觉。 例如,长枪往往明明看着足够的距离,却刺死不了人。 此外,许多武器攻击位移大,动作摇摆不定,有时刚砍了一两刀,人就已经走到敌人身边或后面去了。 这对重视站位的灵魂式硬派的战斗来说无疑是致命的。 如果没有上锁的话,出空刀是家常便饭。
打击感是另一个重要的沟点。 不管是什么武器,砍向敌人的反馈都很微弱,仿佛早年动作游戏《断纸》的噩梦再次降临。 只要场面有点混乱,就很容易不知道自己到底碰不碰人。 一位玩家说正式版的打击感比之前的测试版强多了。 我没有尝试过Demo,所以无法评价,但如果是真的,那之前会变成什么样,难以想象。
三.让人眼前一亮的血液编码系统
虽然上面提到了一大堆缺点,但《噬血代码》的战斗部分并不是一无可取,“血码”的运用是一个很好的研究点。 “血液代码”可以粗略地理解为职业设定。 游戏最多可以获得30种以上的血液代码。 不同的血液代码组装不仅会带来属性的变化,还决定了人物的战斗模式。 弧线菊适用于追求力量的近战者,可以提高双手像大剑一样的重型武器的性能,但回避动作会变成“沉重的翻滚”。
要在这种模式下探索,你的战斗构想必须是以防御为中心的防守反击战略。 但是,如果装备了海姆达尔的血液代码,就应该装备单手剑等轻武器,通过灵活的跳跃避免攻击。 还有用于加强远程战斗和辅助支援的血液代码,做法发生了变化,满足了各种战斗风格的玩家。
四、白血教堂的设计很好。 地图设计师退休吧
游戏的主线一共有13个大场景,还有用于打印素材的12个微型拷贝图,内容不少。 在区域设计上,制作团队努力接近灵魂系列这样清晰、融合的框架,但实际成品效果并不理想。 最明显的例子是卷入争论的前中期的场景“白血圣堂”。
这个像立体迷宫一样的区域被复杂的分支和高低差路线覆盖,结构极其复杂。 想要完全探索的话,你可能会走很多不正当的路。 幸运的是,还有迷你地图的设定。 否则,它可能会逼走更多的道路困难症患者。
作为一种灵魂游戏,同样是万代南梦宫发行的,很难让嗜血的代码和正统灵魂系列的三部作品进行比较。 嗜血的代码充分展示了“没有宫崎英高的黑魂系列”看起来是什么样的。 因为黑魂中与“正常”游戏逻辑不相符的成分几乎都被去除了。 是极其容易的死亡机制、极高的死亡惩罚、模糊的情节、具有狰狞爆发力的AI和复杂的平衡分配。
嗜血的和弦进入游戏的音乐让玩家有一种挥之不去的“塑料”感,正是因为如此,它将原创作品中极具个人风格的部分全部移除,用相似的元素制作出了极其“整齐”的游戏。
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