几个月前,我获得过《噬血代码》内测版的试玩资格。 以漂亮的画面、赏心悦目的角色、还算有深度的世界观为基础,一开始还抱有不少期待。 但是,最后那个内测版的惊讶很少,吃惊到处都是。
但是,作为一个真心爱日系的二次元玩家,为什么要放弃呢? 题材相同、类型相同、制作规模相同的游戏,可以说是每人。 我抱着万代南柯在测试后的4个月,可能会因为修正而在游戏中严重注射强心剂的幻想,依然是首当其冲地打出了《噬血代码》。
一针见血后,怀着非常复杂的心情写下了这段感想。
从客观数据来看,这部作品的情况非常有趣。 IGN给这部作品的分数只有7分,GameSpot的分数更是只有6分。 另一方面,Steam的用户评价为“特别好评”,VG的玩家得分也达到了8.8分。 这是上半年《真人快打11》媒体的高度评价,与玩家辱骂的景象正好相反,不是很矛盾吗?
其实,笔者实际玩的感受,确实是那么矛盾。
当问到玩得爽吗,那个回答一定不太爽。 但是,我很少扔坑破盘。 错过了一周目的完美结局后,我甚至有动力再磨练一周的目的。
虽然小吃很丰富很开心……但我想会有很多玩家。 我被这个游戏的角色吸引了进来。 不少人都有“给我美少女的话,我会爆买”的想法吧。
在这一点上,万代南柯并不失望。 NPC的角色击中了二次元玩家的亮点,也有不亚于《灵魂能力6》的夹送系统。 相比之下饰品的种类更多,可以组合各种意外的效果。
有点遗憾的是,脸型是模板,无法调整眼鼻口位置的细节,“古神系”的粉丝就不要想辣人的眼睛了。 一些创意玩家开始使用该系统模仿其他作品中的著名角色,如《狼与香辛料》的霍洛、《火焰纹章:风花雪月》的公主。 我试着捏了一下某个人气巡演的人物和某个真正的吸血鬼,整体效果有点意思。
但根据游戏世界观的设定,吸血鬼需要戴防毒面具才能出去探索。 在大多数情况下,这意味着明明是在抓人,你却总是以遮住七成脸的形式让人看到。 再加上装备中的“吸血牙套”有时会牢牢遮住上半身,最终,当初精心设计的定制服装和首饰被遮住了,制作团队感慨道:“浪费了。”
虽然场景很壮观……但可以看出,开发者中绝对有几个宫崎老贼的粉丝。 在《噬血代码》的众多元素中,你随时都能感受到“灵魂之血”的味道。 有些地图乍一看是“高端大气上的等级”,让人印象深刻。
很遗憾,游戏不是静止画面。 纵观《黑暗之魂》和《血源诅咒》场景,在实现宏伟壮观的同时,也充满了故事性的细节。 《噬血代码》只达成了前一半,在细节方面可以说是贫瘠的。 场景是大量复制和粘贴相同的要素。 其连锁是,素材的量少的话容易变得无聊,重复的素材,玩家容易迷路。
例如,在游戏中期,你会来到一个叫“白色血教堂”的地方。 这个场景最初的外观确实令人震惊,但在其中被困5个小时后,我不想呆在这个鬼地方。
场景中的圆柱塔,粗略数了一下大约有18个。 每个塔都几乎完全一样延伸。 塔和塔之间,也就是天桥悬着,分不清东西南北。 每个建筑物都很高,所以至少有上、中、下三层。 有些楼梯只能从一楼直接上到三楼。 上二楼还需要绕场半周,从某个缺口跳下,绕场半周再返回。 很少会迷路这么为难,但是即使《噬血代码》加入了小地图系统,也有可能折腾你。
为了尽可能地发生变化,开发者特意设计了一种小的奇怪Rush机制。 去地图的某个地方的时候,有可能引起大量怪物来围剿的事件,全部击毙的话会得到一定的报酬。
听起来没问题,但到了白血教堂的场景,Rush机制下的所有奇怪生物都被认为是中老大,前后将近20只。 毫不夸张地说,《噬血代码》的大老板没怎么骗我。 反而,这个小怪抱着头逃跑了,最后被叫去了玩家的支持。 来援助的大人物也被打得满脑子都是水。
更让人生气的是,好不容易度过了难关,Rush机制给玩家的报酬很可能是无处不在的垃圾工具。 牙缝就不用说了,针眼也填不上啊。
虽然故事还是很吸引人的…… 《噬血代码》的故事总体上还可以,结合质量优秀、数量不少的直播视频,可以说水平在标准的JRPG之上。 想看《剧本如何展开》也是支撑我玩耍的重要动力之一。
在其中获得血英,探索别人的记忆方式很有趣。 通过这种方式,你可以沉浸在NPC过去的经验中。 虽说有一些瑕疵,但是优秀的BGM加上用心的演说,就不会太挑剔了。
值得一提的是,这部作品的叙事方式与《灵魂之血》完全不同,故事非常直白,需要揣摩和推理的内容并不多。 沿着视频和台词看的话,会很容易理解。 终末期,吸血鬼、被选中者、失忆、继承者等因素,我相信也有一定的参与者。
但是,隐藏在故事背后的世界观框架有点混乱。
由于剧情发生在不久的将来,吸血鬼也是科技力量带来的,本来在现有世界的基础认知上增加一些规律就可以了,但开发者却大力增加了许多复杂而难以理解的中二设定。 为血泪结晶、雾粒、血雾、血码、堕鬼、神骸等。
这些名词蜂拥而来,在游戏初期会给玩家带来不小的认知难度。 以近未来的科学技术诞生的吸血鬼,为什么要使用科学技术做不到的法术呢? 为什么在能看到高楼和汽车的高度文明的地方,主流武器是大刀战斧,热武器只有单发的刺刀? 为什么要在通电可以照明的床边,硬插上大蜡烛呢?
在这种情况下,附加设定越多,世界观就越容易失去合理性。
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虽然拥有灵魂系的战斗基因……但我在游戏过程中也曾想过,如果《噬血代码》不朝着“灵魂之血”的方向发展,制作正统的回合制JRPG反而会成为好评之作。 但是,仔细想想,如果真的这么做了,又因为特征不优秀,很可能会让更多的玩家错过。
模仿《灵魂之血》可以说是游戏前期发布的重要卖点。 在数值体系上,角色升级、死亡惩罚、装备强化、NPC商品是一样的。 在检查站的设计中,拐角、悬崖、天花板,到处都是埋伏的内容也令人怀念。
对细节不太挑剔的玩家,可以体验大约等同于“灵魂之血”的游戏。 但是,反过来说,它又有很多真正的问题。
以整体动作体验为例,怪奇被打死的时候,非但没有后退一步,反而向前倒下,隔着屏幕就能感觉到牛顿的棺材盖不住了。 除此之外,敌人死亡的时候也要先爬起来,然后慢慢播放战死的动画片,有时还会做戏。
虽然游戏角色的攻击动作还很稳健,但我主要玩了单手剑和双手巨剑两种武器。 在挥动轻武器和重武器上的重量感,可以感受到明显的不同。
但是,敌人却不是这样。 除了一部分弱小怪异的人外,大多数敌人在下手前都摇晃得非常短,很难判断从手上下手是否准确。 根据动作幅度非常大、攻击范围非常广的攻击,敌人也可以不积蓄力量瞬间发挥。 结果,“通过观察对手获得胜利”的体验大幅受损,几名轻武器玩家摔倒,重型武器玩家直接压制防御是最稳妥的对策。
有趣的是,你可以带着队友闯荡很久。 由于队友很强,在非老板战中,大部分的怪都到了可以交给队友解决的程度。 如果自己的惠普为零,队友也可以牺牲惠普让玩家复活。 这个技能竟然可以在每张小CD上重复使用,对“灵魂之血”玩家来说是天堂级的难度。
但是,《噬血代码》的反弹和背上的刺做得很好。 在内测版中背刺判定区域太小的问题,在正式版中得到了不少改善。 弹反、枪反这些面向高手的体验,在游戏中也可以比较容易地发挥出来。 当然,那还是有一定的难度的,你不会没有成就感。
笔者是料理《灵魂之血》的入门级玩家,在本作品中,似乎弹得很好。
制作团队很努力,但是如果说《噬血代码》真的很差的话,玩后的感觉很容易写出来。 但是,那是一部明明基础很好,却在各方面都非常微妙的作品。
《噬血代码》的开发团队与早期的《噬神者》属于同一组,游戏中也有共同的元素。 例如通过血液代码(才能),包含了很多主动技能和被动技能。 主动技能中,也有动作华丽的攻击型技能,非常帅气,有当时动作游戏的影子。
但是,角色的轻攻击、重攻击,是有其重量感的写实派风格。 想想看。 没有膝盖,只能慢慢挥舞沉重武器的角色,在发挥主动技能时,突然神力附身,跳起来在空中乱作一团。 两者之间产生了割裂感。
被动技能很好,能切实增强自己各方面的能力,明显提高战斗水平。 一旦满是被动,无论什么才能的状态都通用。 但是,被动技能的装备槽只有4个,主动技能也只有8个,一共12个。 这个看起来在战略上也不错的系统,到了最后变得毫无用处,只能说有点遗憾。
我的朋友在玩了《噬血代码》之后评价说,这个游戏就像那些经验和才能都不够的人,拼命拼凑的作品。
制作者在开发过程中,所有的零件都是根据跑车级的规格帅气地制作的,但组装方法是二流水平的。 其他人说:“1 1>; 2”的生意努力的时候,他们会说:“1 1<; 做着"2"的生意。
从一些细节也可以看出比较粗暴的处理方法。 例如为了保持场景无缝,在各地图之间强制放置了长瓷砖重叠的道路。 就像是一个披着跑龙套的Loading界面,还需要追加玩家操作,体验并不是很好。
当然,如果不将本作与《灵魂之血》等极其优秀的游戏进行比较,其表现就实在是环环相扣了。 有“画虎不成反类犬”之说,这个形容真的很适合描述《噬血代码》。
但是,对于信号合适的玩家来说,狗怎么样呢? 狗也有可爱的一面。
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