作者:冰川葬离心丶
虽然有灵魂,但是没有达到灵魂系等级的动作类游戏,灵魂玩家可能非常不习惯,但是可以痛苦。 在很多地方,有各种各样的联系(荒神、预购奖励等),但并不是所有的世界观都有依靠。 有感人的剧本。 阅读正文,一些戏剧性的(笔者可能已经存在戏剧性的)类魂游戏爱好者/食神者粉丝/剧情控/捏爆器/老二刺猴/SBGI粉
前言
“没有人期待现在的万代南梦宫。 ”这几年,万代南柯的声誉越来越差。 无论是人气超高的漫改IP,还是自家的IP,游戏质量都不尽如人意,多数情况下,要么随便拿出一个货,要么故意让玩家吃屎。 即使是粉丝数量众多,甚至连“好作”的水平都没有的游戏,即使卖得非常贵,也会在市场上卖得很好。 在一个接一个地吃屎后,很多玩家都会亲切地称呼“SBGI”。 (这是万代南柯英语NAMCO BANDAI HOLDINGS的缩写NBGI/BNGI的另一个版本。)。 作为NBGI旗下的Shift工作室新作,本作品背负着“工作室将正统的《噬神者3》开发到其他工作室,全力开发《噬血代码》”的罪名,从发售之初就以“灵魂like”的标签备受瞩目这部作品在很多设定中都参照了黑魂,貚寄生对应篝火、背刺系统、耗材限制、分数、地面白点……一周的体验可能不会太痛苦,但一个人战斗,而且进入几周之后,这部作品的痛苦体验在《噬神者3》声望高涨的现在,NBGI能用这部作品挽回一点声誉吗? 这部作品有《灵魂like》的终极痛苦体验吗? 同时作为食者的精神延续,是否超过了食神的可能性?
动作不如意
虽然忍不住吐槽,但是本作品的动作触感真的不尽如人意。 即使把那个放在第一位,因为是动作游戏,手感还是最重要的。 本作品的手感问题在笔者看来主要体现在以下几个方面。
一.严重视野问题和模型遮挡。 本作的视角不像其他游戏那样舒适,所以需要频繁地锁定怪物。 (方向盘按右摇杆,右摇杆又是用来转动视角的,操作起来很辛苦。 )否则,可能看不到画面上的奇怪。 特别是那种特别大的怪物,你可能打了他之后跑到画面外面去了。 小怪物如果你不锁定视角,很容易就会变成空的。
二、缺乏打击感。 当刺刀刺向怪物的时候,我想获得锐利的正反馈。 当大剑被怪物劈开时,我想得到厚重的正反馈; 可以说本作品几乎没有正反馈。 武器切成纸片,好像浇上了酱汁~
三.无用的反击系统。 这个反弹可以说是本作品的失败。 不知道制作者向前翻了这么久是为了什么。 还有播放动画、一击秒杀怪、让自己僵硬、走秀、走秀过度……最重要的是老大免疫的反弹。
四.怪物的攻击模式太随机了。 他手拉手,让我秒了。 我擅长做饭。 你有什么想说的吗? 等等……他有多少秒的我? 这部作品中怪物的攻击模式让人摸不着头脑。 有个怪怪随波逐流还在跳着打碎。 马上拿出枪来biubiubiu……还有点奇怪。 放任这种抢占技能不是CD吧。 摇了摇头,然后又扫了起来,痛苦的我被扫成了半血。
五、老板的攻击模式太imba了。 制作者可能不想你和老板抢刀。 释放部分boss技能拼接配置非常紧凑,近战仿佛在boss的狂暴轰炸下寻找其0.5s的输出时间。 另外,攻击范围也很广,尽管老大的占地一般都很广,但你走远了,老大又开始近身攻击,这样循环,一个失误你不仅没有碰上老大,反而被他碰上了残血。 只能用八云的大腿用大剑铿锵几下,或者切入虚弱的地方,自己擦过去几下。 另外,因为锻炼血液的分数也有限制,所以像刺刀一样在其中打一枪biu的话分数会浪费。 分数只能通过嗑药或者打怪来获得。 远程慢慢接触BOSS可能不成立。 不知道魔法是否也使用分数。 BOSS的憎恨判定也是非常粉丝,感觉他没有看到你
六、键鼠不要玩这个游戏。
当然这部作品还有优点。 武器多样性带来的各种各样的游戏。 武器的数量果然黑魂不多,但本作的武器在挥动的手感和数值上有差异,每个武器都有明确的区别。 例如,大剑系的武器基本上很重,伤害很高,但是很钝,闪开也很慢。 单手剑变得更加灵活,还有其他类型的武器,如刺枪和锤子。 另外,同系列的武器之间也有区别,但这里不详细涉及。
日裔的画风看起来很好
毕竟东方人制作的游戏,本作的画风看起来很舒服。 用日系画风制作的人物模型的风格是普遍的玩家喜好,受欢迎的几个NPC就不用说了。 伊奥先生! 米亚先生! 滞留日本游戏的共同精髓是,妻子们/丈夫们能吊起宅男的胃口。 这部作品的NPC的外貌、服装风格,无论男女都很考究,非常符合我们东方人的口味,特别是作为这部作品的性感担当的伊欧的妻子。 另外,本作的据点后面有澡堂,可以和NPC们一起洗澡! 只是有人在穿衣服哦()你在想什么? )
除了NPC和玩家的角色风格非常模糊外,本作的地图风格其实偏向于末世风。 毕竟背景的故事就是这样设定的,被破坏的城市、断壁残垣、黑暗的深谷、教堂……各种风格的地图总共构成了大约10个区域,其实在同一个区域之间有很多地方,如果没有地图,我想是回到了原来的地方顺便冲进白血教堂的地图设定,太折磨人了。 地图的细节也稍细,根据地方的不同依然有瑕疵处理的嫌疑。 但是,尽管地图风格不同,怪物都长得一样,大部分都变成了腐烂或扭曲形状的异形肢体人偶,还有小部分用的其他型号,很容易让人厌倦。
箍缩系统的功能还可以
危机声称有1000多种组合,有上百种细节,进入游戏的实际体验后确实如此,可以说是战斗10分钟,危机2小时。 箍缩系统的细节掌握得很好。 除了其他夹紧系统中有的体型、皮肤、头发等之外,还有衣服细节的调整、饰品的调整。 玩家可以根据这些微调细节来cos其他游戏的角色。 例如,这部作品的制片人以前在推特上宣传的时候就捏着莱莎吸引人来玩一部的价格。 二部的喜悦还会变成姐姐、DitF的02等。
但是,还是有鼻子、耳朵、嘴巴不能调节的问题。 只能选择预设。 我不太理解为什么这样设定。 在其他方面是开放的。 连瞳孔都有几十种选择,只有这些部位是不能调整的。
多样化职业技能的选择
本作发表的重点除了上述武器以外,还有被称为血液代码的东西。 也就是说,像是黑魂职业。 不同的血液代码数值也不一样,可以选择技能(在这里磨血),但是只要用这个血液代码磨掉技能的熟练度)除了一部分技能外,不同的血液代码也可以使用其他血液代码的技能,所以玩家也可以收集很多全血代码既有添加BUFF的技能,也有积极释放的招式技能。 (损伤相当高。 )拯救队友)一般情况下队友会帮助你。 )等。 中的大部分技能都比较强大,技能的运用对游戏体验有着显著的影响。 技能,特别是添加bug的技能一般都是向前倾斜的,玩家需要考虑放置技能的时间、地点,例如寻找掩体、怪物坚硬的时候、躲在后面的时候、boss刚刚加入技能的时候等。 当然,技能也不是无限的。 有锻炼血液的分数的限制。 而且,这个分数的上限也受你的装备的影响。 例如,如果你拿着一把沉重的大剑,你只有10分的分数,但如果你拿着轻型武器,你可以有16分的上限,也可以有更多。 职业和技能的组合非常灵活,在很多场合都有不同的选择,有很多BUILD可以研究,这是笔者想说的本作品的另一个优点,也是多样性。
推荐给初学者
我还是建议初学者用大剑。 一个是弥补了数值伤害的高度,一个是容易出硬直板,给人以反应空间,同时选择攻防一体、范围广、预期购买的白垩大剑、通关一周的白狼王大剑,或者50个交易点从八云购买的鬼伏大刀我觉得容易得到的是鬼伏大刀。 交易点数是可疑的旧时代的素材。 去户外路口的那家数控店买,买陈年白兰地、当地特产酒精选、方舟拉力赛娃娃三件道具给八云。 可以增加最多的好感度。 如果是血液代码,首先用狂战士,在后面交换阿特拉斯。 是八云发送的血液代码。 血英的碎片几乎都能在风洞那边拿到。
之后已经习惯了操作流程,可以试试用爽快的单手剑滑行,或者用法师玩。
初学者建议NPC自带八云大腿。 他的大剑,真的太强了。
总结
这部作品整体来说并不是一部非常考究的作品,在动作手感和地图存在缺陷的同时,还具有画风、剧情、捏拍等优点,甚至会出现一些画笔游戏,对日系二次元游戏感兴趣的人可以购买。 另外,本作品追求极限的难度并不低,但由于NPC的存在,即使动作困难也可以用手玩。 当然,练习也要勤,但还是去后面的话大腿会被抱住。 本作品面向贯彻了SBGI光荣传统的——粉丝。 这次面向人群。 动作硬件的玩家可能不会选择在试玩后继续玩,但是有妻子的胸部就足够了,让我们这样的老二刺猴子。
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