《黑暗之魂》系列以独特、硬核的探索体验而闻名,近年来,souls-like ( 《黑魂》系列级)游戏热度仍未减退,许多种类灵魂作品的优秀表现也是“灵魂类体验”可复制的《噬血代码》是一款风格独特的灵魂类游戏,在保留了灵魂类地图的设计和探索模式的基础上,在角色的培养和战斗节奏上进行了很多调整,游戏的感觉与灵魂系列有很大的不同。 日本的萌系角色结合黑暗的末世画风,产生了奇妙的化学反应。
游戏故事设定在一个隔离的城市里,玩家扮演失忆的吸血鬼,在寻找记忆的途中结交伙伴,找出吸血鬼事件背后的真相。 这里的吸血鬼是改造后的人型武器,只要心脏不被破坏就可以多次重生,但记忆也在复活的过程中消失……乍一看,黑魂中不会死人的设定就像披着吸血鬼的皮一样。
虽然学习了画地图,但是没有学好地图的结构和探索的流程。 《噬血代码》显然在学习“灵魂”的设计。 有层次感的巨大场景,必须从另一边打开的机关,高低差的快捷方式有“灵魂的味道”。 除此之外,死后砸钱、用篝火刷新敌人等基础设定一样不少。 由于灵魂系优秀关卡设计理念的延续,探索过程中也充满了“恶意”的陷阱和“柳暗花明”的惊喜。
篝火可以解锁附近的地图信息,让跑步图更安心。
但是,游戏的地图设计有致命的缺陷。 那就是结构过于重复,场景缺乏可视性。 这个问题从游戏中期开始变得明显,到了后期越来越明显。 症状最突出的是一张名为“白血教堂”的地图,巨大的场景全部由一致的白色走廊和圆柱组成,无论从地图上的哪个位置看,景色似乎都没有什么变化。 而且,这张地图上有非常多的断裂平台和交叉路口,搜索过程非常困难。
即使游戏中提供了小地图,由于上下阶层不明,很难知道具体的位置,也有可能产生“对照下层的地图在上层走”的偏差。 如果角色的前进道路没有被记录的话,玩家们可能只会在这个毫无特色的“迷宫”中完全迷路。
本来壮观的场景设计,由于要素的大量复用,在审美上很疲惫
另外,游戏的地图各自独立,场景之间也通过长通道相连。 玩家只能从地图的边缘开始,到边缘讨伐boss结束。 玩耍的过程,就像是在“突破”,而不是探索整体的世界。
自由度高的风格和游戏培养部分相当丰富,血液代码和技能具有超高的组合自由度,武器特征也很鲜明,即使是同类武器也有不同的动作和把戏。 武器的升级和属性变质系统,就像是从黑魂那里“搬运”出来的,改造模式也几乎一样。
相当眼熟的升级界面
“血液代码”与职业相似,各自具有力量、法术、敏捷型等属性偏好,可以随时自由切换。 每个血液代码都有独特的“炼血”技能,这些技能需要在击败敌人获得的“雾粒”中学习。 装备中的技能根据杀敌数量逐渐精通,精通后可以脱离本职自由组合。 30多种血液代码,再加上数百种血液锻炼技能、战术、buff和法术多种技能形式,大大扩展了bulid的深度。
血液代码和经血的组合千变万化
例如,玩家可以利用敏捷的位移技能,提高使用重型武器血液代码时的机动性。 另外,还可以利用一些魔法系的血液练血,远程造成怪,或者提高单一属性的防御。 因为有8个开放的技能插槽,所以组合的可能性非常高,适用性也很高。 笔者在玩的过程中尝试过几十种技能组合,但一直调整到通关。
更激烈、更僵硬的战斗体验《噬血代码》的战斗节奏之所以快,一方面是因为玩家动作灵活,即使处于装备过剩状态,滚动动作也没有很大的障碍。 另外,精力棒的耐久度比“灵魂系列”高很多,即使使用重型武器,精力棒也足以打出多个连击。 另一方面,因为敌人的攻击欲望很强,所以基本上玩家进入视野的话,会开始追上去,被很多敌人包围的话,很难落魄。 结果,本片在探索中,几乎整个过程都伴随着激烈的战斗,非常爽快。
起初,我以为游戏中没有盾牌一样的装备,像《血源》一样会鼓励玩家进行反弹操作,但经过几次尝试后,我发现反弹的设计完全是鸡肋。 反弹操作使用的是衣服(牙齿装),而且根据服装的不同,反弹动作也有延迟,在时间上难以准确把握,即使很多头目被反弹也无法处决。 与反弹高风险低收益相比,背后攻击和冲天攻击相对简单,处决受害也无差别,更加实用。
时尚背影动作
当然,《噬血代码》的战斗也有影响体验的细节问题。 敌人的僵硬设计太高,即使是小兵也会常驻霸体。 用轻武器交刀的时候,感觉很难屏蔽敌人的动作,得不到攻击的反馈。 打击感当然也有影响。 使用双手巨剑般的重型武器,可以更快僵化,伤害数值和打击反馈也更好。 我在线召唤的其他玩家,基本上都使用了强力的双手剑和重型武器。 这种平衡设计的缺陷确实会影响轻型武器的体验。
伤害和特殊效果都很强的技能
能战能奶的强大队友NPC队友是玩家攻克难关的得力助手,他们不仅在剧情中起着重要作用,而且与玩家的交流也极其频繁。 他们不仅可以聊天对场景的看法,提醒玩家道具的剩余量,还可以揭示隐藏道具和强敌的重要位置,并在地图上进行标记。 全程语音交流,增强了NPC队友的存在感。
对话会根据地形和场景而变化
更何况,他们也不是陪跑的花瓶,而是可靠的队友,战斗力不亚于玩家。 本作敌人很多,而且还有一个接一个地堕落为鬼的袭击事件,所以即使玩家同时面对很多敌人,也有可能无法逃脱。 这些NPC在分担玩家压力、吸引仇恨的同时,也有不俗的输出。 最重要的是,NPC在HP归零死亡之前,可以与玩家共享生命,可以作为方便的“移动复活药”。
像灵魂类作品一样只能在特定的地方用白印呼吁。 这些NPC可以从篝火一直遵循到关底。 合理搭配工作不会疲劳,携带NPC可以大幅降低难度,单玩家的体验也不会那么“痛苦”。
像王道热血漫画这样的暗黑末日二次元萌系角色确实能吸引很多日本RPG粉丝,但除了涉嫌卖肉的女性角色、用料少的服装外,《噬血代码》在剧中的表现非常认真,末日的气氛和角色像少年漫画这样走向“王道”的剧本,虽然不能说很棒,但值得一看。 虽然是灵魂般的游戏设计,但幸运的是本作没有模仿灵魂系的“费解的故事”。 故事的脉络简单坦率,有各种各样的结局,但事件的真相在结局之前就已经被玩家知道了,对纯粹的电视剧党也非常友好。
在主角组合中,玩家似乎是纯粹的道具人
游戏还结合了额外的NPC剧情和“血码”系统,让玩家在学习技能的同时,进入血码持有者的回忆世界,了解这些角色背后的故事。 “记忆空间”的走法可能会让人觉得无聊,但演出和声优的演技非常出色,值得收集电视剧和粉丝。
许多回忆的气氛充满了悲伤
结语在众多Souls-like游戏中,《噬血代码》的表现非常独特,虽然其场景设计重复,但依然能带来“灵魂味道”的充分开垦体验。 战斗技术和血液代码的差异,给战斗系统带来了深刻的研究价值。 之后,如果能调整武器的平衡和敌人的打击,现在僵硬的战斗手感会大幅度改善吧。 在众多“灵魂类”游戏中,《噬血代码》的表现可能并不出色,但至少出了自己独特的风格。
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