以“Together as One”为口号,2022 TapTap开发者沙龙( TDW )于7月30日、7月31日两天在网上举行。
自创办以来,TDW首次纯在线举办,旨在让更多开发者在线与TapTap管理团队、各部门负责人、行业朋友进行更深入的交流,不受地域、出行限制。
因此,这次的TDW优化了活动的日程和议程。 沙龙从过去三届的一天扩大到两天,增设了多组QA和圆桌论坛的专区。 此外,还首次为TapTap各部门负责人开设了超过半天的论坛,以期更完整、深入地与更多开发者分享经验,展示TapTap为开发者努力创造的价值。
今年的论坛只有纯粹的在线模式
在Day 1的沙龙活动上,来自国内外各地的千余名开发者、媒体朋友、TapTap团队参与了分享和讨论。
“今年对游戏行业来说存在不少挑战,但我们和大家依然在TDW,相互支持、相互鼓励,面临挑战。 ”心动的CEO黄一孟在开场致辞中表示:“退潮时,游戏不再是暴利的流量变现工具,很多人都是出于对游戏的热爱和信仰。 我们相信游戏的价值。 我们可以看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们开放的广阔天地,为家人和朋友联结的亲情和友情。 ”
黄一孟表示,自2016年TapTap成立以来,之所以能够面向玩家和开发者提高服务质量,开发者的热情和高质量的反馈是最重要的原因之一。 尤其是在一年一度的TDW中,开发人员总是愿意主动与TapTap团队进行沟通、反馈和建议,帮助他们更好地完成TapTap的工作。 将此TapTap视为推动自身发展的宝贵动力。 因此,在今年的TDW中,TapTap的核心理念是更紧密地联系开发者,在议程的设定和沟通机制上,更加加强双向沟通。
TapTap负责人戴云杰、TapTap开发者服务( TDS )负责人江宏,以及《无悔华夏》制片人骆驼、《火炬之光:无限》制片人刘恒、《江湖悠悠》制片人的巅峰之作
这次的TDW日程
戴云杰在主题分享时表示,从去年7月到今年6月,TapTap中国版的新用户评价数为656万人,比去年同期增长了130%。 同期,在国内版号停止发行8个月的背景下,TapTap中国版的游戏分发量同比增长35.5%至7.43亿次。 同期的海外用户评价数比去年同期增加100%,为51.5万人,海外版的交流数比去年同期增加73%至296万次,比去年同期增加91%。
“这表明,即使在不利的宏观情况下,发现好游戏的智能游戏玩家需求依然强劲。 ”戴云杰说,“放眼全球手游市场,更多的游戏玩家会喜欢创意与乐趣兼具的手机游戏。 旅游依然是个好行业。 ”
TapTap :在开发者最依赖的自然流量源创立之初,TapTap确立了“发现好游戏”的产品口号。 戴云杰此次TDW主题分享的一环,TapTap与其他游戏分发平台最大的不同在于TapTap的编辑、算法推荐机制,为了一个目标——,向更多合适的玩家分发更多更好的游戏
“TapTap对游戏流程没有划分。 我们推荐游戏的动机更纯粹,希望更多游戏优秀,创意独特,制作精良的好游戏能被广大用户接触和喜爱。 ”戴云杰表示,“推进这一目标,TapTap已经成为开发者最依赖的自然流量来源。”
从去年7月到今年6月的一年时间里,版主号停运了8个月,新增加的手机游戏内容出现了空档,但TapTap中国版运营数据显示,玩家依然会选择TapTap“发现好游戏”,并积极主动
TapTap社区的活跃度大幅增加
戴云杰表示,过去一年,存量游戏分发是TapTap中国版最重要的任务之一,创下了游戏分发量同比增长35.5%的成绩。 这表明玩家仍然渴望优秀的游戏内容,在存量游戏中,仍然有很多内容至今为止还不为玩家所知,这也说明TapTap中存在的独特价值——使得优秀的游戏成为
“在TapTap上运营良好的游戏会撬动大自然的潮流。 ”戴云杰说。 与此相对应,TapTap将持续提高游戏评价、评分公信力和含金量,力争TapTap成为玩家决策的工具,成为业界更具影响力的指标。
自去年以来,TapTap的首页分发卡中增加了一个玩游戏的视频。 经过一年的实践,TapTap认为玩类视频对提高用户决策效率和游戏作品展示效果有显著价值——“玩类视频能够更快、更高效地抓住玩家。 ”
目前,在TapTap首页播放的视频,平均每天有效播放量接近90万次,可以带来10万次游戏下载和预约量。 每天有数百名视频创作者提供的近1万个玩类视频,在首页获得了发布展示机会。 TapTap的视频创作者也接近2万人。 他们是玩法和其他类型视频的高质量内容创作者,在丰富TapTap内容生态的同时,还可以向CP游戏传播,创造更多价值。
视频内容生态初见成效
由TapTap智能引擎、物化( IEM )和KA团队共同主导的TapTap广告系统自去年成立以来,为TapTap商业化和CP服务提供了高效、高质量的基础架构、平台和服务体系运营
TapTap广告系统推出了“一键试投”功能。 该功能针对不同类型和不同质量的游戏,给小型开发者500元至2000元的试投额度,让开发者体验广告对游戏冷启动的帮助。 参与该功能的开发者反馈显示,“一键试投”性价比较高,即使少量投入,也有望对站内和全网客流起到拣货效果。
今年,TapTap广告系统优化了“深度转换”功能,在下载仍为资费点的情况下,优化了后期链接效果,进一步解决了开发者对游戏的转换效率问题。 TapTap的第一个商业化运营团队也将为开发者提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解TapTap广告系统,提高客户价值。
广告系统,帮助中小开发者起步
戴云杰表示,商业化的目标是帮助期待产品更好爆炸量的开发者,并提供附加服务。 “TapTap已经建立了非常系统化的团队和前后支持,一切都是为了更好地推广产品而服务。 ”
与传统的APP发布平台不同,TapTap对优质内容的定义不是以开发者的音量和游戏收入为评价要素,而是希望得到更多被玩家喜爱的游戏,并获得相应的展示机会。 因此,TapTap也希望与众多开发者合作,在全网范围内共同推广优秀的游戏内容,并在TapTap站内获得标准化流量的支持。
与开发商共同投入
“我们不仅没有和开发者完全分开,更希望大家放心以TapTap作为官网渠道,为TapTap带来玩家,带来更多高质量的内容,回报为我们玩家社区做出贡献的游戏”戴云杰说。
报告开发者流量
TapTap开发者服务:功能升级,为开发者提供海外基础设施支持TapTap开发者服务( TDS )的负责人江宏表示,面对游戏进军海外的痛点,TapTap开发者中心) DC )和TDS目前
例如,TDS针对海外市场复杂的支付渠道,推出聚合支付服务TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,可以大大方便地统一海外支付接口。
聚合支付服务TapTap Payment
“比如东南亚和南美市场,当地的主流支付渠道非常多,也有礼品卡充值、电信运营商话费充值等多种支付形式。 逐一访问,对出海的开发者来说是个头疼的问题。 ”江宏说,“TapTap Payment可以通过统一的SDK解决这个问题,释放开发者额外的创作欲望。”
江宏表示,由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment运营存在不可忽视的成本,因此该服务会向开发者收取合理的额外服务费,但TapTap的目标是将TapTap Payment转变为商业模式
“陈列TapTap海外版的游戏并不需要强制用户访问TapTap Payment,是可选的。 ”江宏说,“希望开发者能够判断接入海外支付渠道和接入TapTap Payment的综合成本,自主选择。 给予开发者更多的选择权是TapTap长期坚持的战略,今后也不会改变。 ”
此外,TapTap还与亚马逊云技术( AWS )合作,出海为开发者提供“云创造计划”。 所有参与该计划的开发人员都可以获得价值3.5万美元的AWS代金券,并获得技术专家和合规性支持,定期出海共享主题。 目前,已有20多家游戏厂商参与了“云创项目”。
云创造计划
江宏表示,目前TDS每天服务500个主动游戏和近200万个主动玩家,包括新升级的开发者中心Dashboard、TDS实名认证和防沉迷模块、成果系统、以及帮助更多的开发者轻松使用TapTap生态和服务,为更多的玩家带来令人兴奋的游戏体验。
TDS每日服务
TDS目前还在着手推行新的公告、礼包、呼叫系统和面向中小开发者的“工资计划”,希望帮助更多的开发者理解、欢迎和访问TDS提供的各项服务。
与过去三次的TDW相比,这次的沙龙为更多的开发者提供了实时交流和QA的机会。 仅这次沙龙的第一次QA会议,开发者就飞跃性地提出了几十个问题。 以下是相关的QA选择。
1、今年TapTap计划将国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有什么布局?
A ) TapTap海外目前用户数还处于起步阶段,但海外工作的优先顺序最高。 目前,TapTap在国外,开发人员已经可以解决一些痛点,包括预约系统。 App Store和Google Play尚未针对游戏预订特征进行优化。 例如,预约时间最长为半年,必须提供完整的包裹体。 另一方面,TapTap海外版不仅预约时间、机箱约束条件并不苛刻,而且以目前TapTap海外用户的规模和质量,完全有助于游戏的早期测试。 另外,如果开发者想和TapTap海外版共同推进的话,会积极提供服务。
2、TapTap海外版也是零分吗? 开发人员可以免费使用桌面支付吗?
a(taptap海外版也将继承中国版的零分割模式。
由于海外合规性、税收等因素,TapTap Payment的运营有不可忽视的成本,因此该服务会向开发者收取合理的额外服务费,但TapTap的目标不是将TapTap Payment作为商业模式但是,TapTap Payment不会强制开发者访问。 该服务具有TapTap的核心理念,给予开发者充分的选择自由。
3、如果我们工作室想专门玩海外独立游戏,走TapTap还能生存吗? 比如10个人做游戏,月收入会变成5万吗?
答:其实中国手游在海外的竞争力是显而易见的,这没有必要贬低自己。 所以10人队的月收入是5万美元,我想我们还有机会。
另外,开发者现在不需要去TapTap国外,建议放弃谷歌play和App Store。 例如,我们在国内玩游戏是舒适区,但在国外面临的新问题相当多。 我们希望通过自己在海外发行游戏经验的积累,反哺TapTap海外版的功能开发和社区运营,让更多的国内开发者在海外发行游戏变得简单。
4、TapTap海外版会加强GameFi、Web3游戏的社区建设吗?
答:不。 TapTap自创立以来,有一个简单的原则。 向玩家宣告可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap不会考虑上架。 GameFi也是那一类,我们对这种类型有保留意见。 我认为游戏的中心是Gameplay,而不是Play to Earn那样的理念。 GameFi也不是传统意义上有良好Gameplay体验的游戏。 这并不是说我们要站在玩家的道德高度谴责GameFi,这不是TapTap想做的事。
5、TapTap将来会考虑XGP和PS Now这样的订阅制服务吗?
答:付费订阅制是我们一直关注和看到的商业模式。 但是,在目前TapTap国内版所处的宏观环境下,这不是推行订阅制度的好机会。 订阅的核心是需要不断添加内容,且受环境限制,国内新游戏内容的数量和质量存在不确定性。 当市场变暖,形成繁荣和精品充斥的环境时,我们会积极考虑订阅制的可能性。
6、TapTap有没有考虑过为开发者提供直接通过APP进行直播的功能?
a :可以。 本月,TapTap将直播《疯狂动物园》的前瞻性特别节目,并准备直播《我的世界中国版》的年度比赛。 未来TapTap将把直播产品化,提供给开发者。
7、独立游戏工作室(非公司)有什么新的支持策略吗?
a )正如负责TDS的江宏在分享环节所说,TDS的大部分服务都是免费的,与AWS合作推出的“云创项目”等也向开发者提供了高价值的现金提款券。
TapTap最大的特色是想办法向玩家分发好的游戏。 因此,TapTap与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间自然存在互惠关系。 游戏本身能赚多少,因为TapTap没有参与分割,反而不是决定性的因素。
我们发现,TapTap社区中独立精品游戏的活跃度,以及开发者与玩家的互动也越来越接近玩家。 我们希望这种情况持续和健康,通过TDS,开发者可以减少项目开发和运营的不确定性。 当然,在互惠互利的情况下,TapTap希望拥有更多来自开发者的独家游戏。
8、开发者联投对产品是否陈列在安卓的其他渠道有限制吗? 如果没有,会影响采购量成本回收的评估吗?
a(taptap独家游戏确实可以撬动更多的自然量,比如《T3 Arena》。 但是,非TapTap独家游戏与TapTap一起连投也完全没有障碍。 同时,我们希望更多的游戏能与TapTap进行深入合作。 这对TapTap社区的生态更有帮助。 相应地,TapTap也有望就这种高质量深度合作游戏的合作投资补贴提供更多支持。
9、纯IAA产品,如果采购量不占优势,这类产品TapTap是否有相关政策支持?
答:纯IAA产品的购买价格普遍较低,但目前IAA效果并不理想,产品ROI可能不佳。 不过,这类产品与TapTap的合作投入很有价值,尤其是在接入TDS和TapPlay后,产品有望为TapTap带来产品图库和社区生态的帮助,TapTap优质流量池也是这类产品因此,TapTap也考虑为高品质的IAA产品提供共同推进的补助金,特别是对于高品质的茶品,TapTap完全承担产品站外UA的成本。
10、如果游戏想做PC移动端的两个终端,是否使用TDS支持PC端的一些服务?
答:我们认为未来游戏的跨平台趋势很明显。 的Flash Party和T3 Arena的目标也是跨平台游戏,所以TDS在设计上支持跨平台,PC端的游戏访问TDS,在Steam等平台上发行也没有问题。
11、TapTap有没有想过端游方向? TapTap是否考虑面向个人开发者?
答:如上所述,游戏的跨平台是一种趋势。 因此,TapTap确实一直关注端游方向,但由于精力和更重要的国内宏观环境因素,PC游戏版号比手游版号更难获得,除了与现有成熟的PC游戏分发平台的竞争外,TapTap端游还没有明确的时间表
TapTap是面向个人开发者的。 因为TapTap不参与分割,所以关注游戏本身的质量。 TDS的推出也有助于个人开发者摆脱繁琐的车轮制造困境,释放创意。 TapTap开发者中心也欢迎个人开发者注册和在TapTap上发布游戏。
12、假设个人作者制作了非常优秀的游戏,在TapTap上的流量也非常好,但是创作者对个人没有相关条件,TapTap会考虑支持商业化运营吗?
a :可以。 心动的Premium Game发行部多年来一直致力于为更多的玩家提供更多的精品独立游戏。 《汉末霸业》《永劫无间》《原神》《香肠派对》00等精品独立游戏也是以前发布的。 欢迎优秀的个人作者与令人心动的Premium Game发行部合作。 我们提供优秀的合作资源和成熟的发行经验。
13、我们团队以前做了《香肠派对》的Mod地图,和《风来之国》的Mod地图,心自研的星火编辑器( SCE )后续的大致发展方向怎么样? 与Unity引擎的区别是什么?
答:你们的队伍其实是最适合使用SCE的队伍之一。 与这两个游戏编辑器一样,SCE非常适合于以较低的成本制作特定类型的游戏,即顶视图2D游戏。 SCE在美术资源等方面的限制也很明确,非常适合这种类型的游戏,开发门槛也非常低。
我们希望通过SCE,一个或两个团队可以在两个月内和10到20个人的团队在Unity上制作出需要半年到一年才能完成的游戏,并且通过SCE实现比Unity更好的美术完成度。
但是,作为SCE本质的Unity是不同的产品。 SCE的本质是地图编辑器,Unity是通用引擎,后者的内容制作天花板确实很高。 然而,SCE为了快速开发顶视角2D游戏,在效率方面具有优势。 更重要的是,SCE和TapTap的关联非常顺畅,用SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,可以进入推荐算法系统。 这意味着每天都有机会向数百万TapTap活跃用户推荐,并获得TapTap的完整论坛和评估社区体系。 对于TapTap来说,也希望通过SCE获得更多的游戏内容,更好地满足玩家“发现好游戏”的需求。
14、使用星火编辑器做内容在收益上如何实现?
a )如上所述,根据TapTap的现有用户和流量池,SCE制作的游戏顺利发布到TapTap后,无需担心冷启动的条件,优秀的SCE游戏无需担心UA难度增加。
在商业模型中,SCE与其他引擎类工具相似,也可以分为模型,但SCE毕竟是作为创作工具,实际上参与了游戏的创作。 目前,SCE游戏的得分率未定,但SCE的游戏作者的首要目标是赚钱。
另外,建议SCE游戏开发商面向海外市场制作更多的游戏。
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