恶魔和城堡,又出现了。
文/依光流
想快点玩游戏的冲动,对我来说真的是久违了。
6月18日是《血污:夜之仪式》的发售日,葡萄君破天荒,为此凌晨打卡等待上市。 之后,为了跳过那漫长的3个半小时的下载时间,使用了最终武器“流量下载”,终于在19日深夜玩了这个游戏。
《血污:夜之仪式》对我来说非常特殊,我初中时就进入了坑手,恰逢NDS系列占领市场,当时大作频出,百家争鸣。 那是最精彩的游戏时代,许多经典成了那个时代的烙印。 五十岚孝司担任制片人的恶魔城系列就是这样的作品。
尽管葡萄君不是恶魔城铁杆粉,在NDS上也只玩了《苍月的十字架》和《被夺走的刻印》两部,但这两部作品恐怕是我在NDS上花时间最多的游戏,给我留下了独一无二的体验。 我相信真正的粉丝和下图所示的海外玩家一样,在这个系列中燃烧了自己的青春。
遗憾的是,五十岚孝司真的是人气飙升的“恶魔城之父”,但“恶魔城”这个品牌毕竟是KONAMI的,在KONAMI邀请五十岚孝司之后,这个系列的名字实际上已经死了。 恶魔城的正传系列停留在2005年发行的《苍月的十字架》,外传系列停留在2014年发行的《恶魔城:暗影之王2》。
从2014年五十岚孝司离开KONAMI开始,到现在为止的5年间,恶魔城给玩家的独特体验一直没有中断。
幸运的是,KONAMI没想到他们夺走了恶魔城父亲的住处,夺走了恶魔城这个几十年的招牌。 但是他们没能把恶魔城的神髓锁上,五十岚孝司把他多年的积累用在新作《血污:夜之仪式》 (官方译名《赤痕:夜之仪式》,以下简称血淋淋)上。
从早期曝光开始,血污就被称为恶魔城精神的延续,通过Kickstarter筹集了550多万美元的资金,创造了当时Kickstarter历史上电子游戏项目的筹款记录。 日前,血液污染在Steam开始预售,当天获得Steam全球热卖排行榜第二名。
目前正式上架后,血污无疑登上了Steam全球热卖排行榜之首,不仅如此,DLC也登上了全球热卖排行榜前15名。 目前,血液污染在Steam的1200多条评论中,获得了94%的好评率,总体处于特别好评的区间。
目前,在Steam国家区受到最多赞扬的评论包括:
「
恶魔城精神续作x
恶魔之城续集
”
实际体验一下,对其中的细节了解得越深,就越能感觉到“这就是恶魔城”。
值得反复品味的“箱庭世界”
如果给玩家设计一个充满未知和危险的古堡,如何才能让玩家难忘呢? 我认为恶魔城的核心是塑造了这种体验。 血污也是用这种想法制造的。
游戏只有一个完整的大等级,但大多数小等级由单个房间或多个房间大小的场景组成。 只要玩家进行了探索,就可以在小地图上显示所有等级的主要细节。
《苍月的十字架》地图
与线性等级设计最大的不同,也是恶魔城等级设计的精髓。 那就是为每个区域设计不同的障碍,让玩家必须获得一些条件才能通过特定的区域。 例如获得水下呼吸能力后,可以浅入深水区,获得二级跳后,可以爬上比较高的隐身点。
如果这样的条件驱使玩家尝试不同的等级,玩家的世界探索就会呈现出分歧状的倾向。 在条件达成之前,可以探索基础区域。 随着条件和能力的解锁,在此基础上,新的层面、隐藏内容、剧本等将向各个方向延伸。
在血液污染中,由于制作基础由横版2D转换为横版3D,细节表现的重复非常明显。
人物3D化后,一些镜头特写确实有丰富的表现,但制作费用不足的情况也是有目共睹的。 配角的人物画得并不近距离,在造型方面也被取舍。
有趣的是,血泊中主角身上的部分装饰可以出现在外观和立体画上,不仅打扮得漂亮,还会出现奇怪的组合效果。 例如下图中“我不会做人”的石鬼面。 另外后期,主角将允许玩家定制部分外观。
在场景方面,血污可以说发挥得更好了。 近景的描写,每一个细节都彰显着强烈的恶魔城风格。 此外,仔细观察各地区地表建筑的模式,并从中扩展观察周边环境的合作,可以发现血污场景的描述一点也不模糊。
远景的绘制在这部作品中给人留下更深刻的印象。 卷轴式动作游戏愿景的刻画,原本主要依靠多层场景的叠加与合作,但在血污中,可以清晰地感受到对特定形象的重点渲染。 例如,在下面的通道上看到的这个血月,在踏上那里的瞬间,可以感受到紧张的气氛。
玩家最喜欢的,可能还是档案点这个深沉、黑暗、虚幻的王座背景。
除了在美术方面对细节有更多的追求外,加上场景的相互作用要素,也让血污看起来更有趣。 探险的时候,玩家可以遇到很多互动的元素。 例如,会椅子,会弹钢琴,拥有这个精灵使魔的话,弹钢琴的时候也会听到她的歌声。
如果说以前的恶魔城是血腥之城,那么血污可以说增加了休息的空间。 这对老玩家来说可能无关紧要,但对第一次接触这类游戏的玩家来说,这可能是一种体验上的平衡。
无论是画面,还是等级设计,这种用血营造的箱庭式封闭世界,很有可能会被玩家反复探索。 基于此而推出的,是背后更深层的游戏。
无法摆脱的核心游戏
如果只是主线的话,再加上刚才提到的等级设计,恶魔城系列的流程也不会很长,但是如果算上后期游戏的内容,平均游戏时间会增加几十个小时。 该设计渗透到战略的深度、技巧性、收集培养三个方面。
首先是战略的深度。 血污和恶魔城此前的几部经典作品一样,引入了魂技系统,游戏中的所有怪物,在被打败后都有可能掉落相应的魂技。 但是血污增加了维度,允许玩家装备攻击、持续、定向、被动、以及使魔五种灵魂技能。
灵魂技能的加入,战斗的策略、解谜的策略、以及应对各种场面的方法变得更加多样。 举个例子,快速磨练灵魂技能的时候,一般会使用进门快速刷新怪物的机制。 然后,采取相应的做法。 打法如何变得有效,需要根据投掷型AOE技术的透明屏幕和指向性高的伤技的打点、爆炸等情况来决定。
其次是技巧的深度。 由于魂技拓展了战斗策略的维度,恶魔城系列并不过于追求只依靠平a的动作技术,但这并不意味着其技术深度不够。 实际上,游戏中大部分武器的回挥都很明显,小跳、后撤等可以重置攻击动作的招式都需要中断、重新连击,所以对小技巧的要求非常高。
除此之外,血泊中还使用了恶魔城系列的经典把戏设定。 在突破的途中可以遇到很多书架,记录了关于武器技能的摩擦方法。 葡萄君也尝试了看着武士的刀砍的做法。 之后朝着敌人的方向键撤退攻击。 按顺序快速点击3个关键位置就可以出来了。 如果段成功了,我会反击的。
但是,如上所述,由于基础攻击动作的后摆较大,摩擦失败的允许率更低,要掌握这种作战方法,需要提高技巧的熟练度。
最后是收集培养。 如上所述,每个怪物都有相应的灵魂技巧被玩家收集。 游戏中的100多种怪物,魂技的落下率也有高有低。 要收集灵魂技能,有时需要使用装备幸运附加等辅助手段,可以比较快地收集。 然而,血液污染的收集培养,更为复杂。
另一方面,不仅是魂技本身,怪物身上也会掉落相应的魂技强化素材,所以收集的时候,需要收集的维度会增加,但大多数情况下都可以和魂技同步收集。
另一方面,游戏中也加入了炼金制作的设定,可以用素材制作很多道具,也可以将道具分解为素材,用相应的素材做菜。 这通过写设定增加了收集本身的维度和要素,扩大了可玩的空间。
当时,仅仅这些主要内容,就足以让葡萄君在一个档案室里玩几十个小时,全身神装,满身灵魂之后挑战BOSS。 除此之外,血液污染还将更新很多后期内容,包括加速模式、boss slash、新角色、服装、定制外观、武器、灵魂技巧等。
血污上线后,在中文翻译方面做得很差,也有一些奇怪的bug,但这些缺点掩盖不了恶魔城父王集大成作品的素质,相信今后能更好地优化。
被夺走的恶魔和城堡,又回来了
说实话,葡萄君很快就想放弃这篇文章,享受一下血污。 现在,我只解锁了11%的地图,刚开了个头,只能看朋友和其他玩家的各种剧,一次又一次地唤起玩它的冲动。
仅仅4个小时结束的体验,让我想起了和苍月玩刻印的很多记忆。 这样纯粹的恶魔城的味道,确实只有在五十岚孝司的古典设计、山根美智留的古典乐曲、以及小岛文美的古典美术风格三人的配合下才能品尝到。
确实,血污和恶魔城的故事,还是那么古老,那不是很好吗? 如果我要尝一杯陈酿,是来寻求新鲜刺激的吗? 显然不是。 在我的心里,血渍就是五十岚孝司憋了五年沉淀的那瓶酒,满是古典味道。
就像游戏开头的台词一样,“(再,悭魔)城(现)”,被夺走的恶魔和城,我想会再回来的。
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