《暗黑血统》从2010年发售的第一版到2012年发售的《暗黑血统:死神》,用两年的时间以其爽快的游戏体验培养了众多的游戏迷,《暗黑血统》也是发行商THQ继“铁锤”系列之后的另一位即使在2012年THQ倒闭的时候,《暗黑血统:死神》也可以被视为自己的救命稻草来证明这一系列的影响力,但事情并不理想,《死神》在“便秘”这样的游戏体验中销量不佳,发行商THQ也宣布破产但在经历了4年的低谷之后,2017年一家名为THQ NORDIC的游戏公司向玩家们传达了好消息。 《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统》将于2018年发售,该游戏由Gunfire Games制作。 THQ NORDIC是当时被NORDIC收购的THQ,GUNFIRE GAMES是重组后的原黑暗血统制作公司的VIGIL GAMES。 本作品是继《暗黑血统3:狂怒》之后的—— 《暗黑血统:死亡》之后,一起来评价一下这种“死亡后愤怒重生”的硬件吧
评估难度:挑战水平
与传统的硬核游戏体验不同,它并不缺少玩家在搜索时给予的关爱。 《暗黑血统:狂怒》的游戏体验与以前的作品相比成为了非常硬的核心。 因为超低允许率,前期吃了怪物得靠两个人的重击来跑尸体。 游戏后期怪物被一刀两断领先是家常便饭,挑战难度上没有“危险指示器”。 在严格的“回避焦点”判定中,必须千钧一发才能反击,但普通的回避中无敌时间短,通常在落地前会遭到其他奇怪的袭击。 这些几乎成为所有聚众斗殴中的难点。
在探索发面上,本作如同《灵魂系列》游戏一样,严重缺乏引导,游戏中连一张大地图都没有,只有屏幕上老大的方位指示器,各个方向都依赖方位指示器来判断。 在操作引导中只是教授操作方法,缺乏对特定场景的具体操作引导也是很多玩家不擅长的原因。 所有这一切都需要玩家去探索。 适应了这些操作,习惯了各种各样的道路之后,痛苦之旅正式开始。 所以,刚接触本片的时候,我评价了战斗爽快的黑暗灵魂。 但是,这些对《暗黑血统3:狂怒》系列的老玩家来说并不友好。
本作的动作系统,平衡了灵魂系列的低容率和鬼泣系列的爽快连击感,在暴风雨连击中完美闪避每一次攻击的体验,在群殴战中非常爽快,这一点与其他硬核类游戏相比没有太大的特色。
在搜索中舍命去“捡尸”,可以感受到与玩家为敌的爱——,在某个地区反复死亡时,玩家杀死怪物获得的资源会自动聚集到死亡点,不用担心大量资源浪费,放开手脚
另一个是,大多数老板面前都有一个靠近的归档点。 比起在跑在boss前面的途中被怪物消耗,这个设计可以避免在走到boss前面之前被怪物提前消耗生命价值,让玩家在与boss战斗之前“精神饱满”。
在探索地图时想要得到补给,有两种手段。 一是购买店里的补给治疗石。 这种补给品是一种非常辣的鸡,恢复量低,所有补给品都享有公共冷却时间,同样的补给品越卖越贵。 另一种是,消灭怪奇后,有一定的概率可以打掉绿的灵魂,作为“取非利的休憩”。 这种手段不仅恢复量大,而且恢复效果好,不冷却很重要。 也就是说,鼓励玩家
“从500到625,是熟客,给你涨个价吧。”
通过有趣的地图搜索,终于在破解和战斗之间找到了关卡,玩《暗黑血统》的玩家,对其作品的破解和战斗节奏感到头疼,糟糕的节奏也带来了类似“便秘”的游戏体验,这个问题在本片中得到了很好的解决。
《暗黑血统2》是一个半开放的世界,整个地图一体化的大多数情况下都不需要导入。 复杂的场景设计和各种拼法极大地丰富了地图的探索性,通关后玩家仍可以通过愤怒的四种形态在地图中探索。
与《暗黑血统3》的解读和战斗相比,这部作品变得非常有层次。
前期解密方式多为“思考性解密”,对此需要考虑谜题。 使用相关因素求解谜题,通常采用爆虫炸门、点燃蛛网全身活动的方式进行解码,后期由于玩家已经获得了全部能力,爆虫和蛛网的解码方式逐渐减少,更多的搜索类解码—— 不用动脑了,反而游戏越到后期,谜题就越简单粗暴,更多的侧重点转移到了战斗上。
在奖金解码中,本作的设计也多为探索类,例如救人时,通常需要玩家以出色的观察力找出地图要素之间的关系,并顺利解开谜题。
解读和战斗节奏从前期到后期偏重于战斗,其中部分奖励性解读也耗时短,较前作有显著进步,但关键在于中期节奏混乱。
在游戏中期,大多获得了回到曾经去过的地图,解开谜题,进行游戏的能力。 这个过程非常痛。 如果没有地图向导,玩家需要首先记住这些机构的位置。 因此,玩家需要返回过去的地图,用新获得的能力完成解读。 这样的一两个设计可以接受,但如果大量出现,真的不可避免地会感到鸡很痛。 解决这个问题的方法通常是从头开始全面扫荡。
"在狭窄的通道上爬来爬去的狂怒的姐姐,顺便寻求通道内第三人称的视点。"
虽然经过创新和优化,老大设计最大的败笔还是赶上了硬核游戏这一列车,但虽然优化了之前备受诟病的节奏问题,但本作仍有最严重的问题3354老大设计。
除了华丽的动作以外,很难感受到老板之间的差异,设计不足成为很多老板的共同点,这也是这个游戏的败北。
前期老板的大部分技能概括起来是几个技能。 咸鱼刺、落后横切、双截击、直线击、点几个火稍有飞跃击,由于boss战斗中的技能规范、套路固定,不存在诈骗技能和“技能陷阱”之类的设定,玩家在战斗中就知道boss的技能
设计思路很简单,玩家离我多远就用xx技能,在我哪里用xx技能,这真的很容易就能让玩家接触到门路。 某老大拉远后,他一定会使出火腿,玩家避开火腿后,可以拉他两次,某老大拉远后,一定会使用投石攻击。 该做的是“精准闪避”的投石,然后开始反击等待下一个投石,如此往复的这个“夫唱妇随”式的boss设计也让我的视野焕然一新。
老板战中唯一刺激的是,期待老板突然不按套路出牌,变得束手无策,结束生命。 这种突然的变量比战胜老板更有成就感。
“比起村口笨蛋连发笨蛋,突然变聪明更让人吃惊。”
老板设计不足,首战缺乏随机性。 这种战斗体验比你打一群怪物或者杀精英怪物都好。 毕竟你不知道这些怪物会出什么招,战斗更有随机感,更刺激。 缺乏随机性的战斗没意思,充满随机性的战斗很难控制。 《暗黑血统2》的问题从解码和战斗的节奏转移到了战斗中随机性的把握上。
这个问题到游戏的最后都有了明显的突破。 从第二次神怒这两个阶段的恶霸战中,《暗黑血统》终于恢复了动作类游戏领军战的原有难度和史诗感。 相比之下,有些老板还不是精英。 例如,大刀亡魂的哥哥非常头疼。
最后三场战斗,在挑战难度上与其他老大相比是刻骨铭心的困难。 神之怒的剑阵闪开,用傲慢的绝命激光连接,嫉妒的三骑士加七宗罪集团终于让这一代老大们挽回了颜面。 招式有牌面,难度很大,但有些时候很晚,那时的游戏已经到了晚期。
此外还有几个小问题。 墙边视角不合理、杀怪后不自动锁定其他怪、变身后需要重新锁定、解锁状态连击时攻击方向无法改变等细节还在等待优化。
"这张动画截图是开头,是整个游戏唯一没有汉化的地方. "
总结这一代新生的《暗黑血统3》给我们带来了新的方向。 探索地图时痛苦的乐趣是痛苦而快乐的。 水下地图的出现也让人眼前一亮,但没有得到很好的利用。 戏剧在启示下,从狂怒被召唤到最后,“祸乱”对抗恶魔的大军和“狂怒”成为了人类守护者的终结。
这已经不是2010年的游戏市场了,只求爽快也难以满足现代玩家的胃口。 虽然这种硬核风格的黑暗血统有部分缺陷,但我们可以看到,新生的GUNFIRE GAMES下定了这一系列的决心,老牌连击动作游戏时隔多年将以这样的新硬核姿态回归。
《暗黑血统》向我们展示了作为《狂怒》硬核游戏的可能性。
“梦想比现实更激动人心吗? ”
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