网络游戏,或者更广义地说,被概括为整个游戏产业,从诞生之初就被命名为“第九艺术”。
它和电影、绘画等艺术部门有太多相似之处。 其中离艺术行业最近的地方,在游戏中处处体现着制作者的创造力,是靠创意卖钱的产业之一。
然而,电子游戏从产生到今天的成熟,已经走过了将近40年的时间。
果然创意有那么重要吗? 还是说现在的游戏还是艺术品? 还是管道里装载着陈腐的工业品呢?
我以前肯定倾向于前者。 游戏必须依赖创造性。 否则,就是粗糙的数据拷贝。
在魔兽怀旧服上线之前,这将是近一个月的表现。 我想大概是时候改变自己的想法了……
在昨天公布的全球游戏8月份收入排行榜中,魔兽世界在PC端网游一栏中排名第三,仅次于第一名DNF和第二名LOL。
魔兽的怀旧服于8月27日上线了。 也就是说,8月份的收入中,仅统计了3天就能获得第三名的成绩。 如果月初上线的话,毫无疑问,排名会更高,成为冠军也不是不可能的。
关于怀旧服装的人数,官方目前没有给出可以参考的明确数据,但有几个第三方数据库被用作佐证。
例如,在第三方平台上怀旧服装上线的当天,魔兽官方服装玩家锐减近20万人。 这20万玩家十几年来一直在和魔兽一起打封锁。 绝对不是商量后AFK的,他们一起去怀旧衣服的概率会变高。
此外,从复古服装的排队情况来看,目前复古服装在开服25天不断添加新服装的前提下,一批服务的排队情况似乎没有缓解的迹象。
晚饭后打开游戏开始排队,大概10点左右上线。 周末是排队的时间。
那么,从人数和收益两个方面来看,魔兽世界这款游戏是最古老的版本,闪耀着最耀眼的青春。
可笑的是,复古服的数据和游戏设计,15年前的老路子,可以说早就过时了。 除了一点微调,其实是拿出心情一波又一波地卖了。
在创意产业中,将旧酒倒入新瓶的行为经常被市场诟病,魔兽是将旧酒倒入裸瓶,反之则成长的意外之表。
看看魔兽世界的暴雪吧。
暴雪成立以来,早年的作品以创新著称。
魔兽不仅定义了实时战略类游戏的基调,其编辑器也孕育了目前世界上最受欢迎的MOBA游戏类别。
暗黑破坏神的系统重新定义了ARPG,直到今天,所有打磨装备的游戏都被称为暗黑LIKE游戏。
星际争霸不仅定义了一种游戏,而且催生了当今电竞行业的雏形。
魔兽世界是世界上第一款游戏产品,网游亚文化基本源于wow。
可以毫不吝啬地赞美,豪雪曾经的所有光辉,都是建立在自己的创造力之上的。
但时过境迁,在后来的暴雪时代,曾经给暴雪带来了桂冠的创造力,同样也让暴雪沉入了沙子。
2010年以后,暴雪的游戏几乎全毁,有点自私的创造力之上。
黑暗3的框架很窄,前作的自由不远。 唯一创新的交易系统,压迫了核心玩家,完成了工作室,最后不得不停止。
岚英雄试图重新定义MOBA市场,扣押暴雪旗下所有经典IP,制造了一个大赌场。 但故事最终以其玩法过于注重团队合作,忽视了个人在游戏中的亮点而以失败告终。 并不是所有的玩家都有电竞的梦想,也不是每个人都有固定队友,所以暴雪的梦想最终被用户习惯击退了。
过表希望玩法对陈腐的FPS游戏异军突起,试图用英雄的特性掩盖旧FPS游戏方式的单一痼疾。 但由于一次性买断的收费方式、英雄平衡、更新速度等因素,该游戏确实拥有一个死忠的玩家,但在市场上却无法摆脱平凡的现实。
近七八年,在大雪上市的所有游戏中,食相并不那么高雅的炉石传说可以说是中流砥柱,而其他所有创造性的游戏,在玩家的咂嘴谴责中却黯然居于中流。
不过,炉石传说大幅模仿了其他可换式纸牌游戏的基础设施,不能说是完全的原创品。
那么,回顾魔兽复古服的成功,我想以创新为荣的豪雪也能理解。 为什么后母养的孩子,反而更轻松呢?考上清华吗?
请参见------------------------------------------------------- -
如果你认为以上情况确实发生了,可以大致下定论。
创意不再是游戏是否好玩或者是否赚钱的决定因素
与这一事实相符的是制造商、玩家以及市场三方面的合作。
从制造商的角度来看,游戏产品在制作之前需要准确的排名。 也就是说,在某个游戏的构思阶段,项目负责人必须一股脑儿向上司报告项目的制定需要多长时间、需要聘用多少人、需要多少费用等因素。
老板觉得投入生产比就可以了,这个游戏可以成功立项。
但该负责人向上司表示:“我们是创意游戏,从来没有人做过类似的事情,所以在制作过程中会遇到各种突发情况,甚至数值体系和美术资源都面临中期返工的情况。 假设你说:“请向上司请示。”
老板: excuse me?
是的,这就是现实。 今天的游戏产业喜欢有原型可以马上模仿,可以马上上线回收资金的产品。 毕竟,老板是个生意人,只关心投入多少资金,得到多少回报。 产品本身看起来是什么样并不是他认为的重点。
因此,仿制品很受资本市场欢迎,创意产品在萌芽阶段就被扼杀了吧。
从玩家的角度来看又是另一个局面。
比起所有系统都是全新的游戏,其实玩家更希望在新游戏中,找到自己玩过的旧游戏的影子。 这样,他们就可以快速判断这个游戏是否适合自己,避免浪费时间和金钱投入游戏的大鼠。
如果15年前的魔兽第一代版本不是暴雪制造的,也不是魔兽这个名字,你认为会有今天的成功吗?
不能做80%。
魔兽世界的操作方式在当时似乎非常奇特,因为当时的MMO几乎都是用鼠标控制方向,魔兽世界是用键盘控制的。而且很多新概念都源于魔兽世界。 例如战法牧三角合作等复印件。
这些新元素需要很长时间才能让玩家理解并适应。 也就是说,魔兽世界的创新实际上增加了玩家的教育成本。
面对豪雪和魔兽的两块金字塔,很多玩家敢于学习这些内容。 如果这个游戏是一个小厂商制作的,恐怕大部分用户都会体验五分钟,猛喷两个小时,果断卸载下来留作纪念。
从市场的角度来看,能找到其他游戏影子的产品更受欢迎。
我们想起了自己看到的游戏广告,不是到处都是吗:
“不要继续XX,试试更有趣的游戏! ”
“XX游戏的精神续终于可以用手机玩了! ”
“XX竟然在韩国打败了首位泰国的YY,跃居下载量首位! ”
这样的广告语?
是的,是的。 所有的新游戏都不需要太多自己的东西。 做一个声誉良好的假想敌,然后模仿或超越它就行了。
既没有可以效仿跨越的东西,也没有大刀阔斧的改革想法是危险的。
例如西山居的《剑网三:指尖江湖》就是个好例子。
熟悉国产游戏的人都知道,剑网3是国产原创IP中比较大的一款,喜欢古风的玩家会毫不犹豫地pick它。
这种在端游上火了10年的游戏,在4年前宣布手游版即将发售时,玩家发出了欢呼声。 但是,今年夏天初正式发售的,却令人瞠目结舌。
手游版的指尖和江湖上完全没有端游的影子,除了沿袭同样的世界观外,从造型到玩法,一切都是全新定制的。
游戏是个好游戏,但老玩家不买上帝也没办法啊。 玩家纷纷表示没有理由放弃自己10年的游戏习惯,跳出美形古风的剑三,投入到这个q版头偶的手游剑三中。
游戏评分也从上线前的8分跌到了上线当天的3分。 评论4万条,大半正在吐槽中……
值得一提的是,同样由西山居出品的《魔域手游》,虽然看起来像是不可思议的边缘移植作品,但意外在上线一年多的时间里表现非常出色。
在这个游戏行业的眼中,与十几年前的电脑版相比,没有什么飞跃性的改革,只是在游戏和版本的反复速度上做了有利于玩家的调整。
但是,老魔域玩家,即使是已经退役多年的人,也是奔走着回到《魔域手游》。 因为我没有做过端游版本,所以问他们为什么还会回来,不选择现在新上线的游戏吗?
这些玩家说,想要的是老魔域的味道。 手游版做好了。 另外,偶尔运气好,在游戏中可以赚到真的金银零花钱呢……
所以,从西山居这两款游戏一成一败的案例来看,实际上如同大雪一般,怀旧与创新两条线并行,同样寄予厚望的创新产品败北,忠实还原年代感的古玩级游戏成功了。
有时玩家心型、海底针、制造商真的不知道……
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那么未来的游戏,能把想法扔进垃圾桶吗?
当然不是。
但是,想法风暴再次到来,需要花时间行动。
大胆预测,未来游戏创新的时代,应该会在VR技术普及的那一天到来。
在这里回想一下。 我觉得上一个创意产品的出现,是智能手机普及的时代。 也就是说,硬件设备升级,改变了操作方式,移动了游戏的主流平台,创意游戏应运而生。
在智能手机普及的几年里,愤怒的小鸟、植物战僵尸,还有所有花哨的国产纸牌游戏,几乎一夜之间就占据了网络热搜。
而且,不知道将来哪一年的VR游戏会成为主流。 届时,玩家的习惯将进一步改变,更高级的硬件设备将直接带来更真实的游戏体验。 届时,设计师的脑海中必然会涌现出无数创意,成为玩家和市场的新宠。
在那一天到来之前,这个时代的游戏已经定下基调,江山不容易。
不管是接受还是不接受,这就是现实。
还是感到绝望? 想想在电影界不受欢迎的文艺电影吧。
有创意、有创新的艺术品,赚了一定不是最畅销的满钧一大笔钱,通常都是俗不可耐的。
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