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红色警戒尤里的复仇是哪一年出的,红色警戒尤里的复仇是哪一年

来源:头条 浏览:0 2022-12-02 15:40:01

《泰伯利亚黎明》是西木在RTS市场构筑了一片江山,而更高销量的《红色警戒》则是为西木保住了那片江山。 续集《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》继承了这一传统,两种游戏的设计可以说是前后一唱一和。 “泰伯里亚”系列负责创新开拓,“红色警戒”系列负责强固整治,两者合作谱写了RTS的光辉历程。

SF《红色警戒》的最初灵感仍然来自布雷特佩里。 1995年是二战胜利50周年,佩里想挪用《泰伯利亚黎明》的引擎,开发认真的二战游戏。 他认为,《命令与征服》系列只要遵循大体的系统规则就能成为一个系列,作品之间不需要紧密的联系。 其实,开发初期的《红色警戒》在剧本方面与《泰伯利亚黎明》确实没有联系。

但是大多数西木员工对二战的历史题材不感兴趣。 亚当伊斯格林在《泰伯利亚黎明》发售后加入西木,很快成为《红色警戒》的企划。 据他回忆,《红色警戒》在开发初期受到历史题材的限制,计划了外观和能力相似的兵种山。 与风格各异的NOD和GDI相比,这样的计划让他感到无聊。

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亚当伊斯格林现在负责“帝国时代”系列的管理

另一方面,发行商维珍也要求布雷特佩里重新审视新作的方向性。 在《泰伯利亚黎明》的销售额统计中,第一大市场是美国,第二大市场是德国。 在佩里的构想中,《红色警戒》有很多关于“二战”德军的历史剧本,维珍希望减少不必要的麻烦,保障德国市场的销售额。

不久,《红色警戒》的开发方向旋转了180度,本作品成为《泰伯利亚黎明》的前传,风格变得更加夸张。 爱因斯坦利用时间机器回到1924年,提前毁灭了希特勒,但没能阻止二战的发生,对战对手变成了盟军和苏军的——GDI。 此时只不过是盟军提出的一个构想,还没有正式成立。 NOD潜伏在苏联军队中,等待着未来的机会。

亚当伊斯格林说,爱因斯坦在利用时空悖论消灭希特勒的那一刻回到了自己的世界。 他没有改变过去,只是创造了平行世界,但后来的《红色警戒2》和《红色警戒3》没有遵循这个设定。 另一方面,两部曲在电视剧中脱离了《泰伯利亚》系列,无视GDI和NOD在第一代埋下的伏笔。 西木的一些工作人员在这个问题上考虑了一些补救措施,但这些措施最终还是停留在了构想阶段。

1996年底发售的《红色警戒》对《泰伯利亚黎明》的发动机进行了改进。 本作品支持Windows 95系统,分辨率得到了提高。 DOS版《泰伯利亚黎明》只能通过局域网对战。 《红色警戒》提供网络对战和遭遇战模式。

Windows 95系统提高了《红色警戒》的分辨率

《红色警戒》的核心资源从外星矿石泰伯利亚变成了黄金,宝石的价值是黄金的两倍,矿车的装卸效率也高于《泰伯利亚黎明》,游戏的速度加快了。 另外,《泰伯利亚黎明》的水上机构只有游艇和运输船,《红色警戒》加入了潜水艇、驱逐舰和巡洋舰,丰富了游戏的乐趣。 《红色警戒》在文件结构上进行了修改,降低了Mod开发的门槛,增加了游戏的生命力。

直播视频中,《红色警戒》雇佣了更多的专业演员,用于拍摄的绿屏场地也更大,给了演员更多的发挥空间。 亚当伊斯格林最喜欢的人物是盟军特种兵谭雅,他想在游戏中加入强大的女兵。 出于对吴宇森式枪战片的热爱,将谭雅设定为双枪动作影星,给玩家留下了深刻的印象。

重视海战成为“红色警戒”系列的一大特色

谭雅在动画中的首次亮相

《红色警戒》开发初期的草稿剧本和正式版有很多差异。 《泰伯利亚黎明》的通过视频是远程通信,《红色警戒》让玩家进入会议室。 西木最初尝试使用手持摄像机,通过移动镜头来模拟玩家在会议室的动作,但最终这个想法被取消了。 草稿的戏剧部分也和正式版有点不同。 例如,联军和苏军在另一边部署了卧底。 希腊将军斯塔洛斯是苏联军队的卧底,但正式版的斯塔洛斯忠于盟军。

《红色警戒》的原声依然由弗兰克卡雷帕基负责,这次摇滚所占比例更大,风格更火爆。 脍炙人口的片头曲《Hell March》来自卡雷帕基的偶然灵感。 他脑子里突然想到部队接受检查准备战斗的场面,找到了含有密码的录音素材。

卡雷帕基最初以为那个口号是英语“We want war,wake up”。 “我们要战争。 做好心理准备”,有人认为这是德语中的“Die Waffen,legt an”,也有人认为这不符合原来录音的内容。 总之卡雷帕基自己也无法确定口号在喊什么,玩家对此众说纷纭,也衍生出了很多中文“金克拉,给他”之类的搞笑说法。

《红色警戒》的CG质量与《泰伯利亚黎明》相比有了进步

在《PC GAMER》杂志的评选中,《红色警戒》击败了《雷神之锤》,获得了1996年度最佳音乐奖。 卡利帕基把九寸钉乐队当成前辈,没想到自己在评选中击败了九寸钉音乐的《雷神之锤》,并没有感到惊讶。

《红色警戒》首月销售额达到150万,媒体评价也相当好。 随后,西木开始开发新一代RTS引擎。 这是一个长达三年的漫长开发过程,在此期间,西木利用老款发动机发表了一些冷饭作品以填补空白。

1997年春天发售的《命令与征服:黄金版》将《泰伯利亚黎明》从DOS移植到Windows 95系统,提高了分辨率,增加了网络对战功能,但依然没有遭遇战模式。

《黄金版》提高了《泰伯利亚黎明》的分辨率

1998年秋天发售的《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版。 《泰伯利亚黎明》和《红色警戒》屏幕有256种颜色,《沙丘2000》升级为16位颜色,屏幕细节更丰富。 从原创的《沙丘2》开始,本作品加入了真人动画和CD轨道,兵种也进行了重新设计。 《沙丘2000》是一半外包作品,游戏的很多工作都交给了英国的Intelligent Games。

此时,西木发展顺利,但母公司维珍集团情况不妙,为了筹集资金,维珍开始出售旗下的游戏工作室。 《沙丘2000》发售前夕,EA拿出1.2亿美元收购了西木。

对西木来说,《沙丘2000》只是大餐之前的开胃菜

烈日下的西木在创业初期与EA合作,但结果不愉快,两家公司提起了诉讼。 但是,1998年的这次收购是维珍的决定,西木不能选择新东家,只能接受现实。

《泰伯利亚黎明》续《泰伯利亚之日》原计划于1998年发售,但经过两次延期,终于迟到了1999年秋天。 本作品采用了独特的2.5D体素,大部分画面依然是2D元素,运营商和部分建筑使用了体素3D模型。 体素是三维块,如乐高积木,与三角形三维多边形有本质区别。

纤细的2.5D引擎

新引擎的目的是在提高画面的同时降低配置需求,西木预测20世纪90年代PC多边形的运算能力非常有限,RTS游戏无法兼顾同一画面单位的数量和美丽的画质。 从结果来看,西木的预测是毋庸置疑的,1999年秋季的PC硬件刚刚进入DX7时代,主流RTS仍然是2D形态。

体素对显卡要求较低,不需要3D多边形加速能力,降低了配置阈值。 但是,《泰伯利亚之日》加入了地形变化系统,炮火在地面上留下了弹坑,大型运载工具压坏了冰面,这些变化增加了运算负担。

西木推出的《泰伯利亚之日》配置较低,只需要奔腾166处理器、32MB内存、2MB显存,但这样的老款电脑运行本作品容易变慢。 《红色警戒2》使用了类似的引擎,但取消了地形变化系统,简化了部分特效,使旧PC的游戏体验基本顺畅。

在神秘的未来世界战斗

赞成和反对两种意见的地形变化暂且不谈,《泰伯利亚之日》的画面可以说是成功的。 通过组合2D像素和3D体素,游戏在画质和功能之间找到了微妙的平衡,现在看来也不会失去亮点。

2002年以后,本作品的2.5D引擎被西木放弃了,但民间开发者将其至今仍鲜活起来,拯救了失去的艺术。 《泰伯利亚之日》通过简单修改ini文件实现1080p的分辨率,民用补丁将分辨率上限提高到4K,顺便解决了Windows 10系统的兼容性问题。

大幅维修的寻路AI也是新引擎的亮点,《泰伯利亚之日》可以让军队在复杂的地形中自由穿梭。 本作的地图上设置了桥,玩家可以用炮火切断桥,也可以派遣工程师修复桥,部队还可以从高架桥下穿过。 西木的程序员为了让寻路AI处理各种各样的情况付出了巨大的努力。

桥梁系统大大增加了寻路AI的复杂性

《泰伯利亚之日》加入队列建设和积分集结系统,简化基础操作,部队可以通过战斗积累和升级经验。 游戏发售前,西木在本作中加入了很多新元素,但最终游戏实现的功能和兵种只有一半,少量的设计复活到资料片《火线风暴》,更多的元素最终被西木放弃。

事后总结,亚当伊斯格林承认《泰伯利亚之日》的开发陷入了误区。 仅仅增加新元素不会直接提高游戏素质。 团队应该选择少量的功能并深化它,当他们意识到这个问题的时候,游戏延期已经不可避免了。

本作品一年内卖出了240万套,但GameRankings的平均分只有79.68%。 布雷特佩里认为,《泰伯利亚之日》总体上依然成功,但西木太早就大量发布了最终被取消的内容,让媒体失望了。

CG动画的各类兵种显得更威武

《泰伯利亚之日》年期间设定为2030年,受泰伯利亚矿石的影响,地球的广大地区不再适合人类居住,GDI和NOD的战斗仍在继续,蕴藏着丰富知识的神秘宝库“塔西佗”成为双方争夺的焦点。 这次的兵种设计更有科幻的味道,GDI加入了多个步行机甲,NOD对隐形和激光技术的开发也更深入了。

虽然玩家对本作的系统有赞成和反对两种意见,但优秀的直通视频获得了满堂喝彩。 在本作品中,有在《终结者》中扮演人类英雄卡尔雷斯的迈克尔比恩、在《狮子王》的国王木法沙的声优詹姆斯琼斯等众多大明星登场。 琼斯的孙子很喜欢西木的游戏,希望爷爷出演,所以琼斯主动加入了剧组。

英俊的迈克尔比恩,风格一如往昔

但《泰伯利亚之日》真正的明星仍然是动画导演乔库坎饰演的灵魂角色凯恩。 1998年,库坎罹患癌症,接受化疗仅一个月后就参加了拍摄。 坎最喜欢的动画是凯恩回到NOD的场景。 那句经典的台词“弥赛亚是不死的”与现实产生了共鸣,湿润了康的眼睛。

最终,库坎展示了堪比科幻电影的经典动画,大幅完善了《泰伯利亚》系列的世界观,让玩家仿佛置身于那个神秘的未来世界。 虽然本作的可玩性稍逊于《红色警戒2》,但依然在西木的历史上留下了浓厚的痕迹。

凯恩回来的经典场景

尔湾崛起于1995年,维珍在加利福尼亚州尔湾市成立了一家名为Burst的工作室。 Burst初期的一些作品默默无闻,1998年被维珍和西木一起卖到EA,成为西木的支部,改名为“西木太平洋”。 EA最终将《红色警戒2》的开发交给了尔湾的这个工作室,本作品挪用了《泰伯利亚之日》的发动机,将开发周期从3年缩短到了1年。

尔湾工作室的员工普遍缺乏RTS开发经验,加上大幅缩短的开发周期,给团队带来了很大的压力。 制片人马库斯卡斯陷入危机,我相信《红色警戒2》能成功。 《泰伯利亚之日》留下的发动机和经验教训是宝贵的财产。 另外,布雷特佩里等维加斯老将也协助了本作的开发,尔湾工作室并没有孤军奋战。

有胆量的马克思卡格斯

《红色警戒2》再次改进了操作,将侧栏的建造类型从类别2更改为类别4,更多的快捷键也为玩家提供了便利。 城市的各类建筑不仅仅是摆设,步兵这次可以驻扎在大楼内,给巷战增添了很多变数。

本作剧情充满夸张恶搞元素,画面明亮,游戏引擎沿袭《泰伯利亚之日》,但不同的美术风格给人的感受也有很大不同。 过去的动画片依然由乔库坎执导,但这次没有凯恩的镜头,德国演员乌德基尔饰演的心灵专家尤里起了核心作用,让玩家过目不忘。 弗兰克卡雷帕基重新演奏了开场曲《Hell March》,这次的编排更是气势汹汹。

巷战在本作中得到了加强

《红色警戒2》将于2000年秋季准时发售,游戏在GamRankings上的平均得分为86.29%,超过《泰伯利亚之日》,路易斯卡斯托和布雷斯佩里等维加斯老将也称赞《红色警戒2》的优秀素质马库斯的感想比较中肯,他认为《红色警戒2》是站在巨人肩膀上的作品,这部《巨人》是《泰伯利亚之日》和维加斯西木总部。

随后,尔湾工作室兵分两路,一路人员负责开发《红色警戒2》资料片《尤里的复仇》,另一路人员负责3D引擎研究。 《尤里的复仇》最初计划参加定制部队和RPG化的“将军系统”,但团队认为这些系统变化很大,引擎可能无法承受,所以决定将这些想法保留在3D化新作中。

《尤里的复仇》终于在2001年秋天上市,尤里的通灵部队成为第三阵营,盟军和苏军也增加了少量的新兵种。 马库斯卡斯认为尤里的特色是思想控制,所以增加了很多具备控制能力的单元,使战斗充满了偶然性。 结果,在之后的多场对战比赛中尤里阵营被禁用,斯卡格斯最终承认自己有点玩世不恭。

除此之外,这部资料片还展示了匆忙工作的痕迹,由于EA敦促斯卡格斯尽快推出游戏,尤里不属于自己的单人战役和子阵营。 本作上市后,这款经典的2.5D引擎被西木放弃,未能挖掘出引擎的真正潜力,所幸民间Mod团队弥补了这一遗憾。

尤里阵营没有战斗任务

《尤里的复仇》发售前夕,全部3D的RTS新作《帝王:沙丘之战》率先登场。 这个游戏的大部分工作仍然由英国智能杂志完成,尔湾工作室负责细节的完成。 本作品中使用的W3D引擎画面平整,配置要求也不高,作为实验性作品还没有达到。

《帝王:沙丘之战》的最大缺陷是寻路AI,在这方面远远不完善于《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》。 随后,尔湾工作室将W3D引擎升级为SAGE引擎,屏幕升级,但寻路问题只是略有缓解,并未得到彻底根治。

《沙丘2000》简单的3D画面

2002年初,尔湾工作室由“西木太平洋”更名为“EA太平洋”,名义上是自立的,但实际上与维加斯的西木保持着一定的工作交流。 至此,尔湾工作室的重心变成了SAGE引擎的全部3D新作《命令与征服:将军》。

当初,马克斯卡格斯构想的核心是“将军系统”,游戏题材还没有决定。 他还没有积累足够的灵感,不打算马上开发《红色警戒3》。 斯卡格斯考虑将《指环王》改编为RTS,但也考虑发售《红色警戒》和《泰伯利亚黎明》之间的过渡性作品。 经过讨论,尔湾工作室决定将剧本设定为现代,打开与“泰伯利亚”和“红色警戒”这两个系列无关的新时间线。

游戏的标题最初只有《将军》这个词,建筑和生产系统也和过去的《命令与征服》系列有很大的不同。 例如,建设栏从画面的右侧向下移动,建筑生产也不再由基地负责。 《将军》在其他方面保留了一些传统特色。 例如,没有人口限制,收入资源只有一个而不是两个。

《将军》已启用新接口

斯卡格斯表示,他们当初想创作广义的西木风格RTS新作,而不是狭义的《命令与征服》系列新作,所以采用了不同的建筑和生产系统,但EA的市场部门为了保障销量,将标题定为《命令与征服:将军》。 本作品在2003年春天发售时,取得了很好的销售额。 具有讽刺意味的是,维加斯的西木也在同期被EA关闭了。 EA认为《命令与征服》的名字是摇钱树,但忽略了名字后面的工作室。

尔湾工作室迅速崛起的这几年,维加斯的西木总部忙于开发FPS 《命令与征服:变节者》和网游《超越地球》。 路易斯卡斯特最初支持尔湾工作室脱离西木,让他可以专心经营维加斯总部。 EA也曾考虑增加伊尔贝和维加斯的员工,但最终EA决定将两个城市的开发资源全部集中在洛杉矶。 不想搬家的西木员工只好另寻出路……

(未完待续) ) ) ) ) )。

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  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02