作者:夜游者-戒酒
引子说:“对不起。 变得更强。 ”—— A《新战神》,PlayStation入选2018年最佳游戏台词
说起游戏界传说中的光头人物,首先想到的是谁? 这是勇敢的泰坦先锋,也是高塔指挥官的萨瓦拉。 就是暗中保护符文大陆神秘莫测的和尚法师瑞兹; 果然还是像铁血一样温柔,是艺术达人,大胆的王牌杀手47……。 游戏界光头人物很多,也有给玩家们留下深刻印象的英雄豪杰。 不过,对于很多沉迷于动作游戏的玩家来说,我相信首先浮现在他们脑海中的,绝对是那灰皮肤、身穿红色战纹的《斯巴达亡魂》——奎托斯( Kratos )。
永不熄灭的愤怒,向神复仇的使命,以及蕴藏在其内心深处的硬汉的温情。 阙之类的矛盾交错,塑造了一个敢于憎恨的反英雄角色,光头巨人的强悍和人格魅力一次又一次让玩家折服。 作为战神阿瑞斯的棋子征服世界,登上奥林匹斯山屠杀众神,活跃于暴力、邪恶、愤怒《战神》系列的奎托斯,给玩家们留下了如此深刻的印象。 奎托斯是一个让人、神、魔吓破胆的角色,作为半神出生,拥有优秀得多的身体能力和智慧。 此外,严格的斯巴达教育给了我坚决不屈的性格和对抗强敌的信心。
但是,当如此强大的quits在2018年圣莫尼卡上市的系列新作《战神》 (以下简称《新战神》 )中再次回归时,我们却发现,曾经混沌果断、生者不在附近的斯巴达战神从反英雄到领袖的完全蜕变,不仅让quits的形象更加饱满,让老粉丝在《战神》系列创新后依然折服优秀品质,也让很多没怎么接触过《战神》 IP的新玩家称之为quits
因为以前有很多解读《战神》系列剧情的优秀文章,所以本论文选择从游戏玩法、角色设计等游戏故事以外的角度来回顾《战神》系列走过的风雨。 闲话少说,回到动作游戏《奥林匹斯山》的山麓,体验一下像圣莫尼卡工作室一样攀登陡峭的山峰,再次搬运《战神》系列山的道路吧。
探险的准备:神的力量编织的舞台,人性产生的悲剧“请试着开发在我们的平台上独占的第一动作游戏。 ”接到来自索尼娱乐北美部门的“最高指令”后,圣塔莫尼卡工作室所属的游戏设计师David Jaffe整天皱着眉头,为这部有目标却没有构想的ACT大作头疼。
动作游戏在游戏本身的世界里是一个相当发展的领域,但是对于游戏的开拓者David本人来说,动作的相关游戏设计是一片完全未知的大陆。 为了获得灵感,David开始大量阅读关于动作元素的电影作品。 我希望你从那里采访。 就在这时,戴斯蒙戴维斯导演的《诸神之战》动作冒险电影进入了他的视野(近年来有翻拍的版本)。 《诸神之战》从名字上看似乎描写了众神与诸神的混战,但实际上描写的是忍受不了奥林匹斯众神残酷压迫的阿戈斯国王,对至高无上的众神非常不敬的故事。 作为古装剧神话题材作品,视角出发点独特,利用特摄技术展现在影片中的大怪物、人神大战等元素震撼了David。
《诸神之战》的故事无疑是希腊神话的魔改,但《希腊神话》并没有失去想要传达给后世的思想核心。 虽然住在奥林匹斯山的显要神灵都有强大的能力,但在驾驭七情六欲等方面,与他们眼中不过是附庸和玩物的人没有区别。 例如,在《希腊神话》的原作中,就有许多人神共愤的悲剧,这些悲剧都源于宙斯自己对美色的迷恋和放纵。 史诗般的传说,如我们所说的潘多拉盒子、水仙花、普罗米修斯放火,本质上表明了上帝对人类的嫉妒、轻视和报复。
如果,我说的是,如果《希腊神话》的诸神只是一个凡人,甚至是坏人,那游戏制作人在希腊这个神魔共存的舞台上,悲剧而荒诞的精彩希腊众神的神力给了这个世界蜡烛的火,但同时也暴露了他们人性深处的贪婪他们既然已经因为强大而失去了眼睛,就注定有一天会被人类的愤怒烧毁。 这闪烁的灵光,至此成为了《战神》系列永恒不变的主题。
为了更好地表达作品的思想,圣莫尼卡工作室塑造了一个和奎师那般的神灵一样强大,却被神灵当成棋子般捉弄的凡人。 作为斯巴达最强大、最冷血的战士,有着能抵挡众神的战斗能力,却始终保持着对战神阿瑞斯的恐惧,这表明众神无视了他的威胁性。 有一天,习惯以人类为棋盘享受的众神,终于将他们的欲望之火招来了斯巴达的幽魂。 阴谋产生的悲剧之后,奎托斯的愤怒再也受不了他的人性所压抑。 带着对战神阿瑞斯的怨恨,他在雅典娜的指引下踏上了讨伐神的道路。 这也将是幻想冒险的开始吧。
私下进山:用先行者的老瓶,装《战神》的新酒解决麻烦,往往会有更大的麻烦上门。 无论对游戏英雄还是游戏外的设计师来说,这都是一样的。 动作游戏新作的主题已经确定,但让David更加烦恼的是游戏的动作和特色部分的游戏设计。 因为自己没有开发动作游戏的经验,所以和市场上已经很有名的动作游戏们“经验”一下,看看能不能从那个游戏中提取精髓,作为参考,运用,改变。 结果,David注意到了卡普空公司旗下的《鬼武者》和《鬼泣》这两个“鬼”姓大将。
由于《鬼武者》和《鬼泣》的双鬼乱舞,卡普空的“动作天尊”的名字开始在业界传播。 对David来说,这两部作品的玩法设计明显是“欠”的。 于是,David在自己新的动作游戏界面、解谜和技能系统上,对这两部作品进行了一些模仿。 其中最典型的是被玩家称为“榨取红魂”的资源获得游戏和大小的箱庭式战斗舞台。 但是,虽然使用了一些前辈留下的成熟资源,但David自己也明白,如果不想成为昙花一现的作品,不想成为平凡的乌合之众,自己的游戏就必须给玩家们不同的东西。 他马上想到了自己的“顶级上司”索尼娱乐的特长。 将游戏的视听体验提高到极限,给玩家带来特殊效果电影大热般的质感效果。
除了给新游戏带来电影化故事,以及如何与玩法结合的问题外,David还制作了以下三种解法。 (当然,除了这三点以外,第一代《战神》肯定还有其他优点,本文主要列举作者个人的体验和与其他动作游戏的差异)。 第一,夸张的战斗风格。 大卫和他的团队设计了很多体型巨大、形状震撼的怪物。 在那阴影之下,体格高大的奎托斯本人也相形见绌。 通过这种非常强烈的造型对比,奎爷对敌人的攻击像海市蜃楼一样摇撼树。
为了表现奎爷对怪物的伤害,制作团队将奎爷的动作延伸到了极限,将奎爷的战斗风格比《鬼泣》等作品的“帅”,更像是发泄愤怒的“狂”‘; 最后,制作团队设计了大量的场景杀戮视频,给这些怪物不同的离奇死亡方式,将“夸张”这个词在游戏中展现得淋漓尽致,给玩家带来了b级电影般的刺激感。 二是引入大量QTE玩法。 QTE本身是一种让人又爱又恨的游戏。 在游戏中容易过度使用而疲劳,过度使用也无济于事,反而显得系统混乱。 好在圣莫尼卡的团队成员们都很擅长把握这个度,虽然游戏中的QTE很复杂,但多用于处决怪物和转换动画,它的存在不仅可以缓解游戏的紧张情绪,也让玩家可以将注意力集中在画面的表现上
三是游戏场景的控制。 “镜头语言是一门艺术。 ”这句在电影制作界自古以来就经常成为话题的名言,在一部游戏作品中得到了教科书般的解释。 大卫和他的团队通过摄像头控制游戏的空间变化,从而在本质上赋予了与切瓜菜同战的史诗感,给游戏的电影化视觉带来了正面的影响。 在这三颗宝石的加持下,2005年3月22日,动作游戏《战神》被抢走,技能四惊。 《战神》系列及其灵魂人物奎托斯就此结束,踏上了征服奥林匹斯圣山的传奇之旅。
登顶高潮:从续集到外传,黑色神话编年史《战神》一经推出,便得到了业界和玩家们的追捧和认可,获得了大量好评和源源不断的订单,而《战神》续集的开发工作也已经板上钉钉。 这次索尼娱乐也把重任交给了圣莫尼卡工作室,但作为游戏总制片人的接力棒从David传到了Corry Barlog手里。 在Corry的指导下,《战神2》继承了《战神》的整体游戏设计和系统架构,并在此基础上进行了进一步的完善和优化。 在这部作品中,奎托斯有着更华丽的把戏和能力。 而且,要改变战斗方式和解谜道具,往往需要奎托斯在打倒老大后从他们那里得到。 (用斯巴达队友的尸体作为重物解开谜题的XD记忆犹新)。
当然,由于打算继续,《战神》原设计的剧本框架已经有些不足。 为了让故事更自然地发展,制作团队给了奎托斯一个新的身份——神王宙斯在人间的私生子,为他创造了悲伤的过去。 quitos在了解了过去的真相后,对玩弄他命运的神灵更加厌恶,在表现走上了希腊神系复仇之路的影视化视听体验方面,《战神2》也选择了稳定的玩法,充分发挥了前作的优势,在游戏画质和特效方面取得了突破玩家操作quits在《战神2》中神杀神,魔杀魔,享受了峰值级别的动作盛宴。
此后,《战神》 IP继续发光发热,在PSP、手机等平台推出多部外传定位的ACT续集,《战神:奥林匹斯之链》、《战神:斯巴达之魂》等优秀作品为《战神》正传至此,《战神》完全成为了独当一面的伟大IP。 离登上奥林匹斯山山顶的神王宝座,和奎托斯一起只有一步之遥。
勇士登顶:空前绝后,登顶巅峰的《战神3》 2010年3月16日,《战神3》在PS3平台上正式发布。 与系列最初的谁都不知道的不同,这次是让无数玩家翘首期待的下降生。 而且,拥有非常优秀的品质和容易玩性的它,在动作游戏的行业内注定要下血雨。
事实证明,好的东西永远不会厌倦。 抱着“能以原味呼唤人”的态度,圣莫尼卡工作室的制作团队在这次的《战神3》中并没有做太多的改变,而是在游戏的各个方面进行了装饰和打磨,成为了该系列中最成功、最受玩家欢迎的playsity 作为旧《战神》三部曲的收藏之作,《战神3》在剧本演出和特效制作等方面都有了明显的流血。 所有被我们熟知的希腊神灵都有看得见的力量。 海啸、亡灵大军、雷劈天下……它马上就来了。 更奇怪的是,本作的旧神泰坦一族的体型已经无法用“巨大”这个词来形容了。 和他们相比,我们的奎托斯就像一只四处逃窜的热锅蚂蚁。
敌人的尺寸是本作最令人印象深刻的方面之一,但同样让玩家中毒的是《战神3》压倒性地优于前作的惊人画面表现和血腥程度。 游戏中充满了血浆和手脚,但在奎托斯手下死去的上帝没能留下尸体。 《战神3》的波塞冬作为受害者被暴打、挖洞的演出,太阳神希利奥斯的头被奎爷拔掉,作为手电筒使用的精彩的桥的部分至今还记得。 在画面表现上,《战神3》的另一个令人记忆犹新的变化是,游戏中没有采用CG录制的视频,都是游戏引擎自行渲染的。 玩家体验游戏的流程很流畅,几乎很难找到自己的操作和戏剧演出之间的明显接缝。 这为后来的《新战神》惊动天人镜头的动作奠定了技术上的铺垫。
055-79000的出现,奎托斯和《战神3》系列终于登上了奥林匹斯山的最高峰。 然而,正如“高处不胜寒”所说,奎托斯在山川的顶点见证了希腊的没落,在万物毁灭的悲剧中自我了断,结束了命运捉弄的人生,终结了世界最后的邪恶。 《战神》系列,也是故事完成,玩法成熟,达到了更高的最高点,这个系列似乎已经没有延申的可能了。
随后,PS3平台再次发布外传定位作品《战神》,本片将视角聚焦于奎托斯踏上弑神之旅前的故事。 令人遗憾的是,虽然引入了全新的多人在线系统和招式联段系统,但该作在动作游戏的畅快度、玩家口碑等方面均有所下降,由于本作系统创新带来的一些硬伤,粉丝们的评价达到了《战神:升天》 奥林匹斯山山顶上,风萧萧而寒冷。 除了奎托斯血落下的滴答声,寂静没有声音。 那暗红的血,从山顶流下,流过了奎思曾经走过山口的所有足迹。 他和《战神:升天》的旅行似乎已经接近尾声,如果强行坚持这个优秀的IP,就只能走回头路。
但是,圣莫尼卡没有丢掉《战神》。 虽然作为动作游戏越过了山岭的尽头,但圣莫尼卡不想就这样弯腰。 倒不如伸出羽翼尝试在空中飞翔。
山岭之上:从希腊到北欧,从游戏到艺术2016年E3电玩展索尼发布会上,一位音乐指挥在万众瞩目下缓缓登台,旁若无人地指挥着音乐团队演奏起激昂恢宏的弦乐。 这一点熟悉而陌生的音乐,从电视传到观众的耳蜗里,困惑着全世界的玩家群体,同时也带来了无限的期待。
指挥动作结束了,但余音还在绕圈子,乐队后面的帷幕也慢慢拉开了。 屏幕上,一个穿着猎人服装、脸稚嫩的男孩坐在地上玩。 不久,从男孩后面的房子里,传来了“Boy! " "
随着少年的回答,照相机也慢慢靠近了。 从房间昏暗的灯光中,缓缓走出一个皮肤白皙、脸上带着红色花纹、苍老魁梧的身影。 在这一刻,全世界的玩家都被感动了,沸腾了,流下了眼泪。 这个传奇人物的再次出现,意味着来自遥远的北欧大地的信号,陌生人熟悉的信号,从—— 《战神》返回的信号。 成家后成为父亲的游戏设计师Corry将前往北欧,与同样成为父亲的年老战神奎托斯携手向全世界的玩家致以问候。 光荣归来的《战神》,与原本的平台解谜和动作冒险相结合的旧《新战神》相比,玩法有很大的不同。
虽然《战神》的主角依然是我们的quits,但他的儿童软件在游戏的很多部分都同样发挥着不可替代的作用。 亲子之间的深厚纽带让很多玩家想起了几年前的《新战神》 (不能说是第二部分)的乔尔和艾莉。 在亲子教育方法等领域,《最后幸存者》也更专业更深入。 也许是因为Corry自己也不再是一个意气风发、气势汹汹的年轻人,这次他带来的《新战神》深刻改变了以前暴力血腥的B级电影的风格,温柔细腻的亲子感情通过彻底的场景体现在游戏的方方面面,库库
在《新战神》的游戏玩法中,如果依然没有操作quits这个大头的话,很多玩家可能无法想象本作是《新战神》 IP下的动作游戏。 在这部作品中,取消了原本的平台和跳跃等要素,将故事的发生地点从毁灭的希腊转移到了北欧神话世界树所在的箱庭世界,引入了比较多样化成熟的RPG培育系统,作为游戏核心动作游戏的扩展。
故事情感层面的形成和对游戏原有框架的突破,使《战神》不仅仅是一部优秀的游戏作品,更是一门精彩细腻的叙事艺术。 父子俩这趟旅程有欢笑,有亲密,但有争执,有误会。 他们可以为彼此振奋,但有时也会为了不伤害对方而偷偷隐瞒自己的小秘密。 这可能就是《新战神》能获得“年度最佳游戏”这一奖项的原因。 另外,这可能也是我期待《新战神》北欧系列下一个故事的原因。
结语古老的完成和突破,新的创造和追求——,在这两种思想的共同作用下,我们今天的游戏艺术能够如此伟大,如此辉煌。 近年来的游戏作品有从动作潜入开放世界的《战神》、从第三人称变成主观视点的《刺客信条》、今天我们谈论的主人公《生化危机》 ……
“顶点”对它们来说是赞扬,也是枷锁; 幸运的是,他们大胆地选择继续前进,摆脱了为自己设置的束缚,走向了“山顶”。 在《战神》中,奎托斯一点一点地把自己的本领授予了阿特柔斯。 游戏地点从希腊变成了北欧,人物的战斗方式从血腥的格斗变成了格斗和游动,但属于《战神》的自己的核心没有变化。
玩家们拿起二手的CD,坐在大块电视机前,在老款《战神》系列精彩战斗中热血沸腾的玩家们同样面对着60英寸的高清晰4k显示屏,感受着来自方向盘的震动,《战神》 这就是电视游戏的“传承”,电视游戏的“登山之路”。 《新战神》系列的故事,奎托斯、阿特柔的故事也还没有结束。
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