在上个月的TGS东京游戏展上,小岛秀夫的《死亡搁浅》无疑成为了今年最耀眼的存在。 这个游戏自诞生以来就被赋予了传奇色彩。 天才制片人,无尽的预算,前所未有的玩法,可以说是《死亡搁浅》制作班正在迈向桂冠和王座。
在过去的很长一段时间里,游戏一直以小岛一贯的风格虚构,通过其最擅长的播出悬疑,让大家解开了谜题。 从角色设定到世界背景,游戏的玩法都是云山雾罩。 得到的只有一个让人苦笑的回答:“我也不知道该怎么分类这个游戏。” 在这次发表的50分钟的试玩中,《死亡搁浅》的Gameplay部分终于揭开了面纱。
死亡成为累赘
实际上,关于游戏的名字《Death Stranding》,习惯翻译成初期资料中记载的“溺死”小故事,联想到“搁浅”的意思。
搁浅的生物在早期资料中是常见的形象
这给“岛学者”带来了很大的误解,玩家开始推测游戏中是否存在生死之间的搁浅状态,是否会预告短片中异界怪物的来历。 实际上,小岛在TGS上亲自解说了游戏的演示,明白了斯特朗的词根绳就是绳子和线,游戏讲述的是人与人之间纽带的故事。
向下延伸的是线
在演示中,玩家成为主角,接受任务中其他玩家留下的辅助道具和地形建设,完成配送任务,可以将自己所在的地图区域与世界网络连接,从援助者变成援助者。 小岛秀夫表示,游戏的世界背景设定相当绝望和悲伤,应该在游戏中加入温暖友好的互动元素。 玩家可以称赞自己认为有用的道具,通过称赞更多的道具,更容易被更多的玩家再次找到。
其实这种互助理念被称为异步在线,近年来在另一位鬼才制作者手中首次看到。 作为游戏的缘分游戏之一,有宫崎英高的《黑暗之魂》系列。
《黑魂》在地图上设置了很多需要诀窍的关卡设计,玩家可以通过系统内置的简单短语和语法的拼接,在地板上模糊地暗示通关方法。 同样,玩家可以称赞这些“建言”。 此时,如果帮助者在线,则会显示轻微的血液循环效果。 在游戏中,还会随机看到其他玩家死前的残影,预示着前方可能的陷阱。 宫崎老贼在这个系统里增加了部分游戏机制。 例如,可以看到更多建言的烛台武器,在建言上设置了人物表情,但在游戏过程中很多玩家习惯了关掉建言标识,最终需要依靠自己的反复练习才能突破难关。
近年来,这种“落后”的互动理念也被各种日系游戏所采用,作为游戏内网络内容的“添头”,比如今年暑假推出的《火焰纹章:风花雪月》,战场上其他的在一些完全独立玩的日系游戏中,异步在线是一个简单的解决方案。
小岛秀夫似乎想把这个系统作为游戏主要玩法的一部分。 游戏中每个玩家的世界都是孤立的。 小岛想创造一种孤独而不孤独的游戏体验。 虽然一个人在冒险,但有时也能看到别人留下的足迹。 玩家之间通过各种传统道具连接在一起,也与剧本中“重新连接美国”的故事设定相对应。 游戏玩家的大部分道具粮食可能需要接受其他玩家的“物流供应”。 另外,自己也必须承担“快递”的职责。
游戏中我们看到的大多数NPC都藏在地下。 这个世界的地面太危险了。 时雨、BT怪物、还有小人的追缉,都是致命的威胁。 还需要1:1地形下的美国荒野。 我们可以清楚地看到,玩家们并不是在对抗某个精准的敌人,而是面对着整个游戏世界观的环境。
不得不说,“齐心协力”面对环境确实是前所未有的游戏形式。
社会实验
制作团队的其他人认为,为了让玩家互相帮助,游戏中需要设置货币性和成果性的报酬,但小岛认为“点赞是无条件的爱”。
很明显,小岛在游戏结构上开始“带入走私品”。 设计出只奖励表扬的机制,显然是小岛本人对乌托邦社会的向往。 其实在《合金装备5》中,在在线专区,玩家可以建设核弹设施,保护自己的在线基地。 但是,游戏发售两年后,一名玩家从服务器上取下软件包,游戏中又有一个全球玩家放弃核弹的“无核结局”等待触发。 “无核结局”的设定,无疑是为了在游戏中构建理想社会的小岛的虚拟实验。
离开了konami终于可以自由地玩了
在本作品中,游戏将更加深入,这样的社会实验将成为游戏主题的一部分。 小岛说,人类在对抗环境的过程中,最先发明的工具是“棍棒”,是用来伤害和掠夺的,第二个工具是“绳子”,是为了保护自己在意的东西而联系在一起的。 “放下棍棒举起绳子”是游戏的宗旨之一。
在游戏中牵扯制片人的个人物品也常常成为日系游戏,偶尔能跳出商业范式的逆鳞。 在白金工作室《尼尔:机械纪元》,玩家在数百个游戏时间的过程后,面对最终结局的场景,终局是一款超难度的弹幕射击游戏,但玩家在过程中有多次复活的机会,背景中也漂浮着来自各国玩家的鼓励和有趣的字幕结束结局后,玩家被告知以前复活的机会都是来自其他玩家的贡献——他们在游戏终局后牺牲了自己的保存数据。 现在你高兴吗?
“在这个人们可以直接交流的时代,我想利用今天的技术制造间接的交流,让你能站在对方的立场上思考。 就像以前一样”
确实,乌托邦的名字说明了问题。 乌鸦是免费的。 当科技进步,人际沟通成本变小的时候,心与心的距离翻了一番。 所以,小岛秀夫针对这个矛盾提出了自己的解决方法。 它是一个复古的“对手网络”,在《死亡搁浅》中玩家面前的交流不需要面对面,不借助语言,也不存在即时性。 这其实是一种像信一样的交流形式。 如果某人放下了杯子,后人会考虑前人留下工具的动机,考虑是否为后人创造新的价值。 这是预告片中所说的Reconnection。
这让小岛秀夫的构想达到了电子游戏前所未有的高度,反思媒体、历史、文化本身,即使销量没有增长,小岛秀夫的名声也不会以《死亡搁浅》告终。
步行模拟器
在E3点公布的试玩披露后,玩家称游戏为“美团模拟器”,但实际上游戏更像是“顺丰模拟器”,毕竟在主角的配送过程中,按时配送不是应该考虑的因素,而是货物完整的
将行走本身作为一种游戏方式,是《死亡搁浅》面临的最大挑战。 从TGS的展示中可以看出,主角Sam在配送过程中需要调整货物和辎重,平衡身体的重量,道具占用的体积和质量,轻微的不平衡可以通过L1、R1瞬间调整步态。 同时,玩家需要管理Sam的健康状况和婴儿探测器的状态,各种细节的加入将成为每次运送货物的独特冒险。
不好拿
面对记者提问“游戏会不会太过逼真,让人感到疲惫”,小岛表示,全新的概念一开始很难解释,即使是一起工作的员工也对《死亡搁浅》的游戏设计抱有疑问。 但是,和他制作潜行类游戏时一样,也有人认为《合金装备》是步行游戏。 所以,如果每个人都觉得这个游戏很有趣,这只是表明这种类型或类似的游戏已经存在。 《死亡搁浅》将成为全新的“开放世界”,脱离电脑游戏固有观念下的规则。
走路的游戏一方在走,另一方在路上。 小岛秀夫不知道有没有拜读过鲁迅的散文《人多了就成了路》。 《死亡搁浅》是对这句话的完美诠释,玩家需要为自己的旅行规划路线,需要考虑地形所需的舟桥设备、抵御超自然力的防护措施,以及保持状态的有效道具。 没有人是完美的。 前人可以将多余的道具放在路边,让其他玩家继续使用,玩家整体的路程风险降低。 很久以前,创造了一条“航线”。 这一通过无数人的努力连接世界的设置,可能是游戏正式上线后的主要玩法。
用艺术向艺术致敬
与业内其他知名游戏制片人相比,小岛秀夫是与多媒体电影和文化圈最近的制片人,《死亡搁浅》的嘉宾名单就说明了问题。 除了《弩哥》诺曼李德斯、《拔叔》梅多斯米科尔森等欧美影星外,还有《环太平洋》系列导演、0755-7900系列导演
“当所有人都投以质疑的目光时,这些不是游戏行业的人,而是音乐家、导演和作家,他们很快就能明白我的想法。”
安部公房( 1924~1993 )。
游戏创意来自安部公房的短篇小说《金刚骷髅岛》,小岛曾经的作品《绳》,其主旨也将人类文明分为两部分“基因”( Gene )和“模因”),其中的基因是主角蛇
“人不会消失。 我们是在这些词的河里漂流的东西。 人的存在,既是物理的肉体,又是继续传承语言的故事。”
小岛秀夫非常喜欢使用非游戏媒体,“开发三年,宣传三年”的宣传策略给玩家带来了两个极端。 有些人对时不时来的预告片感到头疼,为了论证《合金装备》实际上是《我所爱的Meme们》的前传,剪掉了系列视频,乐在其中。 在今年早些时候不知名的恐怖游戏中,制作团队也采用了ARG方式在游戏发售前造势。 一些玩家对这种没完没了的宣传抱怨不已,认为这种冗长的发行节奏消耗了粉丝们的感情。
游戏之外
游戏临近发售才两个月,关于小岛秀夫的新闻也层出不穷。 上周,小岛暴言自己的工作室没有向索尼借过钱,但最近与媒体人异口同声地战斗,明确了“HIDEO KOJIMA GAME”之冠的合理性。
以三十年的尘功成名就
其实,在今天的游戏圈里只有小岛可以这样玩。 另外,只有小岛可以这样玩。 Konami的做法可能确实是明哲保身之举。 小岛的作品中谁也不记得Konami,如果失败了就赌上自己公司的运气。 如此想来,或许只有像索尼这样能忍受“吃亏占便宜”的大型平台方,才会和小岛一起玩,追求他“游戏比其他媒体好”的理想吧。
在接下来的日子里,制作团队一定会给出1-2次预告视频和各种页面的线索,但根据小岛秀夫的性格,最终的游戏乐趣、乐趣的逆转还是需要玩家自己在游戏中体验的。 这个期待可能是游戏发行的当天,也可能是游戏发行后的一年。 如果玩家在荒凉的北美大陆重新连接,游戏的故事可能会展开得更加惊人。
多亏了索尼的大力宣传和小岛秀夫的金字招牌,《死亡搁浅》首周的销售额应该不会害羞吧。 随着PS4生涯末期的一系列折扣操作,本作后续销量也无处不在。 唯一需要担心的是发售半年内游戏的季度销售额。
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