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大获好评的鬼泣5有哪些缺点,玩鬼泣5要不要前作

来源:头条 浏览:0 2022-12-31 07:38:01

化妆一时爽,化妆一直爽,《鬼泣5》从骨子里透出华丽的摇滚气质。 v像是旋律妖娆、炫耀技巧的吉他手,打鼓的尼禄三头六臂在轻重缓急之间自由穿梭。 但丁有着摇滚的古老嬉皮士气场,酒和故事既能排山倒海,也能生动地讲述。

大获好评的鬼泣5有哪些缺点,玩鬼泣5要不要前作

值得等待。 《鬼泣5》从卡普空的历史底蕴中,提炼出了从自身系列经验的积累,到新老玩家对ACT游戏各自需要的诉求,再到回归到精致的游戏开发理念,几乎完美的答卷。 伪装华丽的背后,是扎实的操作触感,由浅入深的实战化教学流程,十八般兵器的娴熟技艺动作,以及适合反复玩几圈的激烈战斗。 硬核不仅体现了游戏本身难度的高低,更体现了开发者的钻研姿态,证明优秀的ACT游戏不需要紧跟潮流,就能演奏出这个时代的最强音。

一、带你进入——AUTO模式,假设动手战斗的是玩家即角色,那么《鬼泣5》的AUTO模式正好在“持刀出场”和“零距离观战”之间让玩家感觉不到自己按下攻击按钮被降级为连击君,充分感受游戏华丽演出的魅力,有条件奖励《鬼泣5》,方向盘上有所有必要的键,每个角色有多种攻击模式,操作方便招揽新人时,可自由调节的难度次之,真正让新玩家热情低落的是“大人物搞怪还能开花结果,我的手是怎么变成坦途a的”,对充分体验游戏内容没有信心

想在《鬼泣》上假装华丽暴力不是一件容易的事

本作的AUTO机型,不仅重新调整了出场逻辑,更加“饰演”角色,有时还以非常机智的方式向玩家演示等,观赏性和实用性兼具。 以操作复杂度最高的但丁为例,可自由切换的近战武器、远程武器配合四种风格结合完全不同的特殊技术衍生而来,三头六臂七十二变是如何产生的,新玩家光是想想就不可避免地要大脑袋另外,因为但丁在系列第6次(进入DMC )登场,所以绝对不可能丢掉武功让老玩家从头拾起。 新玩家使用AUTO模式,与其说是依赖,不如说是相互合作。 即使玩家开启该模式,也可以在自己想继承时重新修正手的攻击,或者在AI用某个武器输出时,手动切换到其他武器进行继电器,因此在操作复杂的《鬼泣5》中可以作为优秀的智能指南发挥作用

这样,AUTO模式成为伴随资源返还的实战教育,暂时承担着对新玩家比较细致繁杂的技能的输入和派生。 尤其是在遇到艰难的战斗时,玩家可以将更多的心思放在对位的攻防顺序、魔人化的时机判断和战场规避的错位等事务上,在享受赏心悦目的凌厉攻势的同时,也在此过程中潜移默化地体验接受游戏的触感和节奏角色逐渐培养,稍微知道敌人的出击方式后,从“自动”切换到“手动”。 不用单独进入菜单就能随时切换,这也保证了游戏的顺畅性。 作为自动战斗的一环,本章评测开头介绍的也是因为capcom为了吸引新玩家而用心的——用平易近人的方式表现了自己华丽的一面。

二、RE引擎下一个城市——屏幕紧随《生化危机7》和《生化危机2重制版》之后,由卡普空自主研发的RE引擎在《鬼泣5》中三次出击,用最直观的方式打造下一个城市。 由于游戏世界观所决定的基调,《鬼泣5》整体色调较暗,而现代建筑与异化物交织共生是《生化危机》必然出现的标志性场景,就像《生化危机2重制版》中的不良下水道一样。 可见盘根错节的荆棘贯穿残垣断壁之间的血淋淋的疙瘩,被打破后也及时飞溅到角色身上,披上了B级电影看起来的“红糖水”,但敌人大本营的建材细节总是未来的0755-55

RE引擎很擅长制造这种血淋淋的黑暗场景

我们在《鬼泣5》已经看到了RE引擎处理服装面料和人脸的细腻逼真度,而光影效果的营造成为了《鬼武者》最能打动玩家视觉的精致之美。 以道具和特效非常好的尼禄为例,每个机器假肢都有完美的工业细节,保证了两种形态之间的合理切换。 像发挥武器放大作用的Tomboy一样,释放能量时可以明显观察到从散热孔部分喷出的蒸汽和武器自身产生的烧灼感。

有效的摇滚人的手臂

再来看看“恶魔召唤师”v,格里芬的翅膀、暗影的毛皮、呈现粒子聚合状态的nightmare (比《生化危机2重制版》中的“一滩又一滩”明显进步),各自都有“真”的质感。 老脸但丁的一大亮点就是这张“老”脸。 精致的五官遮住了中老年男性沧桑的皮肤和胡须,嬉皮版的马克斯米克森般的气质,让和他一起上了年纪的我们感到一丝喜悦和羡慕。

本作的老帅哥但丁

在美术风格和票房上,《鬼泣5》进一步削弱了出道时哥特式审美,与具有美学象征意义的教堂场景一起,前期也被老板拆得体无完肤; 演出继续发扬标志性夸张动作场面,各种慢镜头、特写镜头极为高调。 尼克的妹妹每次开车出场都一定会设计出专属的惊险停车,虽然看起来酷毙了,但同时也穿插了妮可对系列几个老将执拗填鸭式的幽默解读,所以在玩一周的游戏的时候一定要看一下

每次出场,妮可都差点撞死尼禄

三、如果恶魔猎人不强迫,和咸鱼有什么不同? ——说起战斗系统是伪装,《生化危机7》从小就没人害怕。 毕竟,如今,游戏界能够将“无形”深邃的动作设计功底与“有模有样”的伪装派完美结合,形成完整的战斗系统的,非卡普空莫属。 根据世代不同,先从但丁开始吧。 本作的但丁似乎是前一个历史阶段卡普空非常擅长的游戏开发方式——资料片。 需要注意的是,单从游戏内容来看,《资料片》一定要比原创更充实、更丰富,而且还需要增添数量巨大的新元素。 《鬼泣5》新人新场景还可以玩几十个小时,《鬼泣》可以用维吉尔,《战国BASARA4皇》可以……生化这一页可以翻过。

《鬼泣4特别版》的但丁综合了这个猎魔人名宿在过去10多年积累的丰富战斗经验,老玩家会发现用自己熟悉的武器已经猎魔的无数经典把戏,其中会根据新作的手感和平衡性进行判定新武器方面,摩托车极具暴力感和重量感,双握状态下可以理解为《生化危机4/5/6》里电锯的高速版本,部分招式也能看到《鬼泣5》中立花宗茂的影子;

但丁的链锯摩托车在手持状态下的动作设计与立花宗茂相似

远程武器浮士德将“货币炸弹”和“ATM”一体化,在高级操作中考验的是玩家瞬间判定框架的精度。 得到这个武器后,但丁模仿天王MJ的戏瞬间唤起游戏前80后的文化记忆。 在魔人化方面,但丁此次释放了原罪魔人形态(与sin devil trigger,《战争机器》的真魔人相似,但在外表上更远离恶魔,更致命) )。 这个状态有特别的技能,加上加速变身的技能,输出力和观赏性都很充分,所以建议新老玩家一定要爽快地探索。

“So beat it,just beat it”

但丁的大侄子尼禄从魔幻鬼手变成了蒸汽朋克义肢,战斗的想法和玩法也发生了不少变化。 和DEMO版一样,在正式版中尼禄假肢在非装备整理界面无法切换使用顺序,中途捡到的东西默认为现在的第一个装备假肢。 这样的话,除了事前准备之外,玩家也会考虑是否捡起来。

蒸汽朋克恶魔人

根据妮可的义肢描述,结合魔物的特性,玩家可以自行探索武器的目标并发现新的打法。 例如,钻头“helter skelter”可以打破盾牌,“tomboy”增强的blue rose可以奇怪地将剪刀击死头部。 ( SOS的难易度)等,为玩家提供了资源管理的战略空间。 周解除魔人形态后,尼禄打开了新世纪的大门。 收回鬼手后,理所当然地,一套刚直的身体投掷技巧和“boss专用QTE”是必不可少的。 另一方面,“青拳”和“红刀”一样,是反复用肌肉记忆瞬间判定帧的达人的标准装备。 如果说融合的但丁像《战国BASARA4皇》的马尔蒂尼,那么第一周开始的就是第二周

“看我用鬼手削你的样子! ”

对于像夏之花一样的v,召唤师本来就不是适合ACT游戏表现的空想职业,在自动攻击和手动控制之间有召唤生物。 游戏者在追加切换到自动战斗的情况下,只要事先进行角色强化,有节奏地交替按下2个攻击按钮(或者狂点也可以),格里芬和夏德就可以自己使出绝技。 另外,玩家不需要担心战斗评估。 由于v的退出技能大幅提高,即使是初学者也能轻松实现SSS。

弟弟结束后,v负责最后的结束

但是,有时也会变成这样

再加上一辆叫Nightmare的重型坦克负责攻防。 玩家要做的通常是避开攻击,走到前面结束,静静地读诗,大声引水。 终结动作类似于处决,但在打击感上,“指挥”和“操作”毕竟是两种不同的手感,v明显缺乏其他两人那样的实际暴力反馈。 到目前为止,与不断更新花式打法的但丁和尼禄相比,《鬼泣2》的大牌们在V方面并没有取得特别惊人的开发成果。 从故事来看,V也是本作的“一次性”产品,大概率会和当时的露西亚一样下场吧。 关于新参加的双人合作游戏,目前还处于喵喵拳的状态,有待进一步开发。 四.依然棘手不愁的——敌人和关卡设计《007》在敌人设计方面比较传统,老玩家可以看到系列各个时期出现的敌人的影子(部分是同人亲戚,部分是进化形态),第一次见面的时候通过战斗经验的积累,调用手中的召唤角色技能资源展开合理的应对,是游戏升级的过程

本作中比较麻烦的两个男人

随着难度的增加,各战斗场景中敌人的数量、配置、攻击模式都有相应的提高,除了单机敌方的玩法外,玩家还必须在动态战场上快速做出决策,提高战斗评估。 《谍影重重》在敌人的设计中有意加强空间感和攻击范围,出现了更多射程、瞬间移动或者占据更大占地范围的敌人。 他们的出现原本在平面上人为划分了广阔的场地,使玩家在战斗时的集中度始终维持在较高的水平。

老朋友

在有头有脸的老板战中,操作和对策的平衡几乎完美。 《鬼泣》不像欧美的ACT游戏那样,在大场面和特殊的游戏中寻找多样性,而是踏实地专注于战斗本身。 根据boss的外观特征,设计出具有侵略性但严格遵守攻击判定的奇特技能,让玩家能够根据自己的水平和经验,逐渐主动掌握反应速度、攻防判断、技能选择。 另外,各个敌人和老板在外观设计方面味道有点浓。 我在店里玩的时候,后面有行人在看热闹。 一位老板出场时,显然从人群中听到了令人不快的悲鸣。 经过2作《鬼泣5》,RE引擎在这方面的表现力只能说呈现出极高的发展势头。 不能从专业的角度指出。 只是,关于这方面

多亏了特殊的战斗方式,v的老板战也比较简单

在攻关方面,《鬼泣5》采用了一本种设计。 拼图只限于多拿两步道具、寻找场景中的隐蔽物,配合一键指路系统,让整个过程没有一点路程。 是最纯粹的ACT,非常适合现在玩家快节奏的体验需求。 如果你觉得不够的话,也可以借助PSN红魂氪石的力量。 本作品将资源的交换简化到了红魂可以购买一切的程度。 即使解除技能锁定、招式升级、投入硬币维持生命,充电也结束。 这个设定一点也不影响氪的体验,所以没有问题。 顺便说一下,对于这种给予不同玩家自主选择权的设计,我也个人支持。

10万红魂需要约12元人民币,大家合理消费

五、“爸爸! 大叔! 不要再打了”——三个男人的家务同样和第一代一样制定长期计划,而且把吃书当回事的话,《鬼泣5》系列的剧本创作要比《生化危机》辛苦得多。 《鬼泣5》系列是阴谋论,只要摆开摊子,伸出线索,就不怕没有故事的素材,但《鬼泣》是宿命论的调子,一切纷争都是由恶魔的血统引起的。 于是,只能一争高下,以人物的性格和身份来展开故事。

铺下半天身份的悬念,曝光时很失望

《生化危机》的电视剧堪比低配版《生化》。 即使不看本作的剧,在知道人物关系的过程中也会看到尴尬的亲子认识,最后迎来贯穿整个系列的兄弟战争。 维吉尔为了这本书把我和自我分离,最终升华为超我的形而上学考验,保全了城市的性命,但但丁只把这当作一般家庭的东西。 两人的决斗就像鸣人V.S佐助,死去的无辜生命对此也只字不提。 通关后,玩家最多念叨了三件事。 1 .什么时候可以使用维吉尔? 2 .尼禄怀里全裸的姑姑,3.V的眼中可以看到自己母亲克隆的裸体。

虽然会场提供了生鲜的福利要素,但很遗憾后来用补丁打出了圣光

平心而论,《鬼泣》确实不是一款需要太多关注剧情的游戏,只要人物能酷点,逻辑、正义、人物弧线等都无关紧要,即使一些玩家想找一些文化外延,《鬼泣5》也是但是,在宣传时罕见地保持神秘性的V,只不过是我们不熟悉的维吉尔。 维吉尔在作为古典角色化身的本作品的最终头目后,作为重要人物占据了两个位置。 如果同一个位置变成了身份和设定都是第一次登场的新人,给玩家带来的惊喜一定比现在看到的要大得多。 但是很遗憾,《雷雨》从世界观上看,凭借新作的东风无法拓展新的可能性,传达的信息大部分停留在玩家知道的地方。

六.妮可大礼堂——精致详尽的官方百科剧虽然短板,但卡普空对本片的设定资料给予了充分的内容。 游戏者进入相关选项后,登场人物、敌人角色(通常角色boss )、全部角色武器、技招式演示、场景原图等详细的官方资料都有。 这些资料不仅仅是百科全书的罗列,妮可的第一人称笔法做了非常有趣、全面的描写。 可以看到他对妮可几位长辈的评价,也可以看到他对自己一系列工作成果的高度评价,让新玩家了解几位登场人物的背景,同时充实妮可的性格,让这位朋克装扮的“武器屋老板娘”顺利进入作品的宇宙和玩家的记忆

妮可充分肯定了BOSS的说明和自己的工作成果

在第二轮之后,玩家将敌人一个个击毙后,还会生成带有照片的闪光照片。 如果对拍摄效果不满意,也可以重新拍摄更换。 老板战之后也会收到特质海报。 这些照片被收录在专用的相册模式中,形成玩家独特的个人游戏记录。

用有趣的收集方法,结束第二周的是玩家在《鬼泣》的最低消费

其他内容包括尼禄义肢手臂状态和释放状态的各种设定图,展示了机械浪漫和功能使用的合理性,可见开发团队在新系统的新武器上确实下了很大功夫。 敌人的资料有不俗的实用价值,生态描写可以导出战斗时的弱点发挥,让新玩家感受到自学成功的成就感。 总之,这些游戏以外的附加内容确实增强了《鬼泣5》的收藏价值和中文版的含量,让玩家在激烈战斗的间隙,可以了解到设定环节中与游戏相关的所有方面。

这些全新的、酷酷的、炫酷的、帅气的、恶魔的、五月似的、哭闹的、动作的、哭哭的,各种元素融合在一起,不仅让《鬼泣5》系列重新焕发出熟悉的宣传首饰之风是动作天尊卡普空啊。 这次做得很好。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02