文: Along
2018年的《战神》致力于《荒野大镖客 救赎2》,获得了IGN、TGA两种材料年度最佳游戏的桂冠,2022年的《战神:诸神黄昏》决定正面硬化《艾尔登法环》,再次面向更高的荣誉
经过长时间的流言蜚语,今天凌晨PlayStation官方终于正式宣布,《战神:诸神黄昏》将于今年11月9日发售,登陆PS4/5平台,北京时间7月15日晚开始预购。 我想这波浪潮总算暂时放下了很多朋友的心,当然也可能是暂时的……
作为索尼最有名的游戏IP之一,历代《战神》都或多或少地承载着PlayStation的品牌形象,当然垄断了多年。 但是,今天看这个IP好像又多了一点游戏。 Steam上线不久的2018年《战神》大受好评,在众多玩家畅玩游戏的同时,索尼近年来的资源重心逐渐从日本本土转移到欧美的战略构想也浮出水面。 毕竟,结束垄断会影响主机方的销售额和参与者的心情,但据去年《Fami 通游戏白皮书 2021》报道,日本主机游戏参与者增加了近三成,总数达到2707万人,而且主机游戏对日本游戏市场贡献很大,主机在线但我只能给出这些冰冷的数字。 至于索尼的战略构想是否正确,我等小人物当然猜不到。 还是抓紧时间证明一切吧。
即使不知道《战神》这个IP背后到底施加了多大的压力,但结合此前报道的政治正确选角和众多延期跳票的传言,也能闻到这次确定发售日的“壮士要走了”的味道但是,言归正传,贷款吃它并不总是一件好事。 作为玩家群体的一员,我们不需要推测《战神:诸神黄昏》的压力和困境,着眼于游戏本身,思考一下本作品是否有值得期待的亮点可能是正确的。
纵观历史,虽然《战神》获得了无数奖项,但其游戏质量还没有达到“完美”,近年来声誉下降。 首先,单一怪物种类被玩家诟病,我认为这是《战神:诸神黄昏》进步的方向之一。 从预告片中可以预测,前作人偶的敌人还是最普通的普通怪,应该会占据关卡的很多篇幅,但在大型山怪的前作中出现了这么多次换皮,玩家很快就吐了出来。 本作应该不会再有场景了。 电影中预告的狼也让人无限遐想。 可能是北欧神话中的芬里尔。 这可能就是开头的老板战。 看了一下游戏的副标题《诸神的黄昏》,开发者表示这部作品是奎爷北欧之行的最后一部作品。 在那个流程中设置多次与北欧诸神的精彩恶霸战,应该是我们期待的重点。
不仅怪物方面的多样性得到了加强,可以操作角色的游戏也是《战神:诸神黄昏》尽快进步的方向。 不可否认,在前作中感受到了浓厚的打击感,但在配合特写镜头对肉一拳的流程中,爽快感非常爽快。 不过,应该说,《战神》前期的奎爷基本是用斧盾走天下,即便为游戏中后期提供了象征性的双刃剑,也没能进一步丰富游戏的基本打法。
想想我们在《战神》挑战了那么多女武神。 哪个主要构想不是格挡反击? 圣莫尼卡设置了很多技能来区分玩法,但最终,那几个并不复杂的多键把戏通过了我们的游戏。 既然战神IP从ACT转移到了ARPG领域,《战神:诸神黄昏》应该是继续丰富技能、武器、装备、玩法的必由之路。 看看远处的实体预购优惠吧。 雷神,请等一下。 在北欧看到你,我给你扔下铁锤。 ……我想这至少保证了本片的奎爷能更多地使用新式武器。 好事,好事。
和“伪”战神结束后,我们的真战神软件在《战神:诸神黄昏》之间应该也会有很大的变化。 想起前作,在主流的玩法下,他承担起了释放更多技能控敌、属性箭解谜的任务,说是真战神其实战斗部分并没有展现出更多的内容。 在新作中,我推测无论是身材还是年龄都更加成长的Boy应该会成为完全可以利用的角色。 也许圣莫尼卡会在他身上安装与奎托斯不同的行动系统,让他体验真正的新战神。 这不仅有助于玩家进一步代入角色,也便于在剧本中设置很多单人路线。 毕竟从现在明确的线索来看,小柔的叛逆期到了,不会一直跟在父亲后面做“马屁精”吧。 这个未来的把戏之神洛奇如何开辟自己的道路,不仅是《战神:诸神黄昏》剧情的卖点,也是玩法上最受期待的部分之一。
除了敌人和玩法之外,游戏的架构以《战神》为最高评价设计,一镜底部的含量有多高,看看当时各类评奖的关键词就知道了。 我认为《战神:诸神黄昏》不会放弃这个比较成熟的设计思路,还有进一步加强的可能性。 大胆推测,新一代主机PS5的机器性能应该会让地图连接更紧密,可以一览所有地区。 转发到不同的地图时,也可能不需要在某个地方转悠。
此外,迷宫、挑战、收集要素也是构成《战神》的重要组成部分。 说实话,前作的雾迷宫虽然打着随机生成的旗号,但实际上我个人觉得没意思。 如果你看很多次,你会发现旁边竖着有几种机构。 要在里面泡好几个小时当作休息室玩基本上是不可能的。 《战神:诸神黄昏》如果能进行更有趣的随机盘查,我想玩家一定会赞赏的。
奥丁的渡鸦作为收集要素也毁誉参半。 可以说很难吧。 虽然基本上没有隐藏在那样刁难的位置,但是想要初次见面就体验剧本的朋友真的会被打乱流程。 虽然有人在第二周说这个解法,但是有可能让收集品和流程更一致吗? 当然,这是无数游戏共有的难题,如果《战神:诸神黄昏》真的能让它们那么死板地融入游戏潮流,那真的可以说是对行业又做出了巨大的贡献。
当然,我期待着《战神:诸神黄昏》的挑战要素。 上一部早期版本的女性武神每周只能做一次。 无论是看到游戏的播音员“痛苦”,还是自己挑战,都可以说是快乐的。 除了磨练自己的技术,老战神的精神也慢慢回归了。 在我身边,新老玩家也备受好评。 但是,北欧神话中好像已经没有其他适合挑战敌人的系列角色了,这个系统在新作中是否会继续存在,我很担心。 我个人希望还能继续存在,至于什么样的倒霉孩子背负着奎爷的愤怒,我想圣莫尼卡一定能在庞大的神话体系中给出自己的答案。
到此为止,基本上我对《战神:诸神黄昏》的期待已经结束了,其实这些所谓的期待反过来看也令人担忧。 如前所述,每一个发售日都会发表经历过传言、预告、取消、官宣的作品,开发的完整性究竟如何令人担忧。
如今,快节奏的生活方兴未艾,游戏对广大朋友来说无疑是一种娱乐产品,玩家付出了越来越多宝贵的时间和金钱,因此越来越想从游戏中寻求乐趣。 我不希望《战神:诸神黄昏》满足上述很多要求,只是希望你能记住曾经的《战神》为什么那么有吸引力。 那时的战神是一款纯高难度的ACT游戏,即使你付出了大量的时间和精力,它们也不会成为游戏中人物的属性。 增加的只是你作为玩家的熟练度。 换句话说,最终突破难关是为了你自己的努力。 这个跨度越长,就越能得到正反馈和成就感。 虽然《战神:诸神黄昏》已经是ARPG的样子,但如果索尼和圣莫尼卡还记得曾经的奎托斯为什么能征服玩家的话,我想《战神:诸神黄昏》不会太差。
总的来说,对《战神:诸神黄昏》的期待和担心都充溢在我的心头。 我们真正喜欢的是包含精致的关卡设计、独特的美术风格、流畅的操作手感和独特的游戏系统的游戏,即使它不是ACT,也没有任何难度,都能让人高兴。 《战神:诸神黄昏》是否会变成这样的游戏,就等今年11月9日吧。
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