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《埃尔登:遗忘之旅》是Onerat Pty Ltd制作的独立游戏,以此为开头,如果这个游戏不是个人开发的话,我会毫不犹豫地给予差评。 考虑到个人发展很长时间,这个游戏不是一无是处。 而且,steam不会评价这里来鼓励开发者吧。 接下来的内容基本上是批评。
看《埃尔登:遗忘之旅》的商店界面,我其实有点期待。 因为本作的画面像素很细,游戏的预告片中明显出现了香酥的内容。 最近,克里斯题材很火呢。 我自己也喜欢看各种各样的克系怪物。 我是一个注重剧情的玩家,游戏剧情的好坏很大程度上决定了我对游戏的态度,但显然制作团队在宣传方面有些夸张的措辞。 官方描述剧情是游戏对非传统间接叙事方式的探索,游戏体验就像看一本外语图画书
传统叙事方式为《神秘海域》等线性流程叙事,玩家根据作者给定的剧情完成游戏流程,去往何处会引发哪些事件,且剧情顺序在流程中不变。 线性情境是使用最广泛的叙事手法,但随着游戏的发展,碎片叙事这种门槛更低、效果更好的间接叙事手法得到了广泛的应用。
《埃尔登:遗忘之旅》很尴尬。 他试图走近碎片叙事,但似乎有误会。 碎片叙事并不是不叙事,而是通过地图上的一些道具和NPC的对话,从侧面说明世界观和主线的剧情。 《埃尔登:遗忘之旅》叙事只有开头的CG和通关的动画,地图上NPC没有对话游戏,也没有词条的装备。
我不知道制片人是怎么理解间接叙事的,但第一个CG和最后一个CG之间没有剧本不是间接叙事。 在我看来,那完全不是叙事。 从这两个CG我们也只能自己推测剧本。 我个人的理解是,少年的母亲被库尔勒的旧神所迷惑,玩家操纵的少年经过很多困难才得以拯救自己的母亲,最终他的目的达到了,但他付出了生命的代价。 最后一个场景的设计完全不行,玩家在打了第三个boss后进入了异空间。 结果,主人公直接没有体力倒下了。 然后,谢谢你直接Thank you给你玩游戏。 不打败老大就算了。 游戏中唯一的文字是玩家完全看不懂的火星文。 确实,一本外语的图画书我一个字也看不懂。
但是,如果与其他系统进行比较,你会发现剧本并不是最恶毒的。 玩家刚进入游戏就容易雾。 游戏明显缺乏初学者在门口引导活跃的祭坛,我不知道其用途。 后来我知道这是档案点。 如果不是ESC关键游戏的关键位置的设计,就不知道是什么。 《埃尔登:遗忘之旅》的定位即使ARPG不是沙箱游戏,而是沙箱游戏,也应该给玩家一些基础性的操作指南。
战斗面的设计是毁灭性的,首先人物的移动速度极其缓慢,玩家的移动速度与蜗牛相同。 本作中确实可以通过换挡加速,但能够加速的与标准的ARPG的行驶速度相同。 但是敌人的移动速度非常快,玩家击中敌人后,如果敌人拉开距离就很难追上去。 跑步不是赶实用游戏路的最好方法,所以Ctrl的方向感很难控制。
游戏不能无限滚动。 ARPG通常内置体力来限制玩家。 《埃尔登:遗忘之旅》也是经典的血量、青量、体力三个属性,玩家在奔跑、翻滚、攻击时会消耗体力。 游戏动作的体力值消耗不多,恢复速度也不好。 在制片人的基础数值被很好地控制这一方面没有意见。 我不满的是,滚动这个动作完全没有无敌的框架。 我多次试图滚动飞龙喷射的火球直接烧死,但滚动后却没有无敌的框架,说明这款游戏没有伤害免除手段。 没有伤害豁免也没关系。 问题是,在游戏的第二关之后,某个精英怪奇很难接近大范围的最终术者。 游戏中幽灵的攻击力不高,但包括攻击频率高在内,如果没有无敌的框架,玩家很难毫发无损地杀死幽灵。 如果不想进入无敌的框架,希望作者改善乌龟的速度。 游戏的设定
其次,本片呈现出动作模块的不足。 玩家拥有三种可交替的武器,但每种武器只有一个攻击动作。 每个怪物往往只有一个攻击模板,就连老大也只有a平。 战斗中的视觉体验已经落在下风。 由于boss缺乏动作模块而导致的直接问题是游戏的boss战太简单了。 玩家用长枪拉开距离攻击距离就可以毫发无损地杀死老大。 而且游戏老板的AI非常弱智,老板1和老板3会卡在场景中的建筑物里。 玩家用长枪越过建筑物攻击就可以屠杀老大。 我可能在报关中死了15次,但其中只有4次被老板杀了。 游戏的老板战完全没有深度。
另外,游戏的奇怪判定和僵硬的触感让战斗变得痛苦。 在判定中经常看到武器插入到对方的模型中,但没有损伤是由于模型与攻击判定不一致导致的视场角误差造成的。 第三关的龙头牌只有模型没有判定伤害,一次攻击不好的话往往会马上爆发。 斧头这个武器设计很奇怪,攻击非常慢,同时伤害非常高,但是近战范围很窄,很可怜。 肉眼难以控制斧头的攻击距离只能划破脸,只能根据角色自身的低机动性立桩等待敌人贴在脸上。 而这款游戏还是罕见的四向攻击ARPG,提醒《黑暗之魂1》重置后的黑魂1玩家明显此前四向翻滚蠢蠢欲动爆发,虽然攻击只有四个方向,但敌人的移动是全向的
最后是游戏中我最不理解的设定。 游戏的设定有大量的怪物在地图里。 地图看起来很巨大,其实只是单向的。 玩家在地图中找钥匙打开每一扇门。 这么多怪物玩家杀戮几乎是零利润。 杀戮不会得到金钱、经验值和武器。 只有基础怪物会掉像苹果一样的恢复品。 高级精英怪物反而不长毛。 因为没有经验值,所以玩家即使死了也不会增加成本。 因为你已经没什么可失去的了我不是第一次看到怪物没有收益的设定了。 我个人认为如果没有收益,再怎么打怪物也没有意义。 玩家可以直接在兰克尔杀老大。 ARPG游戏类似《暗黑2》 《火炬之光》是刷子游戏,刷子支撑你的是怪物的掉落和经验值的需求,ARPG中的怪物往往是磨炼经验值的机器。 07555
游戏的画面设计是唯一值得称赞的地方。 游戏的主题是“城堡”,整个世界的画风都被压得很低,但地图场景设计中缺乏典型的克系怪物,这还是让人觉得不舒服。 整个画面的像素精致完全符合现代像素游戏的标准,敌人在被攻击时也会爆出血花,保证游戏的基本视角效果,但由于怪物被攻击时反馈不清晰,游戏的打击感不够。
总结
《埃尔登:遗忘之旅》是垃圾游戏吗? 其实,比起这个游戏,到处都是垃圾的ARPG太多了。 相比之下,这个游戏还很好的系统齐全。 那场短流程和极其简单的恶霸战可以在没意思之前通关。 在这么短的流程里买这个价格太有自信了。 制作简单的动作模块和拐杖的敌人AI在游戏中没有挑战性,蜗牛攀爬般的奔跑速度会将角色的机动力降低到极限。 作为个人作品可以进行的游戏是成功的,但游戏的质量是我拥有的
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