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开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 06:00:01

几年前,打开箱子也被看作是“邪恶的中国吸金制造商”的手段。 在很多人心中,只有狡猾的中国游戏开发者在游戏中放入盒子,或者放入其他什么充值抽奖渠道,“你觉得不充值会更强吗? ”。 请参阅。 打开箱子是一个缺口,它把赚钱的恶棍和真正的游戏开发商区分开来。 前者是国内页游、端游和手游的开发者,后者是欧美游戏开发者。

但是这两年,欧美的游戏开发者也在游戏中放了箱子。 而且,放得越多越多。

开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

在过去的一年里,游戏内购买和战利品箱的新闻不断。 首先《命运2》减缓玩家升级进度,减缓用户获取战利品箱的速度,然后华纳的《中土世界:战争之影》通过单机流程加入开箱,再增加游戏第四章的长度,诱发消费者消费还有《星球大战:前线2》。 如果不开箱的话,解锁游戏英雄需要很多时间。

《中土世界:战争之影》因开箱而受到一些谴责

《命运2》开箱

无论国内外的游戏界,氪石开箱即用统一天下的势头似乎隐约可见。

但是,这种开箱势力是从什么时候开始出现崛起的迹象的呢? 为什么存在,如何发展呢? 为什么很多玩家讨厌开箱,开箱却为厂商提供了客观的收入? 打开箱子的未来会怎么样? 我们玩家在这个浪潮中,很多问题都是值得的,需要我们自己思考。

打开箱子的由来是打开箱子的设计,在电脑游戏之前就应用于很多纸牌游戏。 例如美国人感兴趣的棒球卡和万智卡。 例如,万智卡的话,一包里有15张卡,里面固定有1张稀有卡、3张非普通卡、11张普通卡,有一定的概率出现闪存卡。

这里的关键是,补货包内的纸牌是随机的,为了收集纸牌,如果不进行单张纸牌交易,玩家就需要购买很多补货包收集一系列的纸牌。 这和今天手游的抽牌设计其实没什么区别。

游戏设计师Greg Costikyan在著作《游戏中的不确定性》中阐述了这个设计。 “正因为补货包的卡片不确定,玩家在打开包的时候会有不同的感情。 去没有的卡的话会很高兴,去现有的卡的话会很失望。 所以,万智牌的商业模式会如此成功。 诱惑消费者购买更多的纸牌包,玩家也尽量花钱收集纸牌。 ”

对任何万智牌手来说,这样的收藏只是他所有牌的冰山一角

1996年,采用类似商业模式的棒球卡提起诉讼。 那个制造商因涉嫌违反《诈骗影响和腐败组织法》而被起诉。 因为里面的限量卡(市价高且非常稀有的卡)涉嫌在棒球卡上有组织的非法赌博。 同样,1999年任天堂也以宝可梦卡涉嫌赌博为由提起了诉讼。 但是,这两起诉讼最后被撤销了。

无独有偶,20世纪80年代,日本诞生了一种叫做“扭蛋”的模特销售手法。 起初只是一些模型爱好者们借此交换零件,90年代以后,在商业动画的风靡下,扭蛋模型作为衍生品开始了大规模的工业化生产,进入了大众市场,并远销海外。

商业化的“扭蛋”大多采用随机抽取方式。 消费者购买的只是一个球状的不透明的“鸡蛋”,拧下来才能看到里面的模型。 像万智品牌的商业模式一样,“扭蛋”也同样利用人类的收集欲,不断鼓励消费者购买、收集,扩大消费。 当然,这样的设计在后来的日系手游中也广泛使用,这是后来的事了。

日本巡演的扭蛋

这样的商业模式不仅诱惑着人类的消费,也让强迫症患者的——卡收集还没有完全完成,令人烦恼。 即使收集了一套卡片,新的系列也在等待你的收集。 或者,如果你是竞技牌手,你也一样为牌组中的稀有牌花了很多钱,更别说新系列带来的强力新卡了。 那些漂亮的扭蛋也日新月异,商家的发货速度永远超过你钱包的一步,你永远也收集不到所有的卡片和扭蛋。

无论是来自美国还是日本,无论是纸牌还是扭蛋,这些玩法的商业模式都是基于实体经济,所以谁第一次把这样的商业模式扩展到电子游戏呢?

是中国。

巨人网络2006年推出的免费网游《征途》,可能是世界上第一款采用开箱设计的网络游戏。 在游戏中,玩家可以在其中用人民币购买钥匙。 钥匙的作用当然是打开宝箱。 设计者把打开宝箱的过程设计得非常华丽。 闪闪发光的箱子里跳出一个大转盘,上面放满了五颜六色的装备和道具,就像一台老虎机。 不管停在哪里都能得到什么。

听起来像现在游戏的开箱吧?

盒里开花箱外香的中国是监管开箱的先锋,这是因为有关部门将“开盒”和赌博视为类似行为。 文化部在2010年发表了《网络游戏暂行管理办法》,“未经在线游戏用户的同意,通过强制对战、随机抽取等偶然的方法,向在线游戏的用户投入法定货币或在线游戏的虚拟货币,取得在线游戏的产品和服务

无论是新闻出版总署还是文化部,网络游戏的开箱行为都是明令禁止的。 但上有政策,下有对策,作为日常收入的主要来源之一,网游时代的运营商有很多规避监管的方法,比如在关键节点暂停盒子服务。

进入手游时代后,平台的多样化和游戏数量的大幅增加,使得监管力度远远跟不上。 在国内外手游普遍作为盈利手段的今天,打开盒子终于可以从地底走到阳光下,堂堂正正地从玩家手里“骗钱”。

但在国外,尤其是欧美,对打开盒子的关注和容忍度与国内不同。 最近,比利时游戏委员会认定《守望先锋》和《星球大战:前线2》中开箱属于赌博范畴,对年幼玩家非常危险。 美国夏威夷州也宣布开始调查开箱游戏。 以前,英国玩家也曾集体请求将开箱内容包含在赌博限制管理中。 以上案例表明,欧美行业玩家和游戏厂商对开箱游戏进入了全新阶段,但行业评级机构ESRB、PEGI、UKIE等随后表示,开箱不属于赌博范畴。

具有讽刺意味的是,是政府限制,还是玩家抵制购买的呼声高涨。据SuperData称,游戏公司基于“附加内容”的利润以每年10亿美元的速度激增,从2012年开始2012年开始。 相比之下,同期游戏主机的销售利润增长还不到五成。

打开箱子的鼻祖—— 《征途》

随着开箱等“内容付费”的新思路,免费游戏大潮兴起,仅用几年时间就实现了传统付费买断制游戏的全面超越,2012年全球免费游戏收入达到付费游戏的两倍,2017年的今天更是三倍以上

开箱时设计的心理因素,为什么开箱时会吸这么多钱,让玩家这么过瘾呢? 其最初的因素是报酬的不可预测性。 人体的多巴胺,也就是感受幸福和喜悦的物质,在面对未知的报酬时会释放出来。 这种现象在心理学上被称为“可变速率加强”。 当然,也可以简单地理解为打开生日礼物时获得的惊喜感。 因此,开箱即用就像吸毒、性成瘾和赌博成瘾一样,通过神经递质可以使人欲火焚身。

如果你就这样走下去,这种行为就是条件反射。 著名的心理学家斯金纳在20世纪30年代证明了这件事。 在著名的斯金纳盒实验中老鼠学会了按下按钮来获得食物报酬,但是过一段时间按钮的食物报酬被移除了,老鼠也可以再次按下按钮来获得报酬。 这和现在的开箱一样,俗称“习惯变得自然”。 研究表明,即使报酬随机出现,鼠标也可以学习按下按钮这个动作。

扫描仪箱的实验装置图

游戏厂商充分利用这一点进行了战利品盒子的设计,提高了盒子打开前的期望值和打开后的愉悦感。

《守望先锋》中,战利品箱子被设计成金灿灿的,提高表示玩家打开箱子前的期望值。 打开箱子,闪耀着耀眼的光芒,华丽庄严。 有些特殊的箱子,比如春节的补给箱,打开时还有鞭炮声和绚烂的烟花,大大增加了开箱后的喜悦。 同样,《炉石传说》也采取了同样的方式。 不仅在打开包的时候有各种酷炫的动漫,酒店老板还大声向你报告稀有度,可以说非常小心与玩家的心理是一致的。

当然,各种日本式乃至国产的手游充值的代币也五颜六色,拔卡后也有耀眼的光效,其实也是一样的。

《守望先锋》春节补给箱有喜庆的颜色

打开《FIFA 18》卡片包的画面也非常夸张

此外,游戏制造商为了弥补运气不好的玩家,设置了合成系统,或者说“最低生活保障系统”。 不管运气多差,只要学费充足,分解不想要的报酬,就能得到想要的报酬。 这样的设计在《战地1》和《炉石传说》中都可以看到。 不用说,这一系统“最低生活保障”的存在反而刺激了玩家的冒险欲望,也给厂商带来了丰厚的利润。

你可以使用分解合成系统得到你想要的卡片

接下来的一个重要因素是前面提到的收集心理。 女性购买各种各样的化妆品,男性购买各种各样的运动鞋,其实是人类的收集行为之一。 弗洛伊德认为,收集是人类的本能,就像婴儿失禁一样。

在现在带有开箱系统的游戏中,可以清楚地看到自己的皮肤、卡片和图标的收藏。 这种行为就像原始人收集动物头骨作为战利品一样,是人类进化过程中无法摆脱的最本能和原始的欲望。 可以向朋友和对方炫耀闪闪发光的皮肤和头像,满足虚荣心。 当然,游戏厂商会对这些战利品分稀有度,促使玩家消费,获得更高级的皮肤和图标。 如上所述,这些皮肤总是日新月异,总是有新的消费点在等待玩家。

由于各种因素,开箱中毒的故事屡见不鲜,国内疯狂的人民币玩家掷重金的情况更是只字不提。 在对开箱接受度相对较低的欧美玩家中,也有手游《Modern War》、学费200万美元的大牌,《质量效应》多名模特花了1.5万美元的土豪,最近有19岁的男性,无论是中国还是外国,都依赖于开箱

开箱=变强? 目前,游戏内置的开箱主要分为两种。 一种只是向玩家提供装饰性皮肤等战利品,也就是说学费给玩家带来的除了视觉享受以外没有其他好处。 例如,《守望先锋》《CSGO》等。 另外,玩家可以解锁更强大的角色和装备,使学费玩家在游戏中更有利。 典型的有《命运2》 FUT模式、大规模网游《FIFA 18》、日系手游《星球大战:前线2》等。

SSR的代价是你的钱包

显然,玩家对第一类游戏还是比较宽容的,这类游戏当然对玩家的充值也采取比较自由的态度。 如果你喜欢我们设计的新皮肤的话,充值也没关系。 如果不喜欢的话,也不会影响普通的游戏。 因为这样的装饰品不会影响游戏平衡。 但对于后一种类型的游戏,报纸上的口头谴责不胜枚举。 玩家集体抵制和不满的反应,不仅是对这种模式的反感,还有对游戏本身质量的担忧。

欧美很多玩家对日本巡回赛的抽卡系统有着非常微妙的语言。 在《命运/冠位指定》中,抽签五星卡的概率仅为1%。 如果按照中国服一张518元人民币的算法,打出一张五星卡平均需要两张,并不一定是最实用的。 更不用说限定的随从了(当然还有其他的概念礼服)。 同样,《命运/冠位指定》的五星率是3%。 可以说这些游戏为了迎合一般人的运气,不抽卡就很难变强。

《火焰之纹章:英雄》随从和礼服概率一览

中国玩家已经在“充值让你变强”( Pay to Win )的发源地淫乱已久,各种网页游戏的劣质宣传手段和网游的充值广告也已经司空见惯,玩家的阶级也已经分化大家虽然在轻蔑链的不同位置,但很安全。

但对欧美市场来说,2017年刚刚进入“内购开箱”元年,很多欧美主机和PC玩家还是第一次看到如此大规模的开箱潮。 恰恰相反,一些游戏设计得很差,故意降低用户体验,以此来引导消费。 例如,最早出现的《命运冠位指定》,不仅学费设计本身过于“前卫”,学费也可能在游戏设计不到位、大幅降了钱之后

看着刚刚通过的氪石专利插图,中国玩家问道:“这也能申请专利吗? ”一般来说。

说白了,玩家关心的不是充值开箱后有钱玩家能获得多么出色的游戏体验,而是不收费的玩家能否获得令人沮丧的游戏体验。 前几天,动画刚通过的专利就是这样。 让不要钱的玩家匹配取钱大佬,通过打击不要钱的玩家引导充值,定制充值项目让其“变强”,对其他不要钱的玩家进行血虐,获得有价值的快感

换句话说,开箱可能也不能让你变强。 只是,只是能得到游戏的快感。 相反,不开箱不是你在玩游戏,而是在玩游戏。 预计不久,欧美玩家也可能会感叹“不能玩免费游戏”。 ——那应该是开箱游戏在欧美发展的新阶段。

打包后会有什么? 如上所述,出现了重要的疑问。 未来会怎么样呢?

请考虑以下情景。 你玩了游戏。 其中有难度很高的恶霸战。 虽然你一次也失败了,但你并不失望。 游戏本身是为了锻炼你的技术。 有一次,你终于努力杀了老大,得到了掉落的强大史诗武器,敞开心扉继续游戏。 是的,这是我们现在一般的游戏流程。

在不久的将来,你又玩游戏了还是高难度的老板战? 你一次也失败了。 你死了三四次之后,突然弹出一个对话框,上面说。 请使用“勇士的战利品”箱,帮助战胜老板。 第一拳是10美元。 把钱挖出来一看,里面闪耀着橙色的传说武器哗啦哗啦地跳了出来。 你装备了传说中的武器,三五成群地杀了老大,看着老大落下的史诗武器,我想说这个落下还是我没有装备,突然,你想到了一件事。 “这位老大不可能这么难。 本身的设计是想考验我的技术,还是单纯地想填满钱?”

游戏设计之初是娱乐用的。 原本是玩家出钱,用厂家为玩家提供娱乐的锤子进行买卖,后来因为现在盛行的“服务型游戏”而变味了。 对于南方公园的S18E06,在以往的角色扮演游戏的“探索-收集-消费-升级”循环的各个阶段都增加了“充值”,可以延长手动练习级的等待时间,引导其充值享受关于为了减轻消费者的罪恶感等刺激消费者的消费,制造商降低游戏的乐趣,存在着深刻的争论。 目前,厂商精心设计的“服务型游戏”,大概不过是借“服务”之名进行“收费”,这样的设计已经普遍存在于手机游戏中,业内和玩家尤其是东方玩家

“只是在传统游戏的四个阶段的循环中加了钱,有什么坏处! ”

同样的娱乐。 很难想象看电影的时候卖票的人告诉你的。 如果你多花5美元,你会看到天行者卢克拿着9的至尊无敌光剑而不是光剑吵架。 如果卢克多花10美元,还能记住光剑的飞行。 达斯维德在满地找牙。 或者,在看小说的时候,有人告诉我,多花钱就能把主角加速到练习级,第三章内也不能飞天。 这些在其他娱乐中看起来很荒谬,但不巧的是,它们在游戏中实现了。 游戏制造商滥用游戏和玩家之间的互动来获利。

9的光剑可能是

当然,为了公平起见,我必须指出游戏制造商也有忠告。 现在3A大作的成本是90年代的5倍到10倍,开发者的规模也与日俱增,但游戏的价格与20年前相比没有多少上涨,销售额也一样。 这意味着游戏公司没有比90年代赚更多的钱,甚至更少了。

但是,如果想象一下学费游戏的起源,就会发现3A大作到了这几年只不过对学费起到了效果,他们实际上已经背了很多历史。 因此,有业内人士认为问题出在玩家身上。 例如,Hidden Path的工作人员Jeff Pobst在接受gamesindustry.biz采访时表示,玩家群体是导致游戏成本上升的推动力,“玩家可能没有注意到,所有的作品都是前作世界观更大、质量更好、含有更多元素、显得更高端……但这都意味着制作成本的上升。 ”

促销也是影响游戏厂商收入的原因之一,目前的数字平台往往将上市才几个月的60刀级大作打五折甚至更低。 这样一来,游戏厂商拿到的钱就更少了,不要计算被渠道和零售商吸引的部分。

g的胖绿色Buff不仅压缩了玩家的钱包,还压缩了制造商的钱包

日前,EA关闭了开发《星球大战:前线2》的Visceral Games是因为游戏的开发成本达到了6000万美元,但最终的400万美元的销售额没有进入这个项目。 紧接着,又传出了《死亡空间2》创业者因不想在自己的作品中内购而被裁员的消息。 虽然EA的形势看起来很严峻,但在这样的风口浪尖上,EA声称今后将不再关注独立的线性游戏,被誉为“玩家对线性游戏不感兴趣”。

当然,除了EA,2K、Rockstar、动视、华纳、育碧等对游戏主机开箱购买的制造商也在增加。 出现在财物上的可喜数字表明,即使玩家强势抗议,最终游戏厂商也通过卖盒子赚了不少钱。 不,今年育碧已经宣布旗下游戏的内购附加内容收入超过了游戏主机收入,而本年度第二季度Take-Two利润的近一半来自微交易。

更可怕的是,开箱后能否变强的极限,或者说很多玩家的底线随着时间的推移逐渐模糊。 很多抵抗力较弱的单机游戏也开始增加开箱功能,如《植物大战僵尸》,但实际上这种开箱与以前的秘书没什么区别。 换句话说,这就像是中国玩家不齿的官方内置插件,只是需要现实生活中的真金白银来换取游戏人物的强大。

9gag上的一张模因很好地描述了这一现象,过去玩家的作弊代码是复杂的指令符号,现在的作弊代码需要你输入卡号。

土豪专属的弊端代码

在一定程度上,开箱和微交易的收入可以让游戏厂商赚更多的钱,延长产品寿命,有更多的资金和时间开发优秀的后续作品。 但是,在很多情况下,与玩家期望的大不相同,在很多情况下,推出的持续质量令人失望,取而代之的是凭空增加了很多课程选项。 玩家提供的现金没能实现玩家的期望,相反只是更加满足了制造商的贪婪。 换句话说,明明做几个箱子就能赚大钱,还要用心做什么游戏呢?

从游戏产生之初,维持玩家与游戏开发者关系的重要感情就是信任,玩家为了信任开发者而购买游戏,开发者为了信任玩家而制作喜欢的游戏。 开箱和微交易的内容就等于这种信任的滥用,玩家投入的钱只能是更深的无底洞,而不是相应的娱乐和满足感。 当“充值让你变强”的理念开始大量毒杀欧美游戏界时,玩家原本对开发者的信任似乎正在迅速瓦解。

明年,从盒子里拿出的3A大作的数量会增加到什么程度,以及基于追加内容的销售收入明年会变成什么样的数字都无法预测。 另外,虽然不能像美国玩家抵制EA一样抗议氪石的大厂商,但至少在这个寒风凛冽的冬天,看下一张照片,可以稍微感受到玩家有值得信赖的开发者。

业界良心波兰笨蛋

本文参考来源:

3358 www.kotaku.co.uk/2017/10/14/loot-boxes-are-designed-to-exploit-us

3358 www.pcgame r.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes

3358 www.game informer.com/b/features/archive/2017/10/19/the-design-failure-of-the-loot-box.ASP PP

33558 www.games industry.biz/articles/2017-10-18-loot-boxes-combat-rising-development-and-marketing-mark

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