说起维塞罗工作室,玩家们可能不太了解这个名字,但是说起他们开发的《死亡空间》,可以说曾经很有名。 这样的工作室于2017年10月被EA突然解散。 但是,尽管EA很早就被冠以“工作室杀手”的称号,关闭了像威瑟罗这样优秀的工作室,但依然令人震惊。
为EA而生,为EA而死的维塞罗成立于1998年,自诞生以来一直是EA的工作室,初期开发了007和指环王等电影原作游戏,在《教父》一跃成名。 当时被称为“赤木岸工作室”,到2009年改为维塞罗。 在他们成名前后,EA一直收敛于解散旗下的工作室,谁也没想到十几年后这样的工作室会被EA一手扼杀……
《教父》成功后,维萨罗着手开发《死亡空间》。 和教父有点不一样。 这是一款以科幻为题材的第三人称动作射击游戏,玩家将在名为“石村号”的宇宙飞船上与恐怖的外星生命战斗。 本作品发售以来引起了很大的反响。 这个十年前的游戏即使今天再次体验也非常出色。
经过几年后的顺利发展,终于在2013年《死亡空间3》年上市,这时玩家已经觉得异样的——这个游戏比前两部更加迎合市场,于是破天荒地加入了多人的合作模式。
这时的EA认为有必要改变维赛罗开发游戏的想法,安排开发应该由DICE负责的《战地》系列游戏—— 《战地:硬仗》。
在《战地:硬仗》的开发过程中,维塞罗暴露了有生以来最严重的问题——内部矛盾。 部分工作人员认为,从《教父》到《死亡空间》系列,他们一直致力于第三人称动作冒险游戏的开发,突然转向第一人称射击游戏极为不快。
这不是很威瑟罗,也不是战区
此后,维塞罗工作室逐渐一分为二,一部分负责开发《战地:硬仗》,另一部分着手开发星球大战题材的新作——Ragtag。 时过境迁2015年,在《战地:硬仗》发售后,玩家都觉得这部作品有很多好处,但在商业上确实没有成功,大家都知道他们适合制作动作冒险游戏。
2017年,EA最终痛下杀手,突然解散了维萨低游戏。 解散前,他们加班开发了Ragtag,期待通过该作品的Demo感动EA的上层,但遗憾的是最终没有得到那个机会。
在EA之下,像威瑟罗这样遭遇的工作室绝非一个例子,EA捉襟见肘的优秀工作室太多,EA从上世纪末至今的做法最终没能逃脱4个字的——商业政策。
开发服务型游戏是首要要务去年10月左右,EA决定关闭精灵游戏时,认为他们擅长的部分是开发故事驱动的线性游戏。 他们制作的《死亡空间》三部曲和后来代替DICE制作的《战地:硬仗》都在网络剧本方面发挥得比较好,但此时的EA似乎在一些“服务型游戏”上投入了很长时间
因为在欧美,枪杆子是永远的主流
无论是我们口中《全境封锁》、《暗黑破坏神》这样的“刷刷”游戏,还是《战地》、《极品飞车》这样的竞技游戏,都可以称为服务型游戏,目前在EA手中000
专注于同性交友的Bioware也妥协了
显然,EA越来越注重服务型游戏的开发,不仅是游戏产品,今年E3也推出了Origin高级会员服务。 开始这项服务需要每月支付15美元,可以享受所有的EA新作。 从各方面来看,EA真正重视“服务”和可持续消费的概念。
大量开发商业与艺术的绝对矛盾服务型游戏是当今EA的商业策略,不仅是精灵低游戏,被早早解散的西木、牛蛙等工作室也无法满足EA当时采用的商业策略,最终成为毒手在这个问题上,玩家几乎是统一战线,EA作为世界上最大的“工作室杀手”,被收购的工作室大多在收购前能制作出非常优秀的作品,但被收购后却意外地频频出现了废品。 太多的事故并不意外,为什么游戏质量急剧下降,为什么工作室被迫关门大吉,被指责的对象无疑是EA。
对于摆在鸭子货架上的必然结果,威瑟罗竭尽全力
从一年前解散维萨低游戏的事件来看,这个工作室能否赚钱并不是决定命运的原因,能决定命运的是他们能否“赚大钱”。 遗憾的是,能赚大钱的游戏和能赢得玩家爱和尊敬的游戏之间没有太多重合之处。
EA很难为一个游戏注入财力
有些游戏非常优秀,比如《战地》、《圣歌》,投入了大量资金,几年开发才完成,但他们无论是开发周期还是收益率都远远高于这些主流的“枪杆子”游戏。 EA和他们的开发战略和态度不同,量产型的开发让太多的游戏以半成品的形式草率上市,《模拟人生》就是其受害作品之一。
由于EA的进步,很多工作室被收购并解散,只有精灵游戏与众不同。 在今年E3展会前的发布会上,除了电商参展游戏中一直备受瞩目的《GTA5》之外,最大的惊喜莫过于娱乐创始人口头发布的星球大战题材新作—— 《巫师3》。 但巧合的是,这款星球大战的新作,在当时被威瑟罗的游戏视为救命稻草,是一款加班制造Demo的游戏——Ragtag。
这次维塞罗留下的《质量效应:仙女座》是他们为娱乐带来的机会,但像播放娱乐这样的工作室在多年后真的能适应EA的环境吗? 维萨罗死了。 接下来可能轮到恢复娱乐了。
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