《圣歌》自发售以来备受争议,玩家们经常抱怨游戏中的各种bug和不良的网络质量等,不少玩家心中憋着气不吐不快。 接下来,看看《jxbb186707》带来的《圣歌》后的感想,看看他对圣歌是怎么看的。
唱圣歌后感:
无冬之夜,龙腾世纪,从品质效果上来玩,期待着生活软件游戏的品质。 自e3被微软压轴发行以来,圣歌一直备受关注。 圣歌可以说是今年最期待的游戏之一。 等了这么久,终于玩了。 现在玩了30个小时左右。 平台是蝎子。 早上看了mc的玩家得分,有点感觉。 我想和大家共享自己的心情。 当然,所说的观点并不代表圣歌的全部内容。 毕竟,我也玩了30个小时左右。 如果有什么问题的话,欢迎指出来。 不讨论服务器和离线的问题,加速器可以完美解决。
1、首先谈战斗场景。 个人感受圣歌的战斗画面和机甲的操作触感。 以后绝对会成为同类游戏的标杆。 地图风景优美,机甲测绘精良,战斗华丽,枪管操作手感良好,机甲的玩法也极具创意和趣味性。 这里面可以看到不温不火的开发力,但也不得不说有影响游戏体验的问题。 首先是读条问题。 没想到会是9102年,有这么硬长的读书时间。 即使对于我个人来说,要制作无缝的读码条难度太大了,至少也能制作出p5战斗结束的流畅的读码条。 结果,形成了静止图像和缓慢的进度条。 首先花了时间,中途去了厕所。 回来后还等了几十秒…其次非常影响游戏的体检和代入感。 特别是在后期的主线任务中,一遍又一遍地读。 想象一下吃着锅唱歌,玩得很爽。 突然硬了,得等很久。 其次是机甲过热问题。 在战斗中我理解。 毕竟需要取得平衡。 但是,赶路的时候,过热也太短了,没到任务点就容易变热两三次。 原本是主要的机甲飞行游戏。 这么多次赶路有什么意义,不足为奇。评测说着飞的时候就要掉下来了…
2、看多了评测吐槽任务很单调,确实大部分任务是保护秘术师、打扫怪物,重复性太高。 但我个人觉得主线剧情很好。 你会发现生软是下了功夫的。 主线虽然有时有点尴尬,但还是有一些地方让我感到惊讶。 这是塔西斯将军战死的地方,黎明军团的传说,欧文的背叛,猪脚和黑妹妹,胖子的生死友情,主城的世界观记录文献。 可见,生软所要体现的世界观其实是非常宏伟的世界观。 剧本结束后,回到主城被各种各样的npc称赞的场景,让我想起了龙腾世纪和质量效果的场景。 都是相似的个人英雄史诗故事。 遗憾的是,很明显,他觉得完成度不够,没有讲好故事。 其次,玩家对以前的各种小问题消耗了耐心,已经厌倦了。
3、bug确实很多。 我一直认为“把握核心bug”是育碧的专利。 这个游戏给我看了。 玩了30个小时,当然遇到了小bug,还遇到了直接影响游戏进程的两个bug。 一个是自由勇士的坠落任务,无线刷怪,一个是任务结束后不结算,但网上没有卡,而且不仅是语音,还和队友交流,让重置任务死亡。 当然这些bug今后也可能会被修复,但毫无疑问影响了玩家现在的体验,这也证明了生软件的准备不足。
4、主城给人一种非常小的家世,虽然战斗地图很大,但是这个主城给人一种完全不同的压抑感。 人物脸硬,地图窄,而且现在的版本只有这个主要城市。 从剧本中可以看出,人类是一个更大的城市,但至少在cg上给你一个年糕吧。 这个破烂的主城没有3a的感觉。 另外,为什么要在城市里给出第一人称的视点,意思不明白。 时间不够,来不及做第三人称…
5、总之,这个游戏现在让我觉得是四个成品,甚至不是半成品,但我个人觉得这个游戏本来可以成为优秀的3a游戏,有很多细节都擦得很扎实。 请回想一下自己部门2017年的产品故事。 技术专家想到了非常好的idea。 本来开发时间就很充裕,产品经理不知从哪里得知友好国家也在开发同样的产品,要求尽早上线,占领市场。 当然,大家都反对。 但公司高层同意了他的策划,最终产品仓促上线,出现大量bug,差评数不胜数。 部门精疲力尽地修复了bug,产品变好了,但声誉已经变差了。 结果几个月后,友商的竞争产品上线了,避免了我们产品的很多缺点。 本来部门好好的idea结果爆死了,给友商做了测试,最后那年部门大家的业绩都不好。 我不知道圣歌为什么这么着急上线,但我个人觉得和大公司的业绩、考核、业绩有很大关系。
最后生软也表示将改进这个游戏。 希望生软知耻而后勇,后期完成这个游戏,成为真正的3a。
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