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BioWare的《圣歌》为什么这么差?(第一部分)

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 06:28:01

本文由Kotaku,作者: Jason Schreier,原文标题: 《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻译:小奈田,骑士,digmouse

连载导读: BioWare的《圣歌》为什么这么差? (下) )

BioWare的《圣歌》为什么这么差?(第一部分)

055-79000(Anthem )本来不是这个游戏的名字。 在Bioware这款新游戏出现在E3 2017之前,被称为《圣歌》(Beyond ),与《超越》 ( anthem )无关,工作室里是印有《圣歌》标志的t恤。

但是,在E3发布会的前几天,EA召开了一个会议,告知标题为《Beyond》的商标和著作权太难了。 于是领导层迅速启用了备案。 也就是说,我们现在知道的《Beyond》。 “Beyond”包含了开发者对游戏的期待和寓意。 玩家飞出堡垒外,探索充满危机的荒野; “Anthem”和游戏的关系不大。

“我们都有一张无知的脸。 因为那完全没有道理。 圣歌和这个游戏有什么关系? “一个游戏的前开发者说。

就在Bioware的这款新游戏即将正式发布之际,突然有了一个新名字,成为了大多数工作室成员难以理解的名字。

这种在外人看来难以置信的紧急调整,对于《圣歌》这个项目来说已经成为常态。 这款成立于2012年的第三人称多人在线射击游戏,在开发过程中几乎没有遇到过顺利的事情,许多功能和系统最终敲定。 对于很多开发者来说,直到E3 2017的真机演示,他们才知道《圣歌》是什么样的游戏。 此时距离游戏发售还不到两年。

最后,Bioware对这个新游戏名称想到了新的解释。 游戏故事发生在危机重重的神秘星球上,覆盖整个星球的神秘力量被称为创世圣歌。

《圣歌》于2019年2月发售后,几乎立刻被粉丝和媒体打上了耻辱柱。 这个制作了Bioware,《圣歌》和《龙腾世纪》,因巨大迷人的角色扮演游戏而备受尊敬的游戏工作室,不仅连续发布了两款令人失望的游戏,《质量效应》的55分是Bioware 尽管如此,一些忠实的粉丝还是期待着游戏的不断更新维护。 毕竟,《圣歌》等其他同类游戏,都遇到过类似开门黑的情况。

但是,《命运》的问题不仅仅是内容不足,我觉得本质上是半成品,这个游戏没有经过测试就卖了。 制作这个游戏的人好像完全没有玩过打磨装备的射击游戏。 游戏发售后的一周,每天都在挖掘新的严重问题。

粉丝们也不由得开始思考,《圣歌》为什么会变成这样。

《圣歌》原本是单机RPG,不就是Bioware以前擅长的那种游戏吗?

是EA强迫Bioware制作《圣歌》的同类产品吗?

Bioware会不会强行分割游戏内容,方便后再制作成DLC卖给玩家?

游戏的失落率是通过邪恶的AI系统控制的吗? 是可以分析玩家的行为并控制失落率的系统,终极目的是让玩家在游戏中花更多的钱吗?

以上所有问题的回答都是否定的。

下一个《命运》的故事是我们采访了19位游戏开发者和制作者之后的故事。 这是一个优柔寡断、管理混乱的故事。 技术失策、人力不足的开发部门被寒霜引擎折磨死的故事Bioware埃德蒙顿和奥斯汀000英里外的分部心中有疙瘩的故事开发长达7年的游戏,主要故事重新启动,主要设计荒废,领导层

更值得醒来的是,这可能是一个关于工作室危机的故事。

在过去的两年里,数十名开发人员相继从Bioware离职,其中许多都是工作了10年的资深商家。 据在埃德蒙顿总部工作的资深成员称,抑郁症和焦虑像病毒一样在工作室内传播,每个人都很痛苦,因为心理问题,他们不得不花几周几个月的时间休养,有的人已经退休。 一位开发商说,他有时会找一间空无一人的小屋关门,然后哭出来。

“人们既愤怒又悲伤,”他说。

在Bioware内部,也有看法认为必须改变某些风气。 《圣歌》的开发正在陷入苦战。 这个游戏的诞生是建立在优柔寡断和技术挑战之上的。 游戏在最后一年,可以说所有的人都被无数个晚上的加班赶出去了吧。 而且,获得当年的TGA大奖,可以说是这部分人最不想看到的事情。

“有些埃德蒙顿已经完全累了。 他们似乎在冥冥之中期待着《龙腾世纪 审判》的崩溃。 这是为了让大家注意到游戏开发的流程是异常的。 “Bioware的前开发者说。

这股风潮在Bioware工作室内部被称为“Bioware魔力”,人们相信无论整个游戏的开发过程多么糟糕,一切都会在最后一个月奇迹般地变好。 《龙腾世纪 审判》三部曲是这样,《质量效应》是这样,《龙腾世纪 起源》也是这样。 Bioware的一些老员工被比作曲棍球棒。 一开始是平的,最后突然直线上升。 所以,即使项目看起来像一场灾难,他们依然相信“Bioware魔力”,只要配合充分的加班,一切最终都会好起来。

但在《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》的轰动失败后,所有Bioware员工都明白了这个想法现在行不通。 Bioware作为RPG名公司的声誉多次受损,无法打曲棍球棒,或者应该说这种态度和开发方法本身是不可持续的。

无论如何,到了《圣歌》,我确定Bioware的魔力会变得不好使。

下一页:企业号丢了舰长

企业号最初丢舰长的时候,这个项目被称为“Dylan”。 从2012年末到2013年初,《圣歌》三部曲的总监Casey Hudson和一系列开发者开始构想这个项目。 就像Bob Dylan改变了音乐界一样,我们希望震惊整个游戏界。 这个项目在Bioware内部是高度保密的。 那时,大家都在赶《质量效应》。 长期以来,这个项目的参与圈非常小。 (以下,为了便于理解,改称为《龙腾世纪 审判》 )

《圣歌》的初期构想充满野心,不断变化。 此时,项目还处于概念阶段,游戏的最终面貌还没有确定。 大家只是先提出了自己认为最帅的点子。 但是,有几点是显而易见的。 它肯定是一款动作游戏,可以和朋友一起玩,希望与《圣歌》和《质量效应》系列有所不同,所以不会采用传统的科幻和魔术设定。

其中的一个概念很快引起了大家的兴趣。 《龙腾世纪》的故事发生在危机四伏的外星,主角需要穿着装甲防护服在野外行动。 虽然是装甲,但是和美国宇航局的宇航服很像。 最终统一成了“钢铁侠”,但更不现实和漫画化。

在那之后的几个月,游戏的中心概念越来越清晰。 《圣歌》的某颗星应该是宇宙的百慕大三角,无情的重力不断造成宇宙飞船和各种灾害。 因此,这个世界充满了危险的生物,玩家在星球食物链的底层,身边所有的生物显然都比玩家强。 有的开发者在说明《圣歌》的初期概念时,用《圣歌》 《黑暗之魂》 《极黑地牢》来比喻。 游戏中充满了巨大而恐怖的怪物,玩家的目标是尽量生存下去。 在早期的原型中,玩家还可以攀登这些巨大怪物; 还有天气、大气、以及环境的原型展示。

“我们的想法是允许所有环境内容随时在内部调动,让各种事件的组合在游戏中随机发生,”一位开发者说,“你在野外的某个地方,随机发生的雷暴会袭击你早期的演示展示了这样的动态环境。 游戏可以在没有Loading的情况下立即产生天气和季节的变化。 例如,从夏天到冬天,再到秋天,就可以清楚地看到雪落在地上。 我们制作了真正可以演示的版本。 当时,我们认为那个在技术上是可行的。 " "

E3在E3 2014年发布会上,Bioware发布了一个简短的演示。 这个当时还没有名字的作品,最终变成了《旺达与巨像》。

但是,最终游戏的成品与这次演示相距甚远。

一位参与游戏的开发者表示,《圣歌》自始至终都是多人网络游戏,但一开始并不是大家不断刷屏的装备驱动游戏。 在早期版本中,玩家与朋友组队,从城市来到野外探索,尽量活下去。 角色穿着动力装甲,与怪物近距离战斗和射击,但游戏的主要目标是生存,捡起装备是次要的。

例如在游戏的某项任务中,玩家将组队前往火山,找出火山喷发的原因,对抗危险生物,开辟返回基地的道路。 “我们要出发,完成任务,在面临危机的同时安全返回,感受路上的惊险刺激。” 也许可以中途搜索宇宙飞船,带回基地升级武器和动力装甲。

参与过项目的开发者说:“这个概念真的很有趣。 最先参加的人们觉得这个主意很好。 " "

但是,这些想法和原型,最终有多少能真正实现还是个未知数。

虽然动态环境系统和巨型生物在固定场景下可能还很容易实现,但《圣歌》是一个无缝的开放世界,成千上万的玩家同时在游戏中活动。 工作室真的能实现这个目标吗? 而且寒霜引擎真的能支持这些功能和特性吗?

团队带着这些问题进行了摸索,对这部作品充满了期待,结果《圣歌》开发团队遭遇了巨大的动摇。 他们的领导人,《圣歌》的三部曲总监,《质量效应》的创意总监,Casey Hudson于2014年8月宣布辞职。

Casey Hudson在信中说:“埃德蒙顿工作室的新IP已经巩固了基础。 团队现在正在进入前期制作阶段,我相信这个IP会重新定义交互娱乐。 " "

之后,Jon Warner,一位此前在迪士尼工作,2011年加入EA的新人来到Bioware担任游戏总监。

Bioware的老员工喜欢把Casey Hudson和他带领的质量效果团队比作《圣歌》的企业号,船长说什么,所有人的目标非常明确,齐心协力。 相比之下,龙腾世纪的队伍被比喻成海盗船,毫无目标,弯弯曲曲地穿过一个个港口,最后到达了目的地。

但现在,企业号丢了舰长。

尽管如此,《星际迷航》开发团队中仍有不少人持乐观态度。 《圣歌》于2014年底发布,好评如潮。 此后,龙腾团队大多参与了《龙腾世纪 审判》的开发。 这个队仍然充满希望和干劲。

“当时EA发布了球队的健康报告,”一位开发商说。 “《圣歌》是EA所有球队中精神状况最好、士气最高的。 那个时候,真的,真的太好了。 每个人看到原型后,都觉得它很有潜力。 很有潜力。 那时,大多数人都这样解释了。 " "

据当时还没有加入《圣歌》团队的Bioware员工回忆,那时很多人都在聊天哀叹。 选择《圣歌》,还好没有加入《圣歌》的开发。 后者当时因大方向调整和技术问题而痛苦不堪。 他们以为《质量效应 仙女座》不可能遇到这些问题。

“我们花了很长时间修改和澄清了游戏体验,”参与该项目的另一个人说。 “所以,我们士气非常高涨。 我们花了这么长时间才明确真正想做的方向,现在做它就行了。 " "

但问题是,该怎么办呢?

下一页:站住

随着停下来进行开发,团队逐渐发现很难在最初设想的概念和游戏中实现。 以玩家的旅行和探索为例,《圣歌》的目标是构建一个巨大无缝的开放世界,那么玩家用什么样的移动方式探索世界呢? 装甲具有垂直起降的特性,团队在垂直搜索方面下了很多功夫,比如用原型版本在悬崖峭壁之间攀登,但都不得要领。

飞行系统也多次删除和加入,多次重做,但怎么也找不到合适的感觉。 因为大家都认为飞行系统不会给我们带来足够的乐趣。 每当搜索方式被修改时,这意味着为了适应新的移动方式的需要,地图和地形的设计会被拉伸或压缩。

随机事件的尝试也不成功,随机生成动态环境灾害和动态敌人,消耗了团队很大的能量,整个游戏也依赖于这个系统,但问题是这个没意思。

同时,整个游戏的背景故事也迎来了改变。

2015年初期,《圣歌》资深编剧David Gaider加入团队。 在其心目中的《龙腾世纪》和团队在过去的几年里构想和尝试的方向明显不同。 Gaider的样式是典型的Bioware样式。 是巨大复杂的小人,远古的外星遗物。 这让希望本作品不同的开发者感到不满。 “球队当时反对的声音不少,所以我想大家不想看科幻版的《圣歌》。 “为什么我们总是重复类似的故事? 做别的东西吧。 " "

我们就此通过邮件咨询了向导。 他在回信中表示,自己参与这个项目时,《龙腾世纪》的设计总监Preston Watamaniuk明确要求他朝着“科技与魔法”的方向写剧本。

“我自己对此没有意见,毕竟这是我的优势,但确实从一开始就听到了很多反对的声音。 ”Gaider说,“恐怕他们以为这是我自己的想法,我也说不好,但不管我和我的人做什么,都会有人用很不受欢迎的语气说这是《圣歌》。 很多人对《龙腾世纪》的故事指手画脚,想继续表达自己想做点别的事情的意愿,但他们说不出具体想做什么。 总之必须做Bioware从来没有做过的东西。 这让我很烦躁。 " "

因此,2016年早些时候,Gaider离开了Bioware。 “随着时间的推移,我意识到我越来越不想玩自己玩的这个游戏了。 ”盖达说。 Gaider的离职加剧了开发的混乱。 因为《圣歌》的整个故事都被新编剧的加入压倒了。

“在Bioware中,编剧的设置是游戏开发的基础,编剧反复变化对其他部门的影响是毁灭性的。 “一位开发者这样说。

“舰长”Casey Hudson的离职给球队留下了难以填补的空洞和不平衡。 掌舵《圣歌》的重担落在了团队的创意领导层身上。 其中包括游戏总监Jon Warner、设计总监Preston Watamaniuk、艺术总监Derek Watts、动画总监Parrish Ley,以及第一个参与这个项目

采访中,一些现任和前任Bioware成员对这些领导人感到不满和不满。 参加《圣歌》项目的许多人指责领导层优柔寡断,管理混乱。 “所有问题的根源是缺乏自己的意见和目标。 “前Bioware开发者说:“你能告诉我们到底在做什么吗? 没有明确的目标,没人拍照,来吧,我们就这么做。 " "

“他们似乎永远不会满足。 那个我也想要。 那个我也想要。 “我想球队大部分都觉得自己不知道这个游戏是如何制作的,或者本来应该如何制作。 因为游戏总是不断变化。 " "

我采访了很多Bioware开发人员,他们最常和我说的事情是一群开发人员开会讨论某个创造性的方向。 例如,飞行机制,例如魔痕的种族背景故事等。 对于新提出的理念和变更,应该有人站出来拍摄并做出决定,并继续朝着这个方向推进。 但实际上没有这个人,整个会议没有得出最终结论就散了。

“这样的事情在重复,”《圣歌》的开发者说。 “因为没有人站着做决定,所以很多事情花了一年也没能整理好。 " "

“记住,当你创造新IP、创造创新游戏类型、尝试新技术、新风格和新事物时,每个人都必须做出艰难的决定。 " "

从2015年到2016年,《圣歌》的进展非常缓慢,网络基础设施还没有完成,任务机制不明确,环境和生物都经过了设计,但是游戏的基本玩法还没有确定,游戏的故事是

在早期的构想中,游戏有多个城市,逐渐变成一个城市和众多玩家自制的前哨站,后来变成了另一个城市和移动基地,最终变成了一座堡垒。 关于早期生存游戏的概念,早就消失了。 “此时,游戏的核心部分还没有决定。 制作材料和技术树等。”前Bioware开发者说。 “游戏后端体系结构还没有确定。 " "

此时,Bioware的领导层必须将更多的精力集中在另一款游戏上。 这部作品的发行日期快到了,每个人都很头疼。 是《圣歌》。

《质量效应 仙女座》虽说后院有起火的迹象,但《圣歌》已经火烧眉毛了。

使问题进一步扩大的原因是,即使《仙女座》团队做出了一些决定,也需要几周甚至几个月才能看到实际效果。 "当时有很多计划,但那些计划真正完成后,又过了一年,游戏完全变了。"

这个延迟的原因可以用一个词来概括。 这句话近年来也困扰了EA的其他工作室。 其中最有名的是已故的Visceral Games。 这句话至今仍能唤起许多人轻蔑的笑容和悲伤的表情。

这句话,当然是“寒霜”

下一页:寒霜之痛

霜之痛“霜的引擎全身都是刺。 ”一位前Bioware开发者是这么告诉我的。 这可能也是EA旗下无数游戏开发者的共同感受。

霜是EA旗下的瑞典工作室DICE开发的游戏引擎,或者是一系列游戏开发工具包。 它最初是为射击游戏《圣歌》设计的,在欧盟前副总裁Patrick Sderlund的要求下,在过去的10多年间,在欧盟旗下的各个工作室开始使用该引擎开发游戏。 其中一个很大的好处就是节省了第三方引擎的高额许可费用,可以更方便地在工作室之间共享技术和成果。 2011年,Bioware在着手开发《战地》时,开始转向寒霜发动机,面临着它带来的一些挑战。

Bioware以前使用的一些引擎具有归档读取系统和第三人称视点等基本功能。 这些理所当然的东西寒霜引擎里没有。 这意味着《龙腾世纪 审判》用新引擎从头制造车轮,《审判》也经历了同样的痛苦《仙女座》是他们的第三个寒霜游戏。 情况可能会好一点吗?

没有结果。

在寒霜引擎上开发网络游戏,而且Bioware前所未有的多人网络第三人称射击和动作游戏,给工作室的设计师、程序员、美术师们带来了各种各样的新问题。 “作为公司家用发动机的通病,寒霜的开发文件自然是模棱两可,功能也全都是歪门邪道; 而且,第三方发动机常见的一些缺点甚至不落在寒霜上。 “前Bioware开发者说:“也不是在你身边一起工作的同事们设计的,所以我不知道为什么这个功能是这样工作的,或者为什么那个东西会起这样的名字。 " "

在《圣歌》的早期开发中,团队逐渐意识到,他们最初构想的许多概念无法通过寒霜引擎实现。 确实寒霜引擎可以建造巨大壮丽的关卡,但是没有合适的工具来实现早期原型中大胆的设计和构想。 渐渐地,由于技术问题,这些环境和生存要素的设计在《圣歌》中一点点被删除了。

“只要在这个引擎上下点功夫,确实可以用旁系的方法表现出一些功能。 但是,如果你真的想把这个功能做好,你会发现它非常费力气,有时你得试着做到最后才能实现。 “Bioware的开发者如是说。 “而且,你知道。 结束后,我们必须从一开始就做车轮来实现这个功能。 这又要很长时间。 在这个引擎上你总是在不知不觉中给自己挖一个大洞。 " "

即使现在,Bioware的开发者表示寒霜引擎也加倍了工作上的困难。 由于开发工具不好,关卡和游戏机制的迭代变慢,原本几分钟就能解决的错误,需要经过几天的讨论才能解决。

“如果即使是小错误也需要一周的时间来修复,那么开发者就会催促他们逃避问题。 “参与《圣歌》开发的人说:“这个时候,你希望不用花那么多时间修复它,而是想个把戏糊弄bug。 " "

“对我来说,除霜引擎最大的问题是在基本的事情上也要消耗很多能量。 其他引擎一两个人就能解决的小问题,到了霜里就特别复杂了。 " "

“制作游戏已经很难了。 在制作游戏的过程中,你必须与开发工具作斗争。 那个更难。 “由第三位开发人员补充。 我们将从零开始设计,而不是沿用以前在《圣歌》和《审判》中设计的系统。 当然,他们想强调与其他游戏的差异化。 另外,因为《仙女座》是网游。

Bioware之前在《圣歌》上用寒霜引擎做了道具管理系统,但是这个系统不适用于《审判》这样的网游,工作室还必须重新做新的系统。 “项目结束的时候,我们开始抱怨了。 如果能沿袭《圣歌》的基础,也许能进行更深入的研究开发。 但是,没办法。 说是去,也是人手不足的问题。 " "

据几位开发商透露,人手不足是《审判》球队的常态,与同类游戏《圣歌》和《命运》相比,《全境封锁》的球队规模可能相当于他人的分部。 其背景有很多原因,其中之一是2016年EA决定使用《圣歌》寒霜发动机。 《FIFA》系列是EA的重要收入支柱,因此EA从Bioware方面选拔了很多有寒霜发动机工作经验的开发人员。

“很多能干的工程师本应该为了《FIFA》而忙碌地工作,但是被开发成了《圣歌》。 “参加项目的人说。

另外,Bioware总部埃德蒙顿的冬天很冷,气温有时会下降到零下20、30度,与其他适合居住的城市相比,很难获得资深开发者的青睐。 而且很多开发者听说寒霜引擎也退了。

如果Bioware工程师遇到问题或bug,他们通常只能反馈到为每个工作室提供技术支持的EA霜冻引擎中心。 但是他们的人员也有限,所以各工作室也经常争夺寒霜队的工作时间。 到时候,Bioware就抢不到其他工作室了。 毕竟,单机角色扮演游戏带来的收入无法与《FIFA》和《战地》相比。

“能从EA那里得到多少寒霜引擎的支持? 和你工作室游戏的收入状况划上等号。 “一位开发者说。 如果没有充分的技术支持和支持,Bioware无论有多么厉害的想法和计划,都很难步入正轨。

即使不缺乏人手和技术支持,除霜引擎的问题也很明显。 那个总是使简单的问题复杂化。 已通过《FIFA》和《审判》验证。 “我们必须探索如何创造巨大的虚拟世界,同时继续与寒霜引擎战斗。 因为那不是为开发这种游戏而设计的。 一位开发者说:“例如,照明烘焙需要24小时。 稍微调整一下水平,就必须再完全重新烘焙一次。 这又是一个非常复杂的过程。 " "

寒霜引擎全身的刺已经深深地伤害了《仙女座》的队伍,血流不止。

下一页:这和说的不一样吗?

这和你说好的不一样吗? 2016年底,《圣歌》进行了约4年的先行制作。 通常,游戏应该进入正式的制作阶段。 这意味着团队将对游戏制定完整的计划,并进入构建游戏的阶段。 一些《圣歌》的开发者表示,从那时开始,他们就意识到团队有问题,认为游戏即将结束,自己很快就会和《圣歌》的同事们一样,遭遇上市前夕的紧急危机。 但是,领导层表示一切将如期解决。 只是等待Bioware的魔力。

“我能怎么办? 我只能放弃以前的经验,盲目地相信真的有Bioware的魔力。”一位在场的人说。 “很多老员工都说最后肯定没问题,但我想不那么迷信的人一定很难接受当时的情况。”

Bioware的一位前开发者说,他们向主管们表示了担忧,但被忽视了。 “你告诉管理员,《仙女座》和《审判》的问题就再现了。 现在到了正式的开发阶段。 游戏的核心玩法还不明确。 “我们又犯了以前的错误。 上次还没吸取教训吗? “开发者说。 “他们只会鄙视它。 " "

几个月后,《仙女座》自然而然地开始参考装备射击游戏的游戏和游戏机制,例如《圣歌》和《命运》,但在Bioware内部提到《全境封锁》是禁忌的(参见下文)

当时的一些开发者讨厌工作室领导层将游戏与《命运》进行比较。 “很明显这不是《暗黑3》,”一位开发者说。 “但是,它们确实很像。 同一个队伍的副本,枪战,武器和魔法,有很多相似的因素,很难不把两者联系起来。 " "

该开发者补充说,由于领导层不想与《命运》进行比较,所以没能从《命运》的优点中获得灵感。 “我们应该关注《命运》这样的游戏。 因为他们是市场的领导者,”开发商说。 “Bungie制作了最好的同类游戏。 当然应该看看他们是怎么做的。 “例如,《命运》中武器的图案很多,《命运》中有欠缺。 因为《命运》是RPG团队开发的。 “我们的知识存量和设计能力不够,武器设计的多样化没有达到那样的高度。 " "

Bioware有在圣诞节假期前制作演示版游戏的古老传统,员工们可以在假期把演示版游戏带回家玩。 2016年圣诞节轮到《圣歌》。 当时,Bioware的领导层刚刚决定从游戏中移除飞行系统,他们觉得没有好的飞行触感,所以圣诞节的演示版在平地上玩。 你在田地里跑,向外星人开枪。 虽然有些团队确实认为这个演示版本很成功,但Bioware上的大多数人都认为游戏很无聊,很平凡。

2017年初,发生了一些大事。 3月初,《圣歌》上市,Bioware的大部分员工可以加入《圣歌》。 这包括Bioware奥斯汀分部的大部分人。 蒙特利尔分部开始悄悄地关闭,最后Bioware从三个分部变成了两个分部。

另外,Bioware的直属领导、EA的前副总裁、瑞典人Patrick Sderlund品尝了圣歌的圣诞演示版。 据3名相关人士称,他当时对Bioware说:“我说了这是什么? “我们据此询问了Sderlund,但他没有回答我们的置评请求。 他对画面特别失望,“我们之前说的游戏不是吗? "一位与会者说。

之后,Sderlund将Bioware的一批高级员工召集到瑞典斯德哥尔摩,与DICE工作室的开发者进行了会面。 随后,DICE派出寒霜特攻队,协助Bioware解决寒霜引擎疑难杂症,优化《质量效应:仙女座》屏幕。

是时候制作新版本了。 “我们花了一个半月为Sderlund制作了专用的试制版,”团队中的一人说。 为了以漂亮的视觉效果感动Sderlund,团队彻底重新制作了美术素材。 然后经过热烈的争论,飞行系统也回到了游戏中。

过去几年,《圣歌》队有飞行系统问题。 游戏中反复嵌入了各种形式的飞行机制。 长期以来飞行能力仅限于单一的职业。 飞行确实很有魅力。 谁不想穿着飞机甲像钢铁侠一样在天上飞? 另一方面,飞行会破坏很多游戏要素。 开放世界游戏往往不允许玩家在垂直方向上大幅移动,原因也很简单。如果玩家能够不受限制地飞行,游戏世界就必须进行相应的调整。 游戏设计师不能像以往那样放置山脉和墙壁形成地图边界。 同样,《圣歌》球队担心的是,如果玩家能飞行,他们会跳过重要的场景和剧本。

领导层决定完全移除飞行系统,但他们还需要感动Sderlund。 飞行是他们在《圣歌》上建立的唯一可以说是与众不同的机制,所以他们最终决定把飞行系统放回去。

据两位制作者称,一个周末的功夫飞行系统回到游戏中,不知道是永久性的还是只是为了给Sderlund表演。 “我们听说过。 飞行系统是假装的还是真的决定回去了? "领导们只是说: "让我们再看一遍。 " "

不久,还是2017年春天,Sderlund带着随行人员再次见到埃德蒙顿,来到了Bioware的办公室。 此时,《圣歌》队彻底修改了艺术素材,重新加入了飞行系统。 他们希望那个足够令人印象深刻。

空气中弥漫着紧张的气味。 在《圣歌》的失败之后,如果Sderlund再次给出了不好的评价,谁也不能说不好。 项目的继续和Bioware的命运是未知数。

“我们有测试人员反复练习游戏操作,以便完美掌握演示的流程和时机。 “在场的一个人说:“你必须操作机甲30秒钟,跳下悬崖,准确滑翔并降落在地面上。”

而且据在场的两人说,Patrick Sderlund很惊讶。

”他转过身来说。 “艾玛啊,弊端太多了,再看看吧! “在那里的人说。 ”他说。 “来这里,我想要这个! " "

几周后,Bioware公开了长达7分钟的游戏预告基本上是在这次演示中被剪掉的。 2017年6月,这款本名为《圣歌》的游戏紧急更名为《质量效应:仙女座》,由Bioware的老板Aaryn Flynn在EA的E3展台发布。 第二天,他们在微软的展台上播放了这次演示,包括Bioware自己的开发者在内的所有人第一次知道了《超越》的真正玩法。

《圣歌》 E3 2017演示

一般不为人知的是,即使在当时,《圣歌》仍处于前期的制作阶段。 小组成员表示,当时游戏在构思上几乎没有进展,其演示主要是通过推测进行的。 因此,《圣歌》实际发表后,看起来和2017年E3上的示威完全不同。

在实际游戏中,玩家需要打开任务选择菜单,在离开塔西堡基地之前等待Loading界面; 在演示中,所有这些都是无缝进行的。 示威中充满了动态环境、巨大生物,这些在终端游戏中很难看到。 玩法也有差异,在演示中可以立即捡起战利品进行观看,在最终游戏中需要完成任务才能捡起战利品。

“E3之后,我有一种感觉,那就是,我们要朝这个方向做游戏。 “《圣歌》的开发者说:“但是,我认为整个队伍还需要时间才能赶上。 需要解决的问题太多了,这个过程会很困难。 这个示威其实不合适。 很多地方是假货。 当然,E3示威基本上是这样的。 很多地方对我们来说是个问号,你确定要这么做吗? 我们有这样的技术吗? 有这样的工具吗? 玩家能飞多高? 这个世界应该是多少? " "

另一位开发者说:“示威中出现的功能实际上还没有执行,当时很多问题还没有解决。” 第三位开发者补充说。 “最大的问题是球队从前期的制作阶段就没有爽快地出场过,游戏的玩法基础还没有确定。”

在2017年E3展上,Bioware宣布《圣歌》将于2018年秋季上市。 但实际上,他们还没有创造出完整的水平。 下一个剧本会变成狗血。

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