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推出EA外媒披露《圣歌》才一年半!

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 06:28:01

EA和Bioware发售的《冒险圣歌》(Anthem )在北美2月取得了好成绩,但发售后的问题层出不穷。 因为Bioware在《质量效应》和《暗龙纪元》系列带来的卓越体验,来到《冒险圣歌》怎么会是这种悲惨的状况呢?

Kotaku的记者参加了《冒险圣歌》,在走访整理了19名不具名的前员工后,游戏仅用了一年半( 18个月)就完成了3A级史诗大作,当初E3 2017展示的内容没有完全展现正式版的原因,还有当时的

推出EA外媒披露《圣歌》才一年半!

《冒险圣歌》原是《Beyond》

《冒险圣歌》声称开发6年从最初名为“‘Dylan’的项目2012开始计算,但当时没有原型,与“制作帅气游戏,《质量效应》和《暗龙纪元》”不同,之后

此外,游戏还必须使玩家能够在户外环境中感受气候、事件的动态交互。 虽然玩家是与朋友组队在险恶的世界中生存的游戏,但原本并不是打宝提升自己的装甲,而是像《Anthem》那样从外界的生存环境中获取素材,升级武器和机甲。 这是个很酷很有趣的想法,但是在开发时出现了问题。 团队使用的Frostbite引擎,能实现与他们心中策划的巨大生物、环境相互作用的游戏性吗?

长期缺乏领导

另外,2014年,负责《Beyond》三部曲的创意总监Casey Hudson宣布“新的IP基础已经完成,团队准备重新定义新的交互娱乐”,并离开了Bioware 对Bioware员工来说,企业号码就像突然减少了舰长一样。

《魔物猎人》上市后,更多的Bioware员工参与了《质量效应》的开发。 当时的Bioware团队确信游戏的潜力,因此他们保持了相当高的士气。 但是,我们必须面对如何实现想法的难关。 原来,世界是用无缝的概念构建的。 机甲飞行必须如何出现在这张卡片上,已经被关闭了很长时间。 此外,由于飞行方式与世界地形格局有关,当时的飞行还只是一种近似滑翔的感觉,无法把握动态随机事件的完整性,当时的成员觉得没有达到自己心中的“乐趣”

方案没有提前决定

关键剧本也存在相当大的问题,2015年《暗龙纪元:异端审判》的编剧David Gaider加入了团队,但他主张的世界有巨大的世界观、复杂的小人、上古神器的因素,让开发团队的一部分人不满,他们已经是科幻版的0755 大卫盖德在2016年最终离开了Bioware。 剧本又要重新制作了。 如果剧本还没有决定,游戏开发会有相当严重的伤害。

群龙无首

原总监离开导致的空缺,变成了由多名总监共同管理,反而使事态恶化。 他指出,前员工在那个时期无法知道自己参与开发的明确方向。 055-79000的开发正处在巨大的风暴中,想法在不断变化,无法确定,但这也是Bioware期待的《Beyond》是全新的挑战,虽然从故事、类型、技术、风格上都是新的,但他们

蜡烛的两端烧掉

2016年由于《暗龙纪元》繁殖的问题,当时Bioware有3个工作室团队,但即使《暗龙纪元》团队使用了2个工作室的人数,也不得不分心救助《Beyond》团队在人手不足的情况下,当时EA旗下的《Beyond》遇到了使用Frostbite引擎的情况,由于是招牌作品,Bioware的很多技术成员都被借用来支援。

FrostBite会加深成员的压力

Frostbite引擎被Bioware的前员工指出是问题的核心之一。 他出生于《质量效应:仙女座》年,为了节约开发费用,他启用了EA下的所有工作。 但是,实际上缺少的功能很多,开发团队必须独自开发新的功能来应对。 最初发生在《Beyond》。 但是,《质量效应:仙女座》的情况更严重,Frostbite引擎可以创造美丽的画面,但无法提供动态交互等雄心勃勃的系统。

据报道,据前员工称,如果引擎使用有问题,必须联系EA的Frostbite团队,这将同时为所有EA工作室提供服务。 这是一种共同争夺资源的情况。 Bioware角色扮演游戏开发的收入是否比其他《FIFA》、《战地风云》、《暗龙纪元:异端审判》多? 2017年由于《Beyond》的声誉和销售额大跌,Bioware在加拿大蒙特利尔的工作室被解散。

另外,发售方EA体验了当时的《FIFA》试制版,觉得画面不够。 为此,专门分配了Frostbite引擎的DICE工作室解决了技术问题。 结果,Bioware花了6周的时间重新制作了样机,为了满足EA,将滑翔改为火箭喷射方式,使飞行变得相当爽快,但代价是改变了任务和地图设计,但这个DEMO不是正式游戏的样子,而是为了让高层看到而精心制作的。

但是,虽然《战场前线》在E3公开前一周就准备好了,但EA告知不能使用该商标。 原本“走出堡垒进入荒野”的意思是不能使用Beyond,必须替换成备用的《星际大战》。 2017 E3的宣传视频也在以前设计的DEMO中作为真机视频公开,但实际上只有Bioware知道。 游戏中还有太多尚未完成的元素。

专职的独立RPG团队主导有MMORPG开发经验的团队

据前员工称,《质量效应:仙女座》因为工作仓促,埃德蒙顿工作室派遣了奥斯汀工作室协助。 在《Beyond》这样的多人网络游戏中相当有经验的奥斯汀成员相当困惑。 虽然提出了建议,但以前专门负责独立角色的埃德蒙顿却置之不理。 两个工作室的摩擦越来越大。

这些问题使得开发人员有更多的时间加班加点工作,许多员工被医生强制休假以缓解过度的压力。 就像2017年夏天丢下了很多资深员工一样,长假结束后的一些员工会选择辞职。 首席设计师突然去世,受到了更大的打击。 此时,游戏没有存档的读取功能,也无法进行游戏测试。

但是,对于Bioware高层来说,这样的问题对《Beyond》、《Anthem》来说也不是第一次,但公司具有‘bioware magic’那样的魔力。 不管有什么问题,最后交给玩家的成品总是相当好的,所以在开发《Anthem》的时候进行管理

2017 E3上映后,EA首先决定了2018秋季发售的计划,使《星际大战:旧共和国》支队伍陷入困境。 2018年10月,创意总监Casey Hudson终于回来救火了。 他选择停止开发《质量效应》新作,将资源全部投入到《暗龙纪元》的开发中。 这时,Bioware终于投入了全部资源,《冒险圣歌》制片人Mark Darrah促进了进展。 这时,圣歌的开发从泥泞中被拉了出来。

与最初的领导层不同,Mark Darrah直接拍照,负责并负责所有决策。 由于当时时间还不够,引进了《冒险圣歌》优秀的战斗系统,为游戏爽快的战斗体验奠定了基础,但其他关卡、剧本、世界还处于混乱之中,玩家后来辱骂的机甲和战利品系统也尚未确定。

2018年,Bioware的情况进一步恶化。 由于EA呼叫各工作室来帮忙,无形中造成了更大的压力,不得不面对《暗龙纪元》、《冒险圣歌》这样的竞品的上市。 EA自己也通过《暗龙纪元》的战利品箱系统点燃了玩家的愤怒。 这时,《质量效应:仙女座》团队的人力资源开发是两倍,但也没有时间做测试和优化工作

因此,像《天命2:遗落之族》预定于4月更新的枪机甲技能树系统一样,虽然砍掉了很多游戏要素,但实际上是最初制作的,为了赶上发售已经被删除了。 这种情况层出不穷。 另外,由于《全境封锁2》的表情僵硬,《星际大战:战场前线 2》为了不再犯同样的错误,为了使用运动捕捉付出了很大的代价,但是来不及修正。

据报道,在一切因素仓促的情况下,Bioware只会专注于制作成品,而没有时间深度体验游戏,因此玩家初期的糟糕体验,开发者并不陌生。 此外,由于有太多的bug,他们在单机模式下测试网络游戏,让玩家在上市后感到违和感的线上和单机体验,在上市后引发了很多问题,让很多玩家感到愤怒和失望。

月15日,《冒险圣歌》在EA Premium会员服务上提供抢先玩,玩家和评论家似乎缺陷更多,读取过多,战利品系统平衡,任务重复性高。 但由于核心标枪机甲的飞行、战斗、技能玩法深受玩家喜爱,Bioware忽略了需要调整的内容,结果上市时平均获得55分的好评。 Bioware的员工认为《冒险圣歌》有一天可能会好很多,但这一切问题都需要修复。 他们匆忙发售了一年零六个月的游戏,但事后已接近半成品。

整理Kotaku的报道后,Bioware和EA随后表示,将全力支持参与《仙女座》的前后成员。 毕竟制作任何游戏都需要努力和奉献,没有这些员工《冒险圣歌》是无法诞生的,所以不参与报道评论。 Bioware相当重视成员的健康,但也知道还有改善的空间,接受所有的批评。

虽然不确定《冒险圣歌》的历史是否如报道所示,但与玩家的实际体验和感觉相当接近。 更令人惊讶的是,这样的内容一年半就完成了。 基于他们对游戏制定的长期经营目标,希望Bioware能够度过这次低潮,重新站起来。 果然也有像《冒险圣歌》这样曾经相当失败的网络游戏产品。 经由

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