《死亡搁浅》在2019年的TGA上没有进行年度游戏,但这并不影响小岛秀夫在玩家心中的地位。 这位浪漫而人文的游戏制作者喜欢改变游戏的惯用方式,用自己的创意给游戏增添新意。 小岛秀夫的标志性作品之一《合金装备》,这种风格表现得更为明显。 从1987年MSX问世的《合金装备》第一代开始,该系列就展现出了与大多数游戏完全不同的核心理念。 在同一代游戏还在追求过硬快感的时候,《合金装备》就选择了这种新的游戏方式潜入,并一直坚持下去,但到了2013年,《合金装备》系列已经有了以动作为中心,追求斩快感的番外作品
在2010年的E3展上,小岛秀夫宣布了小岛工作组的新项目《合金装备崛起:复仇》。 ( Metal Gear Rising:Revengeance,以下简称《崛起:复仇》 ) ),上期由小岛工作室直接负责,游戏风格偏向于隐秘行动、潜行暗杀。 交给白金工作室后,游戏前往了动作战斗。 等了3年之后,2013年2月19日,游戏迎来发售,最先在主机平台发售,一年后于2014年1月9日登录Steam平台,遗憾的是,PC版Steam游戏最终选择了锁定区域。
拯救世界的同时寻找自我《崛起:复仇》讲述的是《合金装备崛起:复仇》系列人气角色“雷”的故事,雷凭借精湛的杀戮技巧获得了开膛手杰克的称号,在前作的感召下,他觉得自己抛弃了黑色的过去,为世界和平而战。 但是,在本片中,受山姆的话的刺激,我发现对杀戮的渴望还在内心深处。 与其否定自我,不如用杀戮来对付敌人。 这时,反派阿姆斯特朗的希望就是利用战争刺激世界战争经济,从中筹钱获得足够的资源,完成建立自己真正自由国家的理想。 这一次,玩家必须操控雷电,手持手中的刀,将世界从战争的阴影中拯救出来。
悠闲的视听体验这五年发售的游戏,至今画面看起来依然很优秀。 整个游戏的画风充满了金属和血腥的味道,无论是切开时飞溅的火星,还是切开机器敌人时飞溅的火花,肾上腺素都会急剧增加。 游戏色调整体鲜艳、对比度高,对水面和沙尘的描写也很出色。 在角色形象上,采用经典的日本热血风格,洗眼罩吹的男人,大战肌肉猛男,不知道这种组合能不能唤起你中二的灵魂。
酷酷的画面为什么没有强硬的BGM匹配呢? 金属摇滚的风格,用一种绞杀般的力量表现出来,激发玩家的战斗热情,保持热血沸腾的状态。 恶霸大战时,音乐的表现尤为出色,旋律呼应着战斗的节奏,战斗结束,酣畅淋漓。 在细微的部分,有专门针对刀剑的碰撞、反击、抛锚的声音,制作得相当细致,甚至能感觉到雷的高度擦在地上发出刺骨的声音。
动作过硬,创意新颖。 要说游戏界对动作游戏的专业性,白金工作室的位置是绝对有的。 在操作上,初级阶段有动作游戏中常见的敲击、打孔、连击设置,通过不同的按键输入进行连击操作。 由于游戏本身没有设置无敌时间的回避动作,所以在对战中,子弹反弹是重点,为了抓住马上消失的时机进行反击,应对高强度的战斗而变得被动。 打倒人类老大后,雷可以夺取其武器并装备自己作为副武器,装备服务可以有更多的变体,玩法多样。
游戏中最具特色的设定是“斩”和“夺”两个系统。 如果在战斗中抓住机会,玩家就可以进入子弹时间。 通过疯狂的操作输入,控制角色使敌人四分五裂。 只要玩家手速足够,不弄痛鼠标,粉碎敌人就不是问题。 据说最多可以将敌人砍成300张以上。 夺回相对来说很明白。 在攻击中抓住敌人的核心,补充自己。 夺回系统是玩家恢复能量和生命值的主要手段。 这两种技能是玩家长距离袭击所需的技能,否则在没见到boss之前就陷入弹尽的困境就不太好了。 “斩”“抢”的系统设定非常新颖,玩起来也非常爽快。 只是每次触发都必须强制看动画,看多了审美疲劳。
在跑酷和潜行组合的游戏中,如果是疾走状态的话,角色会具有跑酷效果。 一些简单的地面突起可以自动越过跳跃。 虽然这会给人一种爽快的视觉体验,但说实话并不是真正的跑酷。 为什么这么说呢,因为玩家只要在按下疾走按钮的同时按方向键就可以了。 因为没有大脑的一键式跑酷,可以说是虚假的跑酷。 真正的跑步酷是指在通关过程中,需要玩家高度集中注意力的复杂场景中飞行、跳跃、滚动的部分。 追求通过高速移动和其他动作产生与地形的相互作用,哪怕稍微疏忽一点就会翻车的极限操作。 游戏中真的应该跑酷的地方不少。 例如,在第一个boss从大钟楼向下的时候,玩家需要冲破倒塌的钟楼,在导弹上跳跃。 此时,稍不小心就会被秒杀。
暗杀系统很老实,和金属装备系列的其他作品相比确实相形见绌,但本作原本是一款动作游戏,潜行不潜行都没有关键,而是松松垮垮的结束。 游戏中暗杀敌人并不是很难。 偷偷防雷到后面给致命一击就好了,多敌人的话,杀了一个人之后被别人发现当然少不了恶战。 但是,大部分检查站的操作都砍干净了就结束了,很少地方必须要求暗杀。
不吐不快:视点设定和流程不理想的游戏视点设定确实有点让人无语,在应对精英敌人的时候,镜头往往跟不上。 有时候雷后面会有敌人跳出来,玩家需要自己改变视角。 而且,不知道笔者自己有没有问题,视点总是不可思议地飞向天空。 狭窄的地形上漂浮着视点,给激烈的战斗带来了很多物理上的困难。
另一个缺点是过程太短了。 虽然也有玩家在通关后会有些怀疑,但从逻辑上来说,几十个g的游戏过程不会那么短吧? 但实际上,游戏的流程确实只有这个,没有隐藏等级之类的东西。 之所以有这么大的体积,是因为游戏附带了完整的CG剧本。 感兴趣的玩家不妨找一下游戏的CG电视剧集。 不仅没有战斗画面,而且一致性也完全不输给电影。 但是,玩家一开始花370美元买了电影,说实话多少有点亏。
结语《合金装备》系列正统作品中,有很多对痛苦与自我本源的思考,同时也有很多潜入游戏。 但是,在《合金装备》中,这其中非常深刻的内容相当少,取而代之的是大量的血浆和残肢刺激玩家的肾上腺素。 玩家嘴里会有挂羊头卖狗肉的感觉。 但是,《崛起:复仇》的含义可能更多地体现在游戏的制作模式上。 《崛起:复仇》开创了小岛集团对外合作的先河,与外部工作室合作弥补了游戏在其他领域的不足。 《崛起:复仇》的最后完成质量与一线动作游戏相差无几,但还是值得一试的佳作,少年,let's dance!
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