2007年,就在人们还习惯于各种游戏的多边形棱角的时候,一场以2020年世界冲突阴谋为背景的游戏悄然出现在玩家面前。 所有第一次体验视频的人,都在刹那间感到下一代游戏的视觉体验应该是这样。
确实,水、丛林、礁石、沙滩等所有纹理和细节都让当时的玩家感到惊讶和倾倒。 丰富的色彩和丰富的视觉表现力是业界无与伦比的先锋——,但对硬件功能的要求和压制也很残忍,与《DOOM》相比也很出色。
这是每篇硬件评估文章中的《显卡危机》,也称为《孤岛危机》。
10周年悄然作为一个发展迅速的产业,电子游戏在自己探索作为新兴艺术形式的发展历程中,发挥着承载多元文化载体工具的优势; 与被动接受的电影相比,电子游戏能互动地传达音乐和文学等传统艺术的魅力。 即使是在开发方向上原本与“内涵”无缘的商业作品,也有很多人钦佩的“艺术内容”。
在宣传方面,作为一个以引擎和图形技术为主的系列作品,《孤岛危机》虽然在叙事手法、系统深度上并不长,但其强大的引擎和略显松散的游戏结构上,偶尔会迸发出令人神往的精彩瞬间
逼真的画面和优美的景观是人们给《孤岛危机》留下的最深刻的印象,许多场景至今仍给人以赏心悦目的震撼,搭配上也有很深造诣的音乐表现,该系列在收视方面赢得了多年的赞誉。
但作为游戏本身,其表现常常陷入褒贬不一的争论。
在庆祝《巫师》 《刺客信条》等系列的10岁生日的过程中,它与硬件平台一代遗留下来的另一系列《死亡空间》如出一辙,逐渐淡出了玩家的视野。 自2007年11月登陆PC平台以来,《孤岛危机》“烧毁了好几台展会演示机,多年后仍没有硬件运行顺畅”等传言,赢得了“显卡危机”的别名,不少plap
强大的物理引擎可以表现当时无法想象的场景——的可以破坏和移动的大量物体、(相对)真实的重力和碎片的飞散,给战斗和动作场景带来震撼力。 虽然不是大型的开放世界,但各章的地图范围相当广,玩家在前往任务地点时也可以选择多种移动方式。 另外,多亏了新一代的引擎技术,在敌人据点的攻略中也能看到宏伟的场面。
虽然后续作品的地图范围大幅缩小,但系列以“开放战术环境”为中心的——玩家利用多样的武器、技能、环境优势,在复杂的地形上与敌人周旋,制作团队一直试图强调战术思维的灵活性,因此各项任务和敌人据点虽然这多少弥补了故事简单粗暴、情节短、没有深刻研究价值等不足,但还是“见风使舵”,几个小时就把游戏关掉,这样的困境是不可避免的。
尽管如此,除了音画的表现之外,还有其他引人入胜的地方,其设计构思虽然不能说是空前的,但成为了系列难以复制的象征因素。
最好的后釜民族《孤岛危机》故事的核心是忠实地表现了好莱坞的外星种族灭绝精神,所以在细节和逻辑上几乎遵循荒谬原则的——伟光正的忠实战士主角,经常在假装不忠诚的队友的帮助下,不支持资本主义Crytek的小学生水平的演出和叙事技巧,白开水般的台词和人物形象相结合,让很多玩家在通关后很快就忘记了整个游戏在说什么。
故事发生在2020年,美国与强大的朝鲜处于冷战时期,一群在菲律宾灵山岛进行考古研究的学者突然被朝鲜军队劫持,美军开始在当地海域交战。 在这个过程中,隶属于美军三角州“恐龙”队的诺曼游牧民,在接二连三失去众多队友后,意外发现灵山地下埋藏着巨大的外来文明遗迹,随即遭遇了外星生物的袭击。 本来,在名为“Ceph”的外星文明的侵袭下,终日战斗的美朝双方只能暂时放下彼此的怨恨,齐心协力对付这些战斗力强大的敌人。
游戏第一代人类的敌人:朝鲜军队实际上在整个开发过程中被设定为天朝军队,但在进入宣传期之前变成了没有国际发言权的朝鲜。 无论如何,实际的游戏建模都是欧美刻板的、标准的“东方贼眉鼠眼”,换个词或标识可能也不太有名。
反而多年后,游戏中挖出朝鲜兵的声优,竟然是后来的美剧《行尸走肉》格伦的扮演者斯蒂芬元这个花絮更有趣。
空虚的人物形象和故事可以说是第一代孤岛最险恶的一点。 整个过程按照传统的潜入任务-情况异常-拆线取茧-最终决战的标准套路进行; 外形设计上每次出现《黑客帝国》的章鱼机器人外星生命都具有特效,但由于除了作为飞行移动的目标外没有其他可以欣赏的因素,EA在持续的开发过程中请求了Crytek更多的外援。
我对《现代战争2》的故事非常失望,比《使命召唤4》是更大的后退。 我在玩的时候,还以为上帝,你们在干什么。 没有一个能说清楚的,故事描述得更差,游戏没有合二为一。 只是有很多分散的关卡。
大家还记得《阿玛拉王国》这个角色扮演游戏吗? 当时的世界观和剧本都把R.A .萨尔瓦多( 《黑暗精灵》的作者)称为编剧,唯一的功绩是它告诉人们优秀的作家不一定能产生好的游戏剧本。
《孤岛危机2》同样请到了英国科幻文学作者理查德摩根。 且不说他在个人领域的成就,只是这种游戏还没玩完,先兴热门作品的精神确实能引起不少关注。
但是,实际效果仍然不尽如人意。
较晚失去的内涵是孤岛第一代玩家打倒最终boss结束后,幸存的恐龙小队的成员以前接到了MIA队长“先知”的信号,回到灵山岛寻找其踪迹。 这个故事被收录在官方漫画里,原本没有太多悬念的伏笔,大大扩展了简陋的游戏设定,为两代人的世界观所继承。
但是,第一代主角诺曼在漫画中稍有姑息性的牺牲,以及过于科幻的故事情节展开上引起了讨论。 特别是国内很多玩家没有机会接触漫画,在游戏持续的过程中对各种各样的超展开感到困惑。
从漫画的故事中,主角的身份被交给了更戏剧性的劳伦斯伯恩斯,暴龙队长的“先知”( Prophet )。 他原是纳米生化服的创始人杰格布哈格里夫被派往美军收集外星人和纳米服资料的间谍,在灵山岛任务中牺牲战友感到内疚,最终脱离了杰格布的统治,独自开始
但由于在灵山岛与Ceph接触时感染的病毒,先知们逐渐开始感到无力感。 三年后的美国纽约,他无意中救了被Ceph袭击的美军士兵阿尔卡特拉斯( Alcatraz )。 已经无可救药的先知脱掉了从杰盖布那里得到的“纳米服2.0”,继承了他的遗志。
即使在以前的袭击和之后残酷的战斗中,自己的肉体变得满是洞,阿卡迪亚也结束了先知的委托,击退了位于纽约的Ceph部队,但代价是他的意识消失了,永远成为了纳米服的寄主。 最后,隐藏在纳米服数据库中的先知人格在此时觉醒,尸体、外星科技和人类意志的结合应运而生。
《孤岛危机2》的构想其实很好。 它讲述了人类在外来危机下,为了在绝望的局面中力挽狂澜,而作出各自牺牲的英雄故事。 虽然很旧,但是在充满悬疑感和感情演出力的桥牌中配合汉斯齐默一流的音乐,可以让玩家感受到在面临困境时主角冒着生命危险战斗的悲壮气氛。 欧盟似乎想在前期的宣传中,极力营造“纽约沦陷”的感觉,提醒人们面对现实中的911灾难时的悲愤心情。
很遗憾,在游戏中阿卡迪亚不能说话。 只有肢体语言的设计、过于直率的配角和故事的发展,缺乏过程中必要的转换。 另外,由于平时僵硬水平的节奏,这个本应该好的剧本很难被玩家共鸣。 先知和卡特的牺牲,杰格布的夙愿缺乏感染力,像草一样被埋没在枪炮的轰鸣声中。 即使理查德摩根真的像自己的宣传一样厉害,这个游戏也没能很好地发挥剧情的魅力。
怪不得,从《孤岛危机3》开始,Crytek实际上考虑在角色和感情的渲染上更加卖力。 虽然会导致人物之间的冲突,各种文件资料对世界观的补充等都是不错的尝试,但是在前两部作品的人物和故事有联系的前提下,几乎没有进步的叙事实力依然无法挽回声誉。
先知有很多台词,但基本上没有深度,有时甚至无缘无故地感到自信和偏执。 所谓“为了打败Ceph而牺牲自己的人的身份”的说法,对新玩家来说可能完全没有共鸣。 最终,三代离不开健谈的战士,错误地弄错了打败外星侵略者的老套路。
虽然Crytek确实努力了,但到了三部曲,《孤岛危机》始终谈不上令人满意的故事,制作团队对叙事技巧的疲惫对他们后来的作品也没有太大变化。 比起整个人物和故事,更让人印象深刻的是有特色的视觉设计和主角配备的纳米生物扫描技术。
开局就这样了。 系列最初是由《孤岛惊魂》,特别是《孤岛惊魂:本能》的精神继承者开发的。 在Xbox专用开发的《孤岛惊魂:本能》中,新增加的特色系统“兽化”成为了Crytek全新核心游戏的主要灵感来源。 玩家饰演的士兵主角,装备有先进的“纳米生化服”,可以为他提供超人的力量、高速运动能力、坚固的防守和环境口罩功能。 主角利用这些技能,在深入敌人后,与朝鲜士兵、武装雇佣军以及Ceph作战。
据游戏设计师Bernd Diemer介绍,这款纳米西装的灵感来自美军“未来战士2020”计划( Future Warrior 2020 )中,最有名、最科幻的一环——powered exoskeletor
这对游戏玩家来说可能再熟悉不过了,尤其是科幻题材的作品,拥有动力装甲是安全和时尚的保障。 《辐射2》“开局人人一枪,装备全靠纳瓦罗”最大的成就就是英国克莱政府免费捐赠的高科技动力装甲。 在第一人称射击同行中,即使主角穿着先进的高科技铠甲,也能在游戏性上展开很多花样。
在第一代《孤岛危机》中,主角装备的纳米生化服还处于比较普通的想象范围。 是美军最高科技领域的结晶,是专门分配给三角洲等精英部队的稀有装备,身着纳米服的士兵都在战死后,战友启动自毁系统防止技术窃取。 纳米西装的主要功能还是提高士兵生存能力,适应各种战场,装甲可以通过各种环境的各种元素吸收能量,提供装甲各种功能所需的消耗。
在游戏中反映出来,纳米软件主要作为游戏的“技能”系统存在,玩家可以随时切换力量、速度、隐形、护甲四种装甲模式,配合即将面临的战况。 游戏开始的CG动画中,向玩家直接介绍了纳米服的特色和效果。 除了丰富的游戏玩法之外,每次切换装甲模式的音效和视觉效果,也强化了整个游戏的科幻氛围,流行值十足。
玩家总是被精彩的演示视频所吸引。 ——正在看电影中主角开启速度模式跑进丛林。 用鬼畜的动作方式挥舞敌人,开启力量模式轻松击垮几个敌兵。 一脚把行驶中的行星架翻过来。 甲壳和隐身是正面硬刚和背后幕后人两种风格的最好体现。 如果说强大的屏幕和苛刻的硬件要求是《孤岛危机》的最好宣传手段,那么对于真正体验游戏的玩家来说,纳米生物技术是这个系列真正的象征元素。
制作团队似乎也看出了这一点,将纳米服作为强化纳米服维持在故事中的地位,不仅为主角的身体设定了纳米服2.0版( Nanosuit 2.0 )独一无二的特殊机型,更是与故事主线紧密相关。
与第一代相比,是人类认知范围内的设计。 这一人类与地球外科技术相结合的产物,不仅具有许多电子机械的强大功能,而且还是一种类似寄生物的生物武器。 之后作品的故事,也总是围绕在西装甲及其操作者的故事中。
纳米西装成为系列的象征,说到《孤岛危机》,必然与之相关。 这个发展可能也类似钢铁侠的人气。 人们喜欢这种带有幻想和现实基因的东西,渴望普通人也能不惜任何代价成为超级英雄的魔法道具吧。
“未来”play系列有“自媒体分数高、玩家不买账”的传统,技术优势和内容平均水平高(或恶意猜测) (爆款多),受到学院派精神的欧美游戏媒体的追捧。 由于系列在关卡设计上缺乏灵性,没有节奏控制,也没有追求细节,玩家的实际游戏体验并不理想,很多人在几个小时内就草草地忘记了。
关于其引擎技术和图像革命,过去的资料和将来的试验资料都不缺。 多年后,当人们谈论《孤岛危机》时,即使还记得技术上做出的贡献,恐怕也很难想起那个故事、游戏等细节内容。 这可能也是该系列长期以来面临的原罪。 作为一部在各方面都表现出水准以上的作品,《孤岛危机》无论如何也谈不上“快乐”。
我想这大概是个尴尬的情况。 我认为——游戏有优秀的图形技术,使用方便、纵深的系统,保持一定水准的音乐和故事,以及足够的流程和噱头后,组合的成品至少还可以。
但是,《孤岛危机》明显成为了“高质量、低享受”的情况。 德国的开发团队对精湛的锻造技术进行了磨练,拼凑起来的作品非常生硬。 同样以“内容多样、开放”为特色,不擅长技术的Arkane总是融合美丽的自然工艺品。
从某种意义上说,《孤岛危机》系列需要自己给自己“演戏”。 在缓慢的流程中,如果只追求高效地完成任务,那么在游戏性这一点上,环境最复杂、地图和任务都比较自由的首次代表就更好了。
虽然游戏中有几个“沙箱”的潜能,但是因为在很多场合都能破坏,所以墙壁等障碍物对玩家来说并不是绝对的。 可以用一些手段破坏环境结构,扩大更多的可能性。 纳米西装的众多功能,给了玩家在战术制定上明确的思考方向,无论是强攻还是隐匿,大规模破坏还是性斩首行动,都可以享受自己的风格。
第一代采用PC平台设计,与目前操作和系统更规范、更紧密的两部续集相比,更加自由、复杂; 两代登录主机平台后,集成了需要重复更换的纳米模式,通过最基本的按键操作即可直接启动动力和速度模式功能,使护甲和隐形独立于两种特殊状态。 但是,操作的便利改变了战术的极限。 由于——地图环境缩小,破坏和物理效果减少,每次战斗的交互因素大幅减少。 玩家打开战术侦察镜后,在战场上可以看到极少的可用要素。
由于这一改变,《孤岛危机》的基本模式是“侦察标-击破所有铁桶-张开战甲,高举大枪击破一切”,是一场缓慢但充满变数的游击战,是一场效率至上的屠杀。 即使是恢复了自由度的三代人,在弓箭不平衡的设计下,也轻易浪费了原本稍微提高了一点的水平设计。
也许Crytek根本不知道为什么自己的游戏在各方面都很优秀,单独推出什么样的内容都无可挑剔,却得不到“有趣”的评价。 我不是游戏设计师,也不知道人类精神学科等问题,但作为玩家,游戏过程的趣味性并不是靠模块的优劣来衡量的。
尽管技术上存在不足,但许多作品证明,游戏的深层乐趣来自于这些非专业技术的灵感、创造力和细节的提炼。 这也是同样被认为是技术里程碑的《孤岛危机2》,多年后依然有很多玩家(我总是在玩)着迷的原因。 即使现在看起来像一堆模糊意识流的像素,空中飞行的关卡和简单的游戏机制也有着顽强的生命力。
结语《DOOM》是一个技术上值得尊敬的里程碑,它不仅仅是一个从媒体嘴里烧掉硬件、揭示自己配置的工具。 Crytek对图像引擎的野心让我想起了超越多年前id时代的理念。 但它同时也是一场表现平庸的游戏,似乎从侧面证明了技术永远无法弥补开发者缺乏灵感和创造力,以及缺乏内在细节的耐心所导致的游戏性缺失。
如今,Crytek逐渐淡出玩家视野,曾经多次遭遇挫折的CryEngine引擎,多年来最大的成就莫过于以画面为噱头的《孤岛危机》,这部Crytek凭借出色的细节和叙事获得好评他们自己坐下来,看着这个变身为咖啡杯惹怒外星人的游戏,可能会重新考虑花太多时间在自己材料光影上的作品。
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