为了适应移动终端,找回黑暗,其黑暗风格是纯粹的,让玩家看到了纯粹与众不同的黑暗后续。
《暗黑破坏神》系列是玩家最期待的暴雪IP之一,每部新作都让苦战的玩家兴奋到了《暗黑破坏神:不朽》 (以下简称《暗黑:不朽》 )。
没有理由。 从端游跳进手游的《暗黑:不朽》,无论怎么看都是全新路线的试水作品。 再加上端游和手游的平台差异太大,很难相信失去了键鼠也能体验到暗黑特有的爽快。 至少,应该第一次做不到。
但是,有时看起来像是合理的推测。 可能不是偏见。 至少,《暗黑:不朽》上线后的成绩成功打了脸。 相反,正是因为它不是端游,在消除了不兼容的内容之后,为了适应移动端,找回黑暗,它的黑暗方式是纯粹的,让玩家看到了纯粹与众不同的黑暗后续。
《暗黑:不朽》回馈黑暗是偏执合理的。 在美术风格上,《暗黑:不朽》完美还原了黑暗系列的哥特邪典风,表现了黑暗世界的荒凉寂寞。
不仅是画面,《暗黑:不朽》在还原黑暗系统的同时,达到了对其品质的严格要求,以便能够在更多内容中表现出黑暗风味。
例如,如果角色改变了装备,建模就会改变为外观。 这是端游中常见的设定,大多数告别游并不是不能。 但是,像《暗黑:不朽》这样,不仅在角色的界面中,在大地的地图中,也能看到角色服装的各种细节,没有马赛克,对游戏的画面要求非常高。 但是,按照这种做法,收益其实不高。 毕竟,在想涂大地图的时候,很少有人会放大屏幕看细节。 但是,《暗黑:不朽》想考虑这些细节。
《暗黑:不朽》也非常重视特殊效果、声音细节的复原。 目前,游戏中出现了野蛮人、法师、圣教军、死灵法师、武者、猎魔人六种职业,每个职业都有不同的技能,其大小从各种战斗引起的物理冲突、小衣服的抖动,到光影效果,都有明显的不同。 例如法师在黑暗的地图中打出一发火球,火球移动时的照明效果清晰可见,非常逼真。
复原最多的是传说装备掉落时的特效和效果,当其声音“叮”的一声,心跳不由得加速。
但是,《暗黑:不朽》对黑暗的还原越细,其变化的地方也越明显。 特别是《暗黑:不朽》的操作方法,成为了移动棒和技能轮盘的系统。 这是老黑暗玩家一眼就觉得“黑暗”变了的理由。
其次是受音量的限制,技能系统和传说中的特殊效果等内容被简化了。 没有符文的分支,包括普攻在内,玩家只能携带5种技能。 技能提升带来的收益只有数值上的提高,最多也就是召唤物数量的变化。
传说中的特殊效果是指将某项技能特殊化,使技能脱胎换骨。 每种技能都有2~3个传奇装备,每个部位都被附加了特殊效果。 玩家的BD也根据自己拥有的各种装备和技能进行2、2的组合。
这正是《暗黑:不朽》理性与克制,在移动端强行画葫芦,只会起到东拼西凑的效果,并加以吸收和重组,成为更适合手游的内容。 因此,这些变化并不是移动端的妥协,而是融入了平台特性的新黑棋。
这也是《暗黑:不朽》为了保留纯粹的黑暗精华而进行的取舍、坚持、平衡。
虽然简化了技能、装备、操作等内容,但技能仍然具有一定的操作自由度和趣味性,可以控制范围、方向、落地点。 另外,还支持“手残党”的操作,攻击和技能自动检索,解放时也没有顿觉和滞留感,操作顺畅,玩家可以充分享受刷洗的快感。
确实,《暗黑:不朽》的职业流派没有暗黑端游那么多,传奇装备也没有其他暗黑系列那种逆天的数值效果。 不过,不变的是,只要玩家获得了传说中的装备,拥有了应对特殊效果的技能,战斗体验就能成为质的,保证了玩家每次爆装时的喜悦。
这些是黑暗游戏最核心的乐趣。 爽快的战斗体验,多样化的装备和技能,以及不断完善自己的职业BD。
当这些东西组合在一起的时候,谁说这不是纯粹的黑暗作品呢?
《暗黑破坏神》系列虽然是画笔游戏,但其剧情依然吸引了很多玩家的关注。 《暗黑:不朽》作为黑暗2和3的时间线之间的故事,不仅可以看到两代游戏的人物,也可以看到黑暗2和3之间的时代变迁。
例如在黑暗3中,由于毁灭之王巴尔的入侵,野蛮人的故乡塞斯切隆变成了满地都是怪物的白色废墟。 但是,在《暗黑:不朽》中,玩家可以来到还没有毁灭的赛斯切隆,见证并参加这场战斗,和塔拉西亚和佐敦克勒一起封印巴尔。
除了遇到老熟人,这种时空错位带来的微弱因果关系,那是最吸引人的地方。
虽然自4年前登场以来一直有质疑的声音。 不过,也许是这样。 当玩家发现《暗黑:不朽》的质量远远超出预期时,称赞得可以说是惊讶。
目前,《暗黑:不朽》已经全面上线一周多了,热度依然不减。 这也表明玩家承认了这一点。 而《暗黑:不朽》作为长线经营的手游,仍然有很多可以继续进化的地方,潜力无限。
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