老实说,《轩辕剑柒》最初的市场表现我很高兴。 上线的第一天,steam的好评率为94%,受到了特别的好评。 这表明最关注游戏,第一时间拿到手的核心用户给出了很好的评价。 之后,慢慢滑到了88%。 我也觉得可以。 毕竟,这可能才是消除了感情冲动的正常评价。
但是,渐渐地我意识到有些事情不对劲。 好评率的下跌还在继续,跌破80%获得了大半的好评,跌破70%最终成为了现在65%的赞成和反对两论的状态。 而且,虽然对评价的具体内容有很大一部分不满意,但只是感情的支撑,希望系列能继续下去。
在此评级下跌期间,《轩辕剑柒》更新了一个大补丁和两个补丁。 虽然修复了很多bug和漏洞,增加了帧数,s优化了AI和声音,添加了新内容,但这显然没有阻止声誉的崩溃。 原因很简单,随着时间的推移,越来越多的人打在游戏的后半部分,通过游戏,看了剧本,然后来了个差评。
我自己白金化了PS4版的《轩辕剑柒》之后,完全可以理解玩家的差评和愤怒,以及游戏现在得到的评价。
什么是《轩辕剑》系列的立身之书? 与隔壁的《仙剑奇侠传》不同,《轩辕剑》系列的开山作品,不仅是未完全完成的半成品,连名字都是《倩女幽魂》里的燕赤霞、宁采臣、小倩。 二代避嫌,更名主角团,故事也终于完成,确定了游戏的整体美术风格。
系列的分水岭来自第一部外传《枫之舞》。 《枫之舞》首次以真实的历史背景,将游戏舞台搬到战国时代,利用虚构人物的视角重新解读历史,重塑血肉,填补细节。 看看曾经的墨子、鬼粟、鲁班等历史人物对当时的社会人文有什么样的思辨,对自己时代的命运有什么样的态度。
从这一代开始,《轩辕剑》就有着与旁边的《仙剑奇侠传》相区别的虚构世界观、厚重的历史观。 在此基础上,系列很快迎来了自己的高峰。
三代正传《云和山的彼端》、三代外传《天之痕》、四代正传《黑龙舞兮云飞扬》、四代外传《苍之涛》,各自心中的系列经典各有所爱,大致上这四部都没错。 而这四部作品最明显的共同点就是儿女情长,是国家的天下。 故事讲得好,历史讲得深。
历史故事与神话传说并行,虚构展现真实人性。 除了重新演绎历史,也提供了另一个视角,即处于历史空白的人们是如何被天下大势所影响,他们的人生道路是如何选择的。
《轩辕剑》系列的经典命题至此确立。 时代的洪流和历史车轮下的沉浮人世间。
作为面向故事的游戏系列,《轩辕剑》的每一代都有主编剧、几个合作编剧和脚本副本。 鲍宏修(阿鲍)为《枫之舞》 《云和山的彼端》,吴欣睿)毛兽)为《天之痕》0《黑龙舞兮云飞扬》《苍之涛》05-790000。 这两个人可以说是整个系列的灵魂所在。
但此后,《轩辕剑》系列的剧本开始出现走下坡路的迹象。 这既有市场环境的外部影响,也有团队的内部问题。
2000年以后,国内网络游戏市场开始兴起,善于构建世界观的鲍宏修进行了网游策划,并担任了《轩辕剑网络版》的剧本创作。 吴欣睿接下来的《汉之云》 《云之遥》 (五代正传由蔡振民负责),接手了六代正传。 此外,多魔影视负责人林克敏、《苍之涛》制片人贾卓伦、系列监制郭炳宏等多个团队核心成员纷纷走出。 此时,系列游戏等级开始不稳定,玩家的负面评价与日俱增。
另一方面,吴欣睿本人其实在四代的时候就已经向大宇方面表达了不兼任编剧的意愿,毕竟人的本职其实是写游戏音乐。 只是,蔡明宏(蔡魔头)一直在压着。 吴欣睿同时兼任二职需要长时间的加班熬夜,这暴露出了剧中赶工的痕迹。 例如,《汉之云》在一年内完成,《轩辕剑陆》的方案大纲只需要三个月。 写大纲的吴欣睿住院了,剧本的详细内容由合作编剧完成。
因此,在接二连三的口碑失败后,《穹之扉》编剧的位置转移到了负责剧本合作的黄秀娟身上,吴欣睿专注于音乐。
到了现在的《轩辕剑柒》,主编剧更容易再次改作从未担任过《轩辕剑》剧本的新人殷瑜。
然后崩溃了。
如果说《穹之扉》已经结束了故事,那么现在《轩辕剑柒》甚至还没有达到故事最基本的录取线。 整个故事,不仅人物形象完全走样,系列积淀的历史厚重也荡然无存。 《轩辕剑》系列方案自五代走下坡以来,终于在《轩辕剑柒》迎来里程碑时,——跌至谷底。
注意:以下包括《枫之舞》 《轩辕剑肆》 《轩辕剑柒》的大量电视剧。
来到谷底的《轩辕剑柒》是游戏初体验的第一个小时,我想每个人都感受到了《轩辕剑柒》剧情下的野心。 游戏运用大量笔墨在序章,阐释男女主的亲密关系,宣泄家庭感情,最后一扫家人的惨状。 之后为妹妹治病,带着理军上山完成第一个迷宫和相关的初学者教育。
很多人,包括我自己在内,都认为这最多只是赛前的热身。 在出村先生为了妹妹修复身体之前,我以为主线已经正式开始了。 但此时的我还不知道,自己其实已经完成了十分之一的戏剧进度。 是的,《轩辕剑柒》的主线流程只有10个小时,我花了15个小时收集全支线的白金文件。
10个小时,要好好地说出“男性为妹妹修复身体”的主线还很辛苦。 但是在接下来的第二个小时,游戏再次展开了三条线。 以桑纹锦为代表的情怀黑火线; 王莽理军大战刘秀绿林军背景历史线; 以女主角褚红为线索展开的墨者理念线。 这一条线真的可以用心写,单独取出来编。
但是,仅仅10个小时的流程是无法控制如此复杂的故事线的。 肿脸胖子的结果显而易见,四条线上没有一条故事线,聊到最后也只有拯救妹妹这条线。 而且,这个“有头有尾”正是字面上的意思。 序章煞有介事地展开,结局戛然而止,中间的剧本什么起承转结都支撑不住,仓促拼接。
核心矛盾就在这里。 过程的内容太少,不足以支撑完整的四个故事,下一个剧本全方位崩溃了。
01在历史完全成为背景板之前,《轩辕剑》最常说的,是真实历史与游戏故事的高度融合。 但在《轩辕剑柒》年,横行霸道的王莽篡夺汉朝,改革新政,以面之子光武帝刘秀战胜昆阳,建立东汉政权。 游戏没有留下足够的空间。
游戏前期,没有解释当今社会是什么样的状态,没有解释王莽新政的问题,也没有解释绿林军的起源和理念、内部派系斗争的问题。 在我玩耍的时候,我完全不明白刘秀绿林军为什么需要叛军,反王莽,王莽为什么没能消灭看起来没有战斗力的民军。 另外,王莽作为这次故事中最大的“反派”,刘秀的对立面,从来没有出现过游戏,别人对他的评论也很少。
到了后期,为了再现刘秀8000人大战王莽40万昆阳之战,刘秀混入夜袭的“十二勇士团”,用天炮(陨石炮)代替历史故事中的“陨石”消灭了王莽大军。 但在这一幕中,大司空王邑、司徒王寻、大赏严尤、传说中的巨殇霸等王莽新朝一方的角色从未登场。 另外,从突破到打开闸门放水,最后释放关键天炮,游戏流程只有20分钟左右。
只有我能感觉到的是,游戏把历史书的内容还原得非常刻板,非但没有放大丰富历史细节,反而删掉了不少内容,“直接快进”直到关键事件——刘玄杀了刘演,刘秀在王莽、新朝灭、东渡所谓“国家天下”和“时代命运”,在这个寡淡似水的故事里,也许不如历史书好看。
02 )故事的发展无风不起浪,让人有点想笑。 《轩辕剑柒》的故事节奏,在严格意义上可以说是“浅显的故事”。 单调、无聊、无聊,一眼就能最直观地感受到整个游戏剧情。 全文主要讲的是男主人李昭(后来改名为太史昭)为了救妹妹,顺手消灭了王莽的40万大军,杀死了黑龙的故事。 在那期间,没有出现任何令人心碎的桥。 没有悬念,没有惊喜,没有叙事技巧,一切就这样发生了。
如果故事情节平淡就好了,更糟糕的是,游戏中前后逻辑不合,为了营造煽情(或者是放大)的场景而故意编造的虚假情节,让人忍不住笑(或者是生气) 例如,最初李昭被毁灭家人,带着孩子(妹妹)逃跑的场景。 宝宝不哭,执事谁也没找到,逃到了门后的主角。 一出家门,男主人马上移动到山坡上,开始播放童趣。
例如,四十万大军的王莽,战斗数千人的绿林军。 为什么需要做天炮之类的东西?
另一个支线任务是为孩子找父母。 当时情况是周围妖魔横行,所以我一直在杀这个孩子。 然后,这孩子让我去村子里找父母,要我来接他。 我当时满是问号,这不应该直接带他去见父母吗? 这时,男主人不知道他其实是个死人。
另外,还有因为剧本被大幅度削减而产生的离奇的剧本,脸部很模糊。 例如游戏后半部分突然出现,突然死亡的琉璃。 要知道本作有头有脸的NPC一共没几个人,这还是大反派的师妹。 能说的内容太多了,上场不到5分钟就被男主人砍死了。
最后,男主人在打开闸门放水的时候,不知道从哪里冒出来的寇氏说,不知道到底谁是谁的名字,就这样飞过了大海。
这样的情况在游戏中不胜枚举,所以不一一赘述。
故事没有逻辑,进而人物完全站不住脚。
03大家都是道具人。在什么情况下,我们说某人的行为合乎逻辑呢? 首先,让他做出选择和行为的动机必须充分。 其次,他的最终目的必须忠于这个动机。 其行为的结果必须符合他的目的,最后他实现目标的手段不得与该目的冲突。
是的,《轩辕剑柒》的人物简直是相反的逻辑。
游戏开头用大篇幅描绘的灭绝惨案,是想给主人公太史昭以强而有力的行动动机——复仇。 但后来你会发现,主人公对敌军并不恨,而是为了给妹妹赚钱,引他们上山。
后来,驱使太史昭冒险的核心动力是修复妹妹的身体。 这反倒是贯穿全文,复仇和当年求实就好像根本不存在一样。 但是,故事还没有说明妹妹和男主的关系。 男主为什么这么重视不是妹妹的太史湘,其重要性为什么远大于复仇和真相。
动机混乱,目的也混乱。 你说太史昭这个人只在乎妹妹,其实不然。 游戏前期,他突然去救刘秀打击妖魔,义无反顾地去蔡阳求援兵。 这和救妹妹几乎没有关系。 但是,我们不知道这个目的是怎么来的。 他为什么无条件相信刘秀,为什么不相信理军和王莽?
而且,与理军相比,绿林军方面倒是给了刘玄更多的时间展示愚蠢,但男主却什么也没做。 刘玄使用百姓殿自己逃跑的时候,只是稍微冲了进去,刘玄登基大典后,被设计杀害刘演的时候,刘演没有走。 我看不出他选择绿林军的理由,是什么让他相信了刘秀?
现在回想起来,我发现太史昭是否参与历史事件的内在逻辑很简单。 不能介入历史的正常进程。
是的,男主人其实是戏剧道具人,编剧强迫他参与各种历史事件。 刘秀是命中注定的光武帝,男主人自然会去帮助他完成历史任务。 无论是突围,还是炮轰灭四十万大军,都是如此。 刘玄是坏人,但他命人从天上收入,我们不能插手。
太史昭自己觉得怎么样? 不重要。
这果然是本作的男人之一。 我想你知道一个女人和两个女人的待遇。 实际上,在游戏的所有主线上,女性和女性对接要做什么,没有发言权和选择的余地。 男主人说,帮助别人就帮助别人,杀人就杀人。
妹妹太史湘,从头到尾只有一个作用。 ——那是打动男主的动力。 无论是真实的战斗,还是剧情表现力,太史湘都不叫伙伴、队友、妹妹,而更像是背带。 而且人物的性格极其不稳定。 突然变黑失控,随便说点什么再好。
褚红负责男人的恋爱路线,完全不看她自己的理想抱负。 而这段恋情之线之急,完全没有铺垫,忽而亲太史昭也好,被莫煌绑架后,问太史昭是否吃醋,都可以竞逐本片十大大气尴尬时刻之一。
人物自身的行动没有逻辑,人物之间的关系也失去了可靠性。
我不知道为什么太史昭和的别人能这么容易迅速地建立信任关系; 小时候被灭门、带着妹妹躲在西藏的太史昭,怎么能这么容易就相信别人呢; 我不知道别人为什么可以让几乎不知道各种重要事情的人做。 褐红无条件地相信他,刘秀无条件地相信他,桑纹锦无条件地相信他。
说起桑纹锦,作为《枫之舞》 《轩辕剑肆》中登场的人气角色,是真情实感的道具人。 封印轩辕剑的理由、选择鲁班遗址的理由、最后牺牲自己拯救太史湘的理由,都没有全部清楚。 在最后的黑龙场景中,可以明显感受到多魔集团想要得到情怀玩家眼泪的意图。
谢谢你。 被嘲笑了。
04主题意在假借意大利小利、大义小义,是本作主要反派莫煌最常说的,整个游戏导向也是朝着这方面发展。 想让主角代表小义小利的一方,让反派代表所谓的大义,讨论什么是“摩顶翻跟斗,利天下”。 本来这个主题构思很好,很容易写深。
但是,这部作品自始至终,莫煌口中的意大利大义究竟是什么,却没有被人谈论。 玩家必须理解反对派牺牲少数人来保全大部分人的前提。 必须知道两个人都必须是好人(价值一致)。 然后,少数人会牺牲,让大部分人切实幸福(结果清晰)。
但是,在《轩辕剑柒》中,这些东西是看不见的。 莫煌只是喊着口号,无视现实,成为了被强行安排在主角另一边的反派道具员。 所谓“顶天立地、利天下”,可以说是正反两派都做不到的,这在主题上很牵强。
在众多道具人的支持下,反过来将原本郁郁寡欢的病鹏大帝作为了本片唯一的亮点,塑造了一个稳定、逻辑正常、动机充分的角色。
上述问题的原因很容易预料:
起用了没有担任过《轩辕剑》系列的新编剧。 个人的业务能力不行。 很多剧本的内容被删掉了(或者完全没有结束)。 系列改革、成本转移、方案地位下降。 也许是先制定检查站的流程,然后再在那里嵌入剧本。 写剧本的时间可能也很紧张。
这样的牺牲值得吗? 问题是像——那样值得牺牲吗?
我认为是有价值的,必须的。
《轩辕剑柒》给我的感觉是推土机。 无情地推倒了已经摇晃的旧大楼,在废墟上重新建造了建筑物。 新的设计,新的框架。 在新的建筑物盖好之前,我不知道这样大的牺牲带来的价值是否对等。 然而,正如“破而立、破而立”之说,以《仙剑奇侠传》 《轩辕剑》为代表的传统国产单机游戏,已经是一成不变的当场死亡状态。
这里的参照系都不是海外市场,而是国内的单独市场。 这些经典名作不仅在可玩性上远远落后于现在的国产独立游戏,在引擎使用、制作技术、团队运营上也与新锐团队相距甚远。
因此,《轩辕剑》四代之后,正作大多担负着系列创新的任务,角色的画风、系统的结构每次都有很大的变化。 虽然声誉扫地,但从市场销售额来看,这样的创新也真的很有效。
《轩辕剑柒》牺牲了什么? 又回到了什么?
《轩辕剑柒》是梦幻引擎,有很好的画面和战斗表现力,但可以负责任地说这是一款小成本的游戏。 之所以像现在这样看起来很好,是因为多魔集团几乎把能节约的地方都节约了。
1 .剧本流程简短,重复
前面已经详细叙述过了,可以说是被零散地删除了,只留下了必要的节点来推进方案。 这对于游戏的制作成本影响最大,所以每次剧本增加都要付出很多成本。 这不仅仅是编剧的事情,还有场景、关卡、解谜、战斗、配音、镜像、人物动作等。 所以明明是线性游戏,却需要重复兜风的理由也很简单。
2 .配音少重复
游戏中除了几个重要角色外,剩下的配角几乎完全由业余(或路人)安排。 特别是那些在下涿鹿棋的人。 另外,游戏在一些地方有意使用重复音频。 比如,最近有什么新鲜事吗?
3 .脸部模型重叠
其实丑陋的人对我来说可以忍受。 一开始,终于没有走俊男靓女的审美路线,觉得很好。 但是,不能让一模一样的人更改名字来收集数字吧。
4 .简化系统
系列中最重要的天书和炼妖系在本作中完全落入了伴随手机的合成强化店。 而且本作品被变更为动作游戏,所以这些弱的RPG值完全不起作用。 在战斗方面,其实也只有基础设施,招募式的差异化不够,队友只有两个外挂技能,不存在战略性。
5 .建模数量少
这也是比较常见的国产问题,虽然是史诗性的扩张,但实际场面是村头械斗。
那么《轩辕剑柒》在这些节约成本上做了什么呢?
1 .新的引擎体系结构
很多人觉得换成梦幻的4引擎很轻松,不就是花钱买画面吗? 但是传统的U3D团队更换引擎往往意味着成员的大规模换血,涉及非常高的学习成本,浪费开发时间。 所以大多数团队都是一边学习引擎一边做游戏。 但通过一两个项目掌握后,梦幻四引擎优势明显,适合小团队“小博大”。
用这次的《轩辕剑柒》的表现,实际上是令人满意的。 在美术方面,场景资源的质量、岩石、草木、路面都很好。 人物服装自然,在保证材质的同时,光线照射不会出现以往虚幻的4擎滥用的光污染现象,日出精彩。 比起系列历代,那是质量的飞跃。
人物肢体动作其实一直是国产单机3D动作的老大难问题,《轩辕剑柒》还在完成。 招式单调且缺乏变化,但基础性人物动作清晰。 战斗比较顺畅,不会让人不舒服。
这里提到以下几点:
2 .新的发展模式
由多个外包团队共同开发。 不知道通关后职员的表里,有没有注意到第三方的网页。 这个无论是数量还是种类都比以前的《轩辕剑》多很多。
仅在角色相关(模型、动作、绑定、动作捕捉、面部扫描、面部动作)中就找到了5、6支队伍,并部署了声音中间件CRIWARE。 这是以前系列中没有的待遇,更不用说光线跟踪了。
与第三方外包团队的合作能力,目前游戏厂商成熟的logo ——能否找到符合项目需求的团队,这次是否面露破洞,沟通方式是否足够高效年轻的球队肯定会因为这个而吃亏,但这些也是宝贵的开发经验。
3 .新游戏类型
回合制和动作游戏不仅要改变战斗部分的不同,还要改变流程、水平、敌人/队友AI、系统。 人们之所以认为《轩辕剑柒》的战斗不太顺利,是因为他们只改变了操作模式,而不是战斗的想法。 在失去RPG战略性的同时,ACT的战略性也做得不好。 简单来说,就是玩家在战斗中不需要想太多。
但是,《轩辕剑柒》的价值在于展示了一些有益的尝试。 切入切取战斗的流程、角色的对话方式、任务的推进方式等。 在有了好的系统框架之后,用后续的作品来填补内容的音量和丰富度应该不是什么难事。
目前,《轩辕剑柒》 Steam的评测数量(所有语言)为6400部,按照比较保守的比例,《轩辕剑柒》目前的销量应该接近30万部,如果包括PS4版和未来发售的WeGame版在内,游戏系列销售
给《轩辕剑柒》好评和鼓励的人,我想你会发现系列在追赶时代,在努力追赶时代。 这样追还没来得及穿鞋,就算他追时代的样子还有点滑稽有趣,我也觉得值得。
毕竟只要活着,还有机会。
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