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看到原版氪的成功,其他单机游戏会不会转向这条盈利之路?

来源:网站 浏览:0 2022-11-22 01:55:00

一定有人觉得氪石游戏很容易玩吧。 只要在普通游戏中增加10连击,原本的目标用户不是就会欣然接受吗? 你觉得氪石甩手冲不了几亿水,能比单机赚钱多吗?

: ca1349540923dd54ce56a3185f31f8d59c824858.jpeg@f_auto?token=fd2cccf77b276a6acf9e14aac50309f6事实,氪石挥手而死,没有剩下亏的内衣,远远多于单机游戏。 因为氪石游戏希望玩家玩两三年,所以每个氪石游戏上限,它面临的竞争对手都是过去几年和之后几年上线的和所有可能上线的同类游戏,你躲不开在这个方向上马太效应及其严重性,前几个人赚了市场80%以上的钱,后几个人只能喝汤,甚至连汤都喝不了。

举个例子,三国志战略版赚的钱数不胜数。 目前,业内至少有100人,甚至更大规模投资的团队正在做这个方向。 擅自刷boss直聘,一半的企划职位在找SLG。 一年两年后,看看你听过的SLG有几个吧。 所有你没听说过的东西,都可能默默地成为分母。

: 7e3e6709c93d70cf9afbdea66ae49a0bbba12bdf.jpeg@f_auto?token=6776b45a237cc24f8b9e46880120b267单机游戏,无论是大投入的3A还是小投入的独立游戏,他们的生命周期短的不过十几十几个小时,长的不过一百个小时。 (不要说黑魂3玩了几千个小时之类的。 极端的例子不代表整体)。 游戏在网上爆发后安静下来也就一两个月。

哪个单机游戏上线时面临的竞品,只有前后两个月上线的同类产品,对方觉得自己竞争不了,晚两个月上线就好了。 在这个市场上,几乎没有马太效应,只要不研发和发行,总是吃饭。

单机游戏和网络游戏,其开发和优化重点完全不同,其商业模式完全不同,其市场环境完全不同。 今天,顶级的单机团队不是想做氪石就能做出来的,今天顶级的氪石游戏团队不是想做单机就能做出来的。

: 86d6277f9e2f0708eccc6bd77c1cf392ab01f2e4.jpeg@f_auto?token=8c4cad8f171ffb338b913ba31252f632所以,看到氪石这么赚钱,不用担心单机队会怎么样。 另外,也不需要期待氪石的游戏团队“良心发现”来制作单机。 因为双方的技能点完全不同,所以并不是想交换就交换了。 这两个市场也各有优劣,交换也未必没有任何好处。

没有可能性吗? 公司的本质是为了利润,独立游戏是为了赚钱而制作的。 之所以有人要独立,是因为独立有独立的优点。

: cdbf6c81800a19d871204a6aaac2c980a61e4606.jpeg@f_auto?token=940d23b997bd18568eb0e2d4dd337415首先单体谣传一般比免费氪石好。 毕竟,买着玩需要钱。 既然你想出钱,一定是因为这个游戏的某些方面或他的公司得到了你的批准。 一般来说,游戏如果不辣的话,就没有大脑的差评。 免费游戏门槛很低,没有完成九年义务教育的人可以来玩。 然后给出了什么失去权力、羞辱国家的差评,我真的喝醉了。

其次游戏公司赚钱的主要不是多少人玩,而是多少玩家愿意付费。 地主玩家有好几亿,但收入实际不高。 果然玩得多,但愿意付钱的人很少。 单机游戏一次收入几百美元,没有售后服务,维护成本也很低。 赚的不一定少。

: 55e736d12f2eb938abd53816445ace3ee4dd6f59.jpeg@f_auto?token=a082857eb734a9c8e8d310f65da9b422最后,氪石是千万个游戏,但只有它能点燃。 从最近3月2维游戏的收入来看,可以看出第一名的收入即使加上后30名也无法实现。 游戏说白了,重要的是质量,而不是类型。

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