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解散,停,停!600亿赛道新游全面停工?恋爱中的女人Q3怎么样?

来源:头条 浏览:0 2022-12-19 17:56:01

下半年女性赛车场的“讣告”频发——

B站《代号:C》项目组解散,早晚光年停运《灵猫传》、《猫之宿约者》画师假期暂停更新卡片.

解散,停,停!600亿赛道新游全面停工?恋爱中的女人Q3怎么样?

同时,女性对着游戏的新产品叫苦不迭。 曾经风光的女性游戏,现在似乎陷入了泥潭。

然而,与之形成鲜明对比的是,许多类别的“老兵”持续呈现出亮点。 《花亦山心之月》联动流水激增28倍,《闪耀暖暖》新版本在线收益增加。

下半年以来,国内女性的游戏战况如何? 在营销水平上有什么变化? 给出了什么样的营销构想?

今天,DataEye研究院深入探讨国内女性进入赛道。

一、女性赛道下半年市场状况据DataEye研究院不完全统计,目前约有16种女性在产品上保持充分活跃,一是保持产品稳定版本的反复更新,二是市场成绩可进入畅销书排行榜TOP200。 具体产品如下图所示。

目前,市场上的女性在手游产品上表现出了几个特点:

(一)少女系依然以头部为题材,核心用户占比较高

目前,在国内女性课程中,少女题材游戏处于领先地位。 少女题材活泼的女性产品大盘约占25%,数量很多。 并且相关产品在市场上整体表现较好,如《光与夜之恋》一度进入畅销书排行榜TOP5。

另外,少女题材在用户层面特征明显,核心用户占比高,主力消费者较多。 极光数据显示,国内少女题材游戏的女性用户比例均在75%以上。 此外,国内四款优秀少女游戏,70%的玩家为25岁以下用户。

资料来源:月狐APP

)二)花钱做生意成为主流,“恋爱”要素的比重下降

根据《2022年Q3移动互联网行业数据研究报告》,第三季度《恋与制作人》 《光与夜之恋》 《时空中的绘旅人》这三种少女产品在手游领域的渗透率均低于1%。 以《恋与制作人》为例,2020Q3月新增用户46.2万人,2022Q3月新增用户不足40万人。

虽然上述少女产品仍是头部题材,但市场困境不容忽视。 据DataEye研究院的观察,试图摆脱以“恋爱”为中心的女性游戏的产品越来越多,这种“不恋爱”的风潮在去年首次出现。

去年在网络和早晚光年上发布的女性产品,都是以“大女老板”为产品中心思想,最简单的理解就是侧重于通过“赚钱”“创业”来构建玩家的育体体验。 近期上线的《黑猫奇闻社》对外宣传口径强调悬疑推理的核心玩法; 祖龙在海外上线的《以闪亮之名》,重点展示了3A级的技术力量。

从整体上看,“恋爱”的要素可能已经不是女性为制造商出力的关键了。 相比之下,据DataEye研究院分析,1是头部产品马太效应强,新入局产品难以突围2是核心用户从泛女性群体,聚焦独立女性()付费能力更强)。 3 )婚恋元素产品依赖纸人颜值“吸睛”,可消费的内容不多,也有“砸房子”的风险。

(三)大厂新品不好,头部硬化严重

在腾讯、互联网、完美等传统大厂入局后,女性进入赛道依然处于“赚不到大钱、长线难走”的状态。 据DataEye研究院下半年女性对产品的表现,传统大厂新产品整体表现一般。 也就是说,即使大型工厂持续加码,国内女性进入市场也不会被征服。

DataEye研究院认为,国内女性在游戏上经过多年的发展,已经进入库存市场,目前面临两大难点。 一是产品同质化严重,头部产品固化严重,新品突破成功难度不断上升,对核心用户吸引力不足。 其二,目前核心女性对用户的游戏比较轻度,多人游戏融合虽然能让女性在市场上脱颖而出,但游戏内容复杂、重要,增加了玩家的学习成本,不符合核心女性的玩家体验,同样会引起玩家的关注

此外,由于女性核心玩家一般不是手游核心群体,而是以零零碎碎的时间体验游戏为主,因此很多女性产品具有波动大、不稳定的特点。 例如,《光与夜之恋》,近半年畅销书排行榜变动较大,最高可以进入TOP5,但跌至150名开外。 《花亦山心之月》也一样。

资料来源:七麦数据

资料来源:七麦数据

据总结分析,虽然少女题材仍占据国内女性赛道的大头位置,但由于新进入的产品难以撼动大头产品的地位,越来越多的产品弱化了女性手游中“恋爱元素”的内容,试图通过其他元素吸引玩家

随着女性进入赛道市场的规模越来越大,大型工厂的入局似乎呈现出了“占坑位”的立项思路。 这是为了形成完整的产品矩阵,在新兴的“吸金”市场分一杯羹。 也就是说,可能也有不少厂商对产品抱有“以小博大”“一夜暴富”的心态。

那么,营销方、国内女性产品下半年会有哪些表现和变化? 我们分成阵营进行分析。

二、少女题材阵营:婚恋因素依然是主流,但需要跳出舒适圈(一)投放量对比:少女题材投放量提升

目前,市场上活跃的少女题材产品正步入长线运营阶段,由于各种原因,并不是热门套餐。 但进入下半年,不少相关产品提高了投入采购量。

据DataEye数据显示,《光与夜之恋》 Q2Q3的原材料投入量最高,位居国内少女题材第一,但与Q2相比,Q3投入量有所减少。 另一方面,剩下的3个少女产品都超过了400多个群体,整体呈上升趋势。

据DataEye研究院介绍,一方面下半年游戏市场“降成本增效”成为主流,大部分头显厂商减少投入,整体投入CPA呈下降趋势,小题材少女赛道加大投入,吸引更多潜在用户注意力而在“七夕”“国庆节”等下半年相关节庆节点,项目组加大投入配合产品营销,今年七夕节前后,国内一些少女游戏加大了投入。

(二)创意内容分析) 《光与夜之恋》 VS 《未定事件簿》点睛分析:

恋爱因素仍然是主流。 《光与夜之恋》 《未定事件簿》的素材,因为期待能接触到题材爱好者的长期兴趣,所以这种类型产品的高效素材,多强调恋爱要素和高颜值的角色等,前者会呈现“拥抱”“亲吻”的画面; 后者在第一视角,代入女生角色,与帅气的男生“恋爱”。

《光与夜之恋》高效素材

《未定事件簿》高效素材

另外,《未定事件簿》以本赛季的高效素材、“悬案”为素材,专心致志地致力于。 一方面,项目组设置了相关悬念内容,以期增加用户的兴趣度和紧迫感,另一方面,可能也试图跳出“爱情元素”的整体叙事框架,让创意素材更加多样化。

《未定事件簿》高效素材

转换点分析:

少女产品的创意素材“选择”用户。 两种少女题材产品,是用精致的人物作画、作画,传递产品高质量的信号,感动被“颜值”所吸引的核心用户。 二是通过画面与抒情文案的融合,如爱情场景等,构建比较理想的状态。 因此,少女题材在创意素材上并没有设置很强的转折点,而是通过提升品质、用户的价值认同感来转化用户,整体素材内容具有节奏慢、对话内容多的特点,但这类素材比较“挑”用户利弊分明的——好处是可以深度转换潜在用户,坏处是审美上容易疲劳,不容易接触到普遍的用户群体。 创造性形式分析:

少女的题材以游戏角色为主导。 项目团队以创意的形式,往往通过游戏角色的人物切入创意素材的内容,成为主线贯穿整个创意素材。 因此,以角色的表现为主,配音和BGM需要合作,既营造氛围,又提供沉浸感。 另外,《光与夜之恋》的人气素材大多以“原画PPT”的形式展示,可能是这样的创意素材的制作成本低。 一言以蔽之,少女题材进入Q3后,加大投入力度吸引核心用户注意力,更加注重重要节假日的投入。 虽然创意材料仍然是爱情元素和颜值角色,但制造商已经尝试走出固有的框架。

三、培养管理层:花钱办事业成为女性题材发力亮点(一)投资量对比:阵营投资力持续活跃

与少女题材相比,在国内掌握并经营游戏方法的女性在上市方面更为活跃。 其中19年发行的《浮生为卿歌》在今年的采购量市场表现突出,《我本千金》 Q3投放量也有所上升。

值得注意的是,友谊时间今年发行的《凌云诺》以Q3下跌,但跌幅不大。 以经营游戏为中心的《开间小店》也同样投入下跌,但市场稳定,维持在畅销书排行榜TOP100内。

(二)创意内容分析( 《凌云诺》 VS 《浮生为卿歌》

专心致志的分析:

项目组试图调动用户的感情。 《凌云诺》基于某个故事背景,比如遇到意中人、去北京考试等因素,为用户提供了一种选择,改变了后续剧本的发展,让用户有参与感。 《浮生为卿歌》强调玩家出身的“重大事件”,出身不同之后的发展也不同。

《凌云诺》高效素材

《浮生为卿歌》高效素材

从总体上看,这两种产品都希望通过女性角色的视角激发用户情感,与目标核心用户产生共鸣。 因此,素材的内容包含“矛盾/对比”,以消除用户对现实的不满,满足平民出身完成逆袭等快速实现自我价值的需要。

转换点分析:

通过从事事业符合女性玩家的利益。 在转折点层面,项目组注重展示女性主角的变化,例如通过提高学识、运用权谋术数来展现玩家的成长过程,同时让事业心强的女性玩家产生利益点。 此外,项目团队还将添加“挫折”元素,如被陷害、决策错误等。 期待在玩家的协助下,改变局面,提高玩家的好奇心,提高尝试的动力。 总体来看,培养玩家阵营的转折点明显而强烈,可以在尽可能短的时间内吸引用户,抓住用户并尝试下载。

创造性形式分析:

以角色故事为主线,真人小故事戏剧性地增加。 该阵营在创意形式上依然以《游戏角色物语》为中心,例如通过选择主角出身,并以后续素材的内容为铺垫,提高玩家的代入感。 另外,该类型的素材加入了真人拍摄的要素,在整体创意素材中加入戏剧性,提高整体的视听效果。

一言以蔽之,女性掌握玩法的女性,注重在产品中展现“坚强女性”的要素,呈现出独当一面的人物形象。 因此,我们希望花钱做生意的要素越来越多,在成为主要营销点的同时,能够获得用户的共鸣,提高挖掘新推广的效果。

四、总结一下整体,Q3的女性在市场上似乎发生了一些变化。

一是激活营销水平。 女性产品以前并不依赖效果广告的投入,进入Q3后整体投入量增加,厂商开始期待挖掘更多上市的可能性,接触更多潜在用户群体,转化更多潜在用户群体哦

在目前情况下,妇女对整个产品的投入力度仍然是"轻度"。 DataEye研究院认为,女性在产品上玩耍多为单一,可以长时间大规模购买,保证之后的数据留存。 对关键节点进行营销可能会有很好的推广效果。

另外,女性在《花亦山心之月》联动圈内的国漫作品《时光代理人》、《闪耀暖暖》开启了三丽鸥系列联动等,在市场的信息发布方面将焦点集中在“联动”上。 这些联动给产品带来了相对较好的市场表现,前者流水增长了28倍,后者上升到300位以上。

联动本质上是一个叠加流量的过程,是品牌之间的相互成果。 但对于较小的女性产品来说,联动是一种定向的破圈传播方式,因此选择合作品牌的目标用户群需要适应。

二是产品卖点的变更。 QuestMobile 《2022“她经济”洞察报告》表示,高女性用户比例的手游不再是传统意义上以爱情元素为卖点的产品,而是开始强化女性玩家的意识形态,注重事业的发展。

因此,可以看到各种各样的培养方法。 另外,经营类型的游戏也登场了。 而且,在素材的创意卖点中,也可以看到重视独立女性的影响力,强调“给钱”“干事业”。 可能是项目组把游戏的目标从女大学生转移到了女白领身上。 因为他们有更多的付费能力。

DataEye研究院认为,女性产品在萌芽阶段,用恋爱元素试水女性游戏市场是为了降低难度。 目前,在库存市场的情况下,新产品正在摆脱以往“安全系数高”的产品框架。 课程的趋势是,女性向模拟经营的《开间小店》、女性向卡片解谜的《黑猫奇闻社》等女性发展。

总体而言,目前女性游戏,尤其是少女用户较年轻,主要是女大学生人群。 在这种情况下,如何提高收入是主旋律。 一是可以把目标瞄准女性白领;二是联动几个物理品牌,提高产品的声音量。 三是定位全球市场,大胆走出去。

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