即使在几十个小时的体验之后,《艾尔登法环》的世界仍然没有意义。 在凝聚了迄今为止的“灵魂系列”的所有优点的同时,也彰显了巨大的野心。 在开放世界这一调料和新增加的诸多玩法中,系列来到了新的高度——。 可以说From Software为玩家们提供了完美的回答。
预告场景的回收
当灵魂类体验遇到开放世界“灵魂”与“开放世界”的融合时,《艾尔登法环》的可探索区域面积是“灵魂系列”中最大的。 到青青的平原、火红的沼泽地、梦幻般的水晶湖,玩家会遇到风格各异的地形、设计独特的各种敌人。 通关后,游戏中仍有很多隐藏的内容等待挖掘。 其中还包括玩家从未涉足的地下街道,以及不知道如何解除封印的“神秘领域”。
而且,《艾尔登法环》的开放世界没有公式化的感觉,不会在玩家的待办事项列表或列表中“教你怎么玩”。 其引导方式类似《艾尔登法环》,在祝福与NPC的交互中给玩家少量提示,最后我们自己选择搜索路线即可。 也可以跳过前期的很多主线BOSS,直接开始下一个领域的探索之旅。 探索这个世界时,玩家的体验会比以前“轻松”多了。 另一方面,本作品的祝福( 《塞尔达传说:旷野之息》的篝火晚会)数量很多,多得可怕。 另外,在野外游荡的精英怪物和恶霸附近,玩家死亡后,这里直接复活了——这个设计,在此前的“灵魂系列”中死亡后,跑累了的监狱基本上分开了“玛丽卡楔石”
祝福就像到家
另一方面,“灵马”的加入加快了玩家的搜索节奏。 在马上,可以驰骋在广阔的场景中,可以绕过奇妙的人群酷跑,可以飞跃立体的悬崖,还可以和野外精英奇妙的老大玩“骑马斩”——的波浪。 这个新伙伴在玩家探索的时候更方便更灵活。
本作的开放世界的舞台“境界地”虽然巨大,但并不宽敞,散落着各种各样的填充物。 除了分布在各地的各种敌人和可收集的内容外,游戏中还有酷酷的名称、表现力和战斗力不输给主线的野外boss、需要时间才能突破、但报酬丰厚的敌人据点。 可能也有因为听说“清理据点”而成为PTSD的朋友,但请放心。 本作大部分敌人聚集的地方,都有适合环境的独特设计。 各个“据点”的情况天壤之别,其中既有居民眼中喷射火焰的腐败村庄,也有囚禁不知名法师、布满可疑怪物和四个人偶的阴暗墓穴。 攻克它们的过程不会重复也不会枯燥,你很容易被代入“叙事性”的环境设计中,不自觉地思考这些据点背后的故事。 另外,由于战斗的想法、场景风格的不同,在心理上、玩法上也给我们提供了很多主线以外的乐趣。
另一方面,世界各地分布着很多秘密的小型地牢,关底经常有精英怪物和头目在等待玩家,在这里经常会得到独特的道具和装备。 遗憾的是,一些小型迷宫的结构过于简陋,进入后只有一个小房间,破开所有敌人,打开宝箱出去,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。
老款和新把戏《黑暗之魂》被很多玩家揶揄为《艾尔登法环》,这没有任何缺点。 因为它基本沿袭了《黑魂4》系列的经典设计,包括其升级、属性系统、操作和战斗的基础逻辑。 在线模式也和历代相差无几,玩家可以通过写标记和使用道具,作为助手和入侵者进入其他玩家的世界。 但是,本作在此基础上加入了“收集积分”的设定,收集了周围玩家描绘的召唤印记,起到了容易动摇人的作用。 另外,为了在国内的互联网环境中获得顺畅的在线体验,建议使用UU加速器等工具。
虽然整体游戏逻辑没有很大的变化,但许多新系统的加入和旧游戏风格的改良,使《黑暗之魂》的整体游戏体验提高到了一个全新的水平。 本作新增加的“战灰系统”可以看作是《艾尔登法环》战术和变质系统的融合。 格雷不仅可以改变武器的属性和魔物,还可以替换武器原有的战斗技能。 例如,在平矛上掀起风暴,消除盾牌本来的反弹能力,拿着盾牌使用右手武器的战斗技能等。 游戏中的战斗灰色多种多样,各种组合也有一定的深度,可以大大拓展战斗乐趣。
“制作系统”可以看作是本作品在开放世界中的衍生品。 玩家平时收集的野外植物、野怪素材,可以用于生产包括火焰瓶和箭在内的各种道具。 但是,这个系统的存在感对我来说不强。 另一方面,也许是因为我是松脂集团舍不得从开局到通关的仓鼠玩家。 另一方面,游戏并没有因为制作系统的存在而减少玩家可以挑选和购买物品的数量。 换言之,即使完全不使用制作系统,对游戏体验也没有什么影响。
而最重要的、让无数老不死之人热泪盈眶的变化,——如今,“灵魂宇宙”中膝盖能弯曲的,已经不仅仅是苇名忍者了。 《黑暗之魂3》中增加了跳跃功能,不仅让玩家拥有了超过一半身高的平台,还扩展了战斗维度。 跳跃攻击可以削减更高的伤害和固件,破坏敌人的防御,或者让麻烦的飞怪直接落到地面。 和《艾尔登法环》一样,跳跃可以代替翻滚避免一些下级攻击,同时玩家可以反击,提供比翻滚更多的输出空间——。 当然,仅限于特定的情况。
褪色者的奇妙冒险本作的玩家所扮演的角色被称为“褪色者”,在背景故事中曾经被“黄金树的恩泽”抛弃。 然后,“埃尔登家庭”坏了之后,主角和很多褪色的人相继醒来,踏上了各自的旅程。 讲述灵魂故事的方式相当独特,且具有一定的“统一共性”。 玩家总是一无所知地来到这个世界,遇到了各种神秘而伟大的存在,自己经历了很多难关,战胜了曾经遥不可及的敌人,在旅行结束时获得了充实感。
所有的足迹都值得记忆
最重要的是,大量的碎片、场景故事,以及众多的谜题NPC,让这个冒险故事具有很强的开放性。 通关后,这个故事仍然存在很多疑问,在收集游戏的细节、与他人讨论、“擂台学家”们分析的过程中,逐渐深入这个巨大的世界,最终沉迷其中。 《只狼》是这一“大冒险”体验的终极形态。 另一方面,本作的地图音量和NPC的数量是系列中最多的,前者增加了承载故事的舞台,剧本的音量也变得更大。 后者让游戏的“网络故事”有很大的空间,每个NPC都有自己的故事等待玩家挖掘。 然后,通过了解他们的需求,解开他们的“谜题”,可以开辟一条全新的故事线。 终于将世界连接成了巨大的故事网——此时,知道自己陷入了宫崎英高魅力的“故事陷阱”。
另一方面,由乔治马丁和宫崎英高共同创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人的设计,其中冒险的经历更是难以再现。 顺便说一下,《灵魂系列》的故事总是以谜语闻名,但《艾尔登法环》的主要故事终于开始讲述人的故事了。 NPC的故事比灵魂系列过去的作品更容易理解,所以玩家只要倾听NPC的对话,阅读事物的说明,就能清楚地了解剧情的上下文。 另外,NPC们也用各种方法引导玩家。 例如,有人在旁边点击提示附近的“需要探索的地方”,玩家也可以在商人那里买到线索文档,更容易理解剧本。
我们的老朋友帕奇当然不会缺席
超越“灵魂系列”的门槛,与灵魂系列之前的作品相比,《艾尔登法环》的升级不仅是画面和地图的规模,更多的敌人和BOSS的设计也进行了相当大的更新。 首先这部作品的敌人种类比历代丰富,每次来到新的区域,我几乎都能见到全新类型的敌人。 虽然“宁姆福特”区域驻扎着很多重装骑士,但到了“湖之列”,幽灵、法师和水生生物非常多。 在“引导”区域,会出现更多引起异常状态、降低San值的不可思议的东西。 这些怪物攻击方法和行为的逻辑,常常会让我的角色“意外”死亡。
另外,本作的boss的AI也得到了大幅强化,让人感觉到频繁地使用了各种各样的把戏。 此外,挥杆的方向会根据玩家的运动而暂时改变。 ——自信满满地应对着诡计,但每次唐突地死去,都会让人觉得比系列以前的老大们更聪明(或者更阴险)。 顺便说一下,本作的恶霸战的场景设计、舞台演出、包括音乐在内都发挥了相当出色的表演。 一些主线BOSS的设计,甚至有可能超越王城双基、无名王者、路德维希等它们灵魂系列历代最有名的BOSS。
《艾尔登法环》听起来可能更难,但实际上游戏的难度取决于玩家的搜索路线。 在开放世界的框架下,遇到无法战胜的敌人和关卡,改变道路,也许可以得到有助于攻略的战灰; 也许可以直接进入高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来; 即使一无所获,也可以通过搜索地图积攒灵魂进行升级……当然,开放世界充满了所谓的“慈悲”,但在主线必须经过的大型迷宫“以此为代”区域, 这里的祝福数量大幅减少,排兵布阵也充满了老贼的恶意,玩家在一次又一次的死亡中,熟悉了整个复杂的迷宫结构。
是的,《艾尔登法环》的“灵魂气味”没有减弱。 它依然很难,会让你死很多次。 但变化是玩家可以从对这个世界的探索和理解中发现隐藏的新可能性,而不是从无数的死亡和尝试中找到唯一可能的途径。 “灵魂系”正向反馈的体验,不仅是挑战成功后的爽快,还有敢于尝试和发现的乐趣。 利用《艾尔登法环》开放世界的配置,让所有等级的玩家都能享受这一宏伟的冒险,同时保持经典灵魂系列的体验。
由于优化和其他评估时间等原因,我还有很多内容有待探索,对我来说《艾尔登法环》仍然留有很多秘密。 有趣的是,评估时,我们最初使用的是配备RTX3080的机器,但在测试中遇到了抖动现象,严重影响了我的体验。 将测试平台更改为另一台具有RTX2070S的计算机后,此现象得到解决。 另外,向参加评价的媒体朋友询问后,我发现这种现象并不是只有我一个人遇到的。 但是,唐卡的问题宣布,万代将在正式发售之日修复。 在RTX2070S上进行测试时,游戏可以在全高清、2K分辨率下保持60帧的体验,在以相同4K分辨率设置的情况下,帧数会在35~50之间变动(多数情况下40以上)。 另外,与使用PS5进行评价的其他媒体朋友进行交流后发现,在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏有时也会出现掉帧现象。
结语《艾尔登法环》营造了史诗般的宏伟世界,在地图的广度和战斗系统的深度方面是系列中最达意的,它不仅保留了灵魂系列的集大成者,也保留了“灵魂”最精髓的内容,同时利用开放世界让更多的玩家在这个内容充实、充满挑战和探索乐趣的世界里冒险,对很多玩家来说是一件美好而难忘的事情。
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