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tga和极乐迪斯科,rpg神作极乐迪斯科令人失望的结局

来源:网络 浏览:11 2022-11-14 10:21:01

文章来源于游戏寿司,作者何北航

tga和极乐迪斯科,rpg神作极乐迪斯科令人失望的结局

没有战斗的RPG

在2019年TGA上获得最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖和最佳新晋独立游戏制造商奖的《极乐迪斯科》于3月19日更新了官方中文,由于巨大的英语文本量而无法享受这款游戏的中国人

但是,一些RPG的老玩家兴奋地玩了起来,这个角色扮演游戏,为什么不战斗呢?

之前玩过的RPG,无论是日本式RPG 《最终幻想》还是西洋式RPG 《暗黑破坏神》,战斗都是其中不可缺少的重要模块,但是在《极乐迪斯科》中,没有一键一毫的战斗系统,《极乐迪斯科》

《龙与地下城》是RPG的鼻祖,玩家在游戏主持下,扮演各种各样的幻想角色,做出选择,通过掷骰子决定故事的流程。

在DD中,游戏的核心乐趣是游戏主持人讲述的故事,战斗不是核心要素,也不是解决问题的唯一方法。 《龙与地下城》是DD游戏的继承,没有战斗,没有战斗,没有少量战斗。

对于有DD传承的老玩家来说,《极乐迪斯科》是一部能唤起很多美好回忆的复古作品,但对于已经走过TRPG发展阶段的中国玩家来说,这种纯粹的作品并不适合所有的RPG玩家。 他就像在角色扮演游戏中无限接近AVG一样。

如果你推荐这个游戏,我会把他推荐给AVG游戏迷,比如《极乐迪斯科》、《逆转裁判》,而不是角色扮演游戏迷。

战斗体验和剧本体验

一个角色扮演游戏玩家谈论自己喜欢的游戏时,有两种说法。

一个是剧本体验RPG。 玩家说这个剧本多好,多感动。 例如,《幽灵诡计》系列,还有这次说的《最终幻想》;

另一个是战斗体验RPG。 玩家说这个游戏多爽,刷装备多有趣。 例如,《极乐迪斯科》、《暗黑破坏神》、《巫术》等。

你说《世界树迷宫》的剧本好,你说《暗黑破坏神》的战斗好吗? 其他也有。 《最终幻想》战斗系统受到系列粉丝的称赞,但分析其比例,剧情是吸引玩家的因素。

让我们画一下将这些游戏从剧情体验RPG到战斗体验RPG进行排序的轴心。 大致感觉如下(当然根据玩家的不同感觉也不同)。

其他角色扮演游戏也可以在轴上找到自己的位置。 例如,《最终幻想6》偏重战斗体验,《精灵宝可梦》偏重情景体验。

像笔者最喜欢的《辐射》(Dungeonsiege2)那样,虽然有暂时不知道分在哪里好的角色扮演游戏的剧情和战斗系统,但在SNS上,其小队战斗系统和三代人舍弃了小队战斗系统

两种RPG的区别

游戏分类学必须说明为什么要分类,分类有什么意义。

最重要的意义是确定游戏的核心体验。

例如,《地牢围攻2》系列在第一代和第二代就建立了“小队战斗”的核心游戏体验,而第三代抛弃了这一系统,游戏的核心体验遭到了极大的破坏。

有玩家说《地牢围攻》的剧情不错,但《地牢围攻3》系列在剧情体验上并不出名,剧情好并不是主要卖点。

《地牢围攻》战斗系统非常优秀,但是由于开发进度缓慢,制片人从松野泰己变成了河津秋敏,导致剧情出现了严重的问题,最终玩家的反响也比预想的要差。

剧情和系统都能制作出好的游戏吗? 如果时间和人力无限,理论上是可能的。 松野泰己其实正在朝着这个方向发展,但没有最终完成。

所以,我认为追求完美没有什么意义。 如果是新作的话,根据工作室自身的开发经验选择一个核心体验,接下来根据系列的核心体验进行开发。

战斗体验和剧情体验这两种游戏都是RPG,但实际上分化明显,有战斗体验RPG制作经验的人未必能开发剧情体验RPG,反之亦然。

游戏中的模块也必须为核心体验服务。 哪些模块可以省略,哪些模块是必不可少的,哪些模块需要排除,都需要游戏制作者的考虑。

下面简要介绍两种RPG的一些核心模块。

天赋

天赋是许多战斗体验RPG中不可缺少的模块。 得益于这个模块,玩家的角色可以千变万化,不局限于同一风格,磨练才能也成为游戏论坛玩家相互讨论的热门内容。

研究天赋树,探讨积分方案是战斗体验RPG的核心体验。 不同的点会诞生不同的流派,配置不同的装备,产生不同的玩法,带来高度的再玩度乐趣。 笔者在玩《最终幻想12》时,发现牛人想的是色彩鲜艳的神教加分套餐。 使用这个加分集战斗的只有biubiubiu即可。 这就是思考才能之树的乐趣。

但是现在很多游戏都采用简化的天赋树。 不需要考虑玩家要投入多少天赋点,直接二选三就可以了。 更好的是仁者见仁见智的话题。

地下街道系统

地下城系统是战斗体验RPG中广泛存在的模块,如果游戏以战斗体验为主,需要给予玩家充分的体验内容。 那是战斗发生地——地下街。

地下街的核心是什么? 探索,都是为探索服务的。 所以玩家从一开始就不能知道地下城的地图,需要让玩家继续探索发现宝箱和下一层的入口。

上次笔者提到,近年来兴起的RogueLike是为了重点强调“探索”这一要素而设计的:

【关口道具敌人随机生成】这样就没有你要调查的攻略了;

【存档不可备份】防止玩家利用SL大法探路

【永久死亡】如果玩家能够多次体验,就无法保持等级的独立性。

虽然目前一些战斗体验RPG并不像RogueLike那么严苛,但地下城基本上都是以随机性为卖点,玩家需要不断探索,即使找到楼梯,也要考虑是否要冒险继续寻找宝箱。

在《火炬之光2》中,地图随着玩家的搜索逐渐出现,便于玩家结束搜索并继续前进。

在此继续强调,地下城系统的核心是探索,不能存在任何妨碍玩家探索乐趣的模块。 例如,在地下城内的自动道路探索中,该模块一旦成为探索性的模块就会消失。 接受市内任务并自动找路还可以妥协。 也可以考虑在探索地下街道后自动找路到下层入口,但探索地下街道时自动找路是不能妥协的。

自动寻路系统对情景体验RPG的影响不是很大,但战斗体验RPG绘制战斗地图自动寻路是自杀。

还有锁定和扫荡等设计,战斗体验RPG为了让低级玩家高兴而降低难度,最后会惹怒系列的老玩家,丢了西瓜不说,芝麻也捡不到。 因为游戏是挑战。 在挑战通过后给玩家带来成就感。 太简单的话就没有成就感。

装备词缀系统

装备词缀系统在很多游戏中都有使用,其主要作用是减少设计装备的工作量。

理论上游戏设计师可以为每个装备分别设计,像橙子一样,基本上是固定属性。

但是,这样的工程太繁琐了,很多装备都是自动生成的,用词缀来区分。 在这里,我们来制作一下“烈火毁灭者战斗锤”和“寒冰毁灭者战斗锤”的案例吧。 这两种武器的建模和图标都是毁灭者的战斗锤,但属性和效果可能不一样。

装备词缀系统可能是很多人都知道的事情,但是不能说新意的模块。 但笔者想提及的是《火炬之光2》系列枪械系统在眼前一闪而过的感觉。

《无主之地》系列的枪支系统有两大特征。 是品牌和首饰。

所谓品牌,就是所有的枪支都是由几个大故事里的厂家生产的,不同厂家的武器有不同的主题。 例如,下图列举的DAHL以稳定、后座力低为卖点。 DAHL的大部分枪都有降低武器摇晃、减轻武器后座力的效果。

另一方面,《无主之地》的枪支词缀不是任意生成的,而是由各种效果的金属零件构成的。 例如,下图是《无主之地》牛人玩家davian整理的《无主之地》的DAHL牌冲锋枪配件,例如,一把枪不能同时具有劈刀和睡眠巨人这两种特殊效果。 这两种特效是枪管,所以一种是枪管

这样的饰品设计不仅非常色彩鲜艳、个性化,也避免了好的装备被添加了无用属性的尴尬局面。

方案设计

比起战斗体验RPG,剧本体验RPG能说的不多。 虽然说到底是偏向艺术的领域,但依然有很多路要走。

例如,在游戏序章中通过震撼的剧情和战斗吸引玩家进行初学者教育,通过设置悬念和伏笔继续吸引玩家进行游戏。 这样的例子很多,马伯庸的小说、诺兰版《无主之地3》都是这样的代表。

在剧本的选择上,有些游戏有选择,但实际上并没有给玩家真正的选择权。 因为选择一个项目的利益远大于其他项目。 其实设计师要求玩家认同自己的价值观。 例如,《蝙蝠侠》的“这一切都有价值吗? ”

结语

虽然限于篇幅和时间,笔者不能一概而论,但希望本文能作为引子为大家提供参考意见。

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