020年前,那是插件蔓延的时代。 大家比较的不是游戏水平。 是真正的科技含量。 各种类型的外挂让各种类型的游戏流行开来,每一款新游戏都是最先被新外挂占领的,大家在外挂的海洋里自由身,习惯了黑暗降临的每一天。 任何公司都不能做真正有效的倒贴。 唯一有效的倒挂手段是在网吧直接堵在赊账者身上,给对方打折。 在中国网络游戏的发展史上,插件与网络游戏相互交织,作为网络游戏发展的暗线可以说影响着国内游戏市场的发展方向。 外挂与网络游戏,就像光与影,彼此对立,却不能毁灭对方,只能重复着彼此相爱相杀的故事,在互相毁灭中纠缠不休。
1一开始,外挂并不是贬义词,而是有点肯定。 当时,游戏行业还很初级,玩法和UI设计都非常简陋,玩家在游戏中往往要做很多无意义的操作。 尤其是当时南中的韩国网游,留住用户的主要方式是设计一个长时间的升级过程,反复进行“——升级”的机器操作。 插件作者就像现在单机游戏的MOD作者一样,用自己的技术和脑洞创造填补游戏性空白的插件,帮助游戏者更轻松地玩游戏。 那个时候的外挂作者也很微妙,很害羞,很少有人想玩直接破坏游戏平衡的恶意外挂。 另一方面,因为他们自己是玩家,所以不想随便修改的自己不能玩。 另一方面,当时的编程还只是一个小技能,只有走在时代前沿的人才能从代码的角度对游戏进行修改,他们一般不需要在游戏中寻求优越感。 但是,这种只有热情的东西必然不会长久,很快,一个游戏就会推动专业外挂时代的到来。 那个游戏是《石器时代》。 那是我一生难忘的游戏,还有那个吸不完的收银台。
2一开始,一切还很简陋。 原始的游戏设计师们打磨了最初的网络游戏,但是这些网络游戏和石器一样粗糙,从来没有像现在这样多的游戏和内容。 主要流程是奇妙升级任务、捕捉宠物,捕捉随机增长率的宠物、做奇妙的事、骑、斗。 然而,即使是这样一个原始的小品,也给当时从未见过网络的国内玩家带来了巨大的震动,在短短几个月内,《石器时代》流行全国,成为当时最受欢迎的网游之一。 当然,拥有多种技术的插件作者也涌入了这个游戏。 他们不喜欢游戏中机械重复的内容,所以开始写插件,代替自己用脚本升级做了奇怪的操作。 早期的插件作者有着微妙的感受,他们把这些插件放在论坛上免费给玩家们使用,很快全民拨打的时代到来了。 当时最流行的插件叫天使插件,它不仅能自动遇敌自动战斗,还具有变速、遇敌协调、自动抓宠等辅助功能。 最夸张的是,当时网络环境恶劣,玩家在玩游戏的时候经常掉线,掉线后需要重新输入账号密码登录,只需插入即可自动重新连接。 在照顾玩家这一点上做得比官方还要好。 与现代人的直觉相反,游戏公司并没有第一时间击退外挂,而是在一定程度上默许了这些轻外挂。 因为当时,游戏和插件的利益相当重叠。 因为石器时代的主要收费体系之一是积分卡。 挂机插件再聪明,要打开游戏,打开游戏就要消费积分卡,消费积分卡后游戏公司就要赚钱。 挂机行为大大增加了玩家的在线时间,允许每天只能玩两三个小时的人一次可以花十七八个小时。 他们消费积分卡的速度翻了一番。 有钱谁来阻止他? 只要你不打破平衡,不彻底破坏游戏环境,我就默认插件的存在。 在这微妙的默许中,插件作者成为游戏玩家的免费开发者,游戏公司对他们的技术进行白娼,利用他们开发的插件留住更多的玩家。 很明显,插件的作者们不会一直被白娼。 当需求充足时,“付费服务”成为理性选择。 很快,抓住“天使插件”队伍内的战斗机会,亚伯插件发出异军突起,占据了石器时代插件的大部分份额,然后果断地收费。 石器时代的玩家玩游戏不仅要买积分卡,还要支付外挂的月费,外挂成了玩家的增值服务。 如果你有点追求的话,你还得去把钥匙拉出来。 3元一张,完整的大箱子里拿着一条机器龙(珍贵宠物,5圈奖金),我至今难忘它的名字。 泰莎伊轮。 回头一看,那时应该有人已经意识到玩家想花钱买乐了,但遗憾的是,这种浅显的事情直到五年后才被发现。 阿贝之后,石器时代进行了多次外挂迭代,外挂成为游戏的一部分。 只要没有插件大家都不知道怎么玩。 此时,《石器时代》与外挂成为共生关系,外挂为游戏延续生命,游戏为外挂团队提供了赚钱的渠道。 到了游戏生活末期,《石器时代》人气下降,主流插件因收入下降而停止,《石器时代》玩家失去易用插件,人气进一步下降,形成了失去眼镜的循环。 当时,政府找到了最主流的插件作者,抱着大腿委托插件作者更新,但据传制作了旁边传说的插件更赚钱,所以被拒绝了。 经过石器时代的训练,插件产业再也回不到那个单纯的时代了。 我以前想玩更多的游戏,但现在想赚钱。 兴趣的事情变成商务的话,下限必然会变低。
3说到这里,可能有人已经注意到,这些插件不像现在公认的插件或修改器,而像是插件、MOD、脚本和插件的组合体。 是的,最初的插件是这样复杂的复合体。 当时游戏厂商不允许第三方插件访问游戏,所以辅助效果都是从外部修改的,技术上没有区别。 变更取决于制作者的兴趣。 那时,当大家提到外挂时,脑子里的第一反应就是接近外挂的“辅助外挂”,比如《暗黑2》的开图,大盒子,自动喝血瓶。 这些现在被称为插件的东西那时被称为插件。 毕竟魔兽之类的东西,并不能说让玩家无敌。 自己操作这样的角色称为“挂机插件”。 挂机插件的终极是“挂机插件”,无需登录游戏,只需登录插件就可以自行增长数据。 现在,这种飞来飞去、修改数据、破坏平衡的插件被称为“变态挂机”,在《传奇》私服流行的时代,可以戴变态挂机是私服的卖点。 网络游戏开始不久,游戏公司们就发现,与其自己完善每一件事,不如一些玩家自己参与游戏后期的修补工程更方便。 于是,游戏制造商开始开放第三方界面,让玩家可以在游戏中自己修改UI和挂载地图,并将这些辅助插件插入其中。 另外,在其他游戏中,在发现自己无法阻止挂机插件的存在后,果断地选择不让插件作者赚差价,在游戏中寻找自动路径,加入自动玩功能,将“挂机”从“插件”切换为“内屏” 最后,只有变态插件因为与游戏方的利益完全不兼容而停留在原地,独占了“插件”的名字,将插件完全变成了人人喊话的语言。 赚钱者免费接受编辑,阻碍赚钱者在物理上消亡。 太真实了。
《石器时代》后,外挂发展迅速进入完全失控状态,各种外挂更新像放鞭炮一样快速迭代、啪啪啪啪。 但是,在这个阶段玩家对插件的认识并不会被拒绝。 相反,在许多新玩家的概念中,插件是游戏的一部分。 在网吧玩游戏的时候,首先对伙伴说“我先挂了”。 当时的绝对主流游戏《传奇》更是无挂不放,各种显血有名,穿人穿怪衣服,不蜡点灯,加速,瞬间移动,加倍攻击,自动野蛮,刀切火,自动吃药,平时都是作为传说中的玩家,不要死记硬背一些重要地方的坐标。 我可以玩传说吗? 由于《传奇》运营方对外挂持睁一只眼闭一只眼的态度,长期放任外挂,很多人并不知道关掉外挂是错的。 但这种外挂与网游共存的状态并不是常态,对更多的游戏来说,外挂带来了不折不扣的毁灭之灾。 特别是中国产的网络游戏,由于海外市场不见底,往往被外挂一击即倒。 国产网游起步阶段的落后,与外挂袭击有很大关系。 当时有一个国产网游,叫《金庸群侠传OL》,一时被韩系网游包围,抢去半壁江山,成为很多人的青春回忆。 从纯粹的游戏质量来看,这款游戏的很多设置都超过了时代,之后的武侠网游几乎都直接套用了《金庸群侠传OL》的设置。 但由于该游戏技术力量不够,没有反外挂机制,迅速成为外挂天堂,奇妙的外挂将该游戏直接送出了大众的视野。 另一个国产网络游戏《笑傲江湖OL》犯的错误更让人无语。 这是一款可以通过《金山游侠》 (单机游戏修改器)进行修改的网络游戏,玩家只要在金山游侠上调整数据,就可以直接获得无上限的经验、金钱和攻击力。 这个大毛病,让笑傲江湖在短时间内迅速登场,一点声音也没有留下。 另一方面,国外《奇迹MU》、《天堂》等韩系网游的低劣倒挂能力被外挂破坏,给代理商带来了沉重的打击。 经过这些惨痛的教训,游戏厂商和玩家们意识到放任外挂的恶果,“倒戈”逐渐成为游戏厂商认可的大事。
5但是,即使在增效杀伤力非常明显的时代,也有厂家去喝有毒的酒。 《传奇》一开始插件就很猖獗,但一直没有解决,直到变态出现才开始处理,但处理效率非常低,后期直接把插件添加到游戏中。 《永恒之塔》为了节约游戏资源直接在插件上打孔,本地计算大量数据,后期插件横行。 一定是《冒险岛》最能体现运营商在面对外挂时的怪异态度。 普通的挂机插件在《冒险岛》中看起来只是轻描淡写的小问题。 自动寻路自动怪奇打的升级虽然高效,但还不够。 真正的冒险岛挂B直接使用无限技能吸取怪奇高攻击的赌注,站在原地随意按下键盘,全图的怪奇就会被吸入他的身边,被无限火力控制。 玩家们不能在野外做鬼脸。 当然复印件会流入。 但是,没想到复印件也不是外出的地方。 曾经有人在论坛上抱怨。 自己用复印件打了老板,说马上就要打完了。 突然从天上下来一个人,几刀秒就掉了老大,捡起来扔下去又神秘地消失了。 这种直接侵入他人复制品抢材料的操作很可怕。 比增效更可怕的是运营商对增效的态度:
首先,举报插件时,需要先用1W币购买一个名为“Polygraph”的道具。 用QQ报警并挂上B后,如果报警成功的话可以回复9000……。
如果报案后关掉b会怎么样? 是永久封号吗? 不,不,打B报警后,登录只限10分钟,之后最严格的时候也只会被屏蔽3天。 这个鬼才策略直接破坏了玩家对游戏的信心,后期游戏内到处都是悬而未决的。 最普通的玩家也会飞天赶路,游戏环境完全恶化,《冒险岛》变成“外挂岛”,很快就会让人消失。 三款同时期最好的人气游戏,同样倾倒在外挂的杀伤之下,运营商在想什么很难不去质疑。
62006年前后,国内游戏市场处于百花齐放阶段,《魔兽世界》、《冒险岛》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》、79000、79000 《劲舞团》的无限加速,《完美世界》的无敌,《征途》的挂机,甚至《地下城与勇士》都有脚本编号。 尤其是《跑跑卡丁车》,这是当年网吧里,一面插上外挂刷高分,一面打开n扇窗户撩拨妹妹的非主流青年十分常见的景观。 另外,也有人回忆起自己玩《泡泡堂》的时候,被打得受不了了,就去拿斗篷了。 开场后,自己一方直接赢了50分钟,比赛结束时,对方安装的支架发现“无论什么都能赢”。 在群雄争霸的网络游戏战国时代,外挂是决定游戏成败的生死线。 在这场战争中,无数游戏被外挂破坏,无数外挂团体被游戏公司送进了牢房。 与外挂的战争直接决定了中国网络游戏市场的整体格局。 最后获得胜利的两家公司共享了国产网络游戏的天空。 一个是互联网,另一个是腾讯。 他们都是反外挂的好手。
7中国网络游戏行业插件横行有两个原因。 第一个是当时的游戏内容偏向画笔,无效操作过多,交互不足。 这为增效提供了充分的需求土壤。 在需求得到满足之前,规则已经被破坏了。 以后再多破坏也不会有心理压力。 另一方面,韩国网游的防插件能力非常弱,弱到可以忽略。 不是因为韩国程序员的代码粗糙,而是因为韩国有更好的倒挂工具——监狱。 韩国是游戏大国,游戏是韩国的重要产业,所以韩国有完整的游戏产业链,包括相关法律。 在韩国,如果发现开挂的话,你会被直接带去监狱。 有了这样优秀的创作环境,韩国游戏公司当然不会在反切问题上浪费太多资源。 总之,你要是敢挂我就报警。 为什么我要浪费时间和金钱来建立逆向系统? 网络消灭? 太幼稚了。 直接送到监狱感受道理。 后来吃鸡外挂之所以猖獗,是因为蓝洞是一家韩国公司,缺乏面对外挂的经验。 当时,当韩国游戏进入中国,被中国无限的插件团队包围时,韩国游戏公司既没有反制的兴趣,也没有反制的能力。 这种怠慢直接在中国培养了第一批插件人才,他们在与游戏公司的合作中不断强化自己的技术,逐渐演变成了技术军备竞赛。 如果游戏公司的反作弊技术落后,第一时间就会被外挂淹死。 即使后来发展了,没有逆势能力的厂商也无法在网游市场生存下去。
8微妙的是,此时,大工厂和插件团队的利益再次统一在一起。 为什么? 由于外挂在给各大厂商带来困扰的同时,提升了网游市场的准入门槛,任何后起之战的挑战者都将面临外挂的打击,只有在外挂面前生存,才有资格入局。 与此同时,大工厂以丰富的倒挂经验留在舞台中央,各自瓜分自己的市场。 “反增效技术”成了微妙的垄断手法。 因此,在那个网络游戏战国时代,有不少阴谋论认为插件团队的背后是这些大厂,用来对付技术力量望尘莫及的竞争对手。 这个阴谋论本身不可靠。 因为一旦玩耍落空,大工厂也要去监狱省悟。 收益很大,但风险无限大。 你是公司的老板。 你傻吗? 但是,这一阴谋论的出现,可以从侧面解释这一“反向壁垒”对当时游戏市场的影响。 对于这种情况,大厂即使没有在背后掀起波澜也一定会高兴地看到其成果。 而且,这是这场增效战争最可怕的地方。 当反外挂成为网络游戏进入门槛的时候,一款小巧精美的游戏,一个只有几个人的工作室将如何生活下去呢? 我们多久没见到纯粹的小厂做的网游了? 很明显,在外挂的包围下,小工厂无法生存。 只要你放了火,外挂就会来摧毁你。 你唯一的出路是去大工厂避难。 最后,外挂可以客观上成为大厂的助手,帮助大厂铲除突然冒出头来的挑战者。 各大厂商的游戏也在无数“XX盾”、“XX令”、“XX宝”、“TP”的折磨下,越来越卡顿,体积越来越大。 战争越久,废弃的地方也越多,玩家们看起来只失去了一点点,但实际上失去了很多本来可能出现的精品游戏。 我们在炮火的缝隙里找到了一片安静的空地,我觉得这就是一切的和平。
92013年前后,中国的增效战争热度逐渐下降。 同时,网络游戏市场决定了几个赢家,这些生存下来的大人物都有自己的倒挂术,可以外置肆意破坏游戏的时代一去不复返了。 另一方面,互联网技术的变化使游戏设计不再适合外挂生存。 传统的网络游戏由于互联网速度的限制,往往把运算放在本地,只把结果提交给服务器,给插件创造了修改的余地。 但随着网速提高,游戏可以频繁地与服务器进行本地数据交换,大大增加了插件的制造难度。 于是在这个阶段,插件变成了“存在但不常见”。 在玩游戏遇到奇怪的人时,他会说:“他挂了吧? ”然后皱起眉头。 但是大部分时间都遇不到真正的外挂。 打开排行榜,排行榜的前几名是插件脚本,但在平时的游戏中是不会被剪掉的。 大家都知道插件活跃在某个地方,但真正感受到插件带来的落差是很难得的。 只有一个战场仍然持续着激烈的对决。 那是FPS领域。 FPS游戏由于先天的设计问题,对延迟的要求非常高,无法在服务器和本地之间发送回数据。 这成为了插件在FPS游戏中扎根的好土壤。 即使腾讯用尽手段,CF的增效问题依然难以解决,国外的《完美世界》、《魔兽世界》也是增效的重灾区。 为了解决旗下《劲舞团》插件泛滥的问题,完美世界曾经做过账户绑定支付宝( Alipay )的解析操作。 但是没有鸡蛋用。 当MOBA横行天下,FPS位于二线时,这个问题还不明显,直到其终极出界射击游戏问世。 当然,我知道那是什么。 PUBG,或者一般叫吃鸡。
关于PUBG插件的历史,其实已经没有什么好说的了。 射击游戏的底板,来自韩国制作团队,还有唯一的热度,这些构成了PUBG泛滥的外挂神之战。 一切仿佛梦想回到了2005年。 这几年,韩国公司依然没有足够的反哺能力,外挂作者也依然像一只获利的苍蝇,一有市场就拼命榨取游戏生命。 唯一的不同可能是,没有经历过插件战争的老年人,在国内过于发达的插件技术面前感到惊讶。 由于PUBG的火爆,挂机这一行为再次受到欢迎,掀起了轩然大波,让普通玩家也感受到了外挂的憎恨。 其实,PUBG是近年来被外挂破坏影响力最大的游戏,但PC端并不是外挂大战的主战场。 无论是《街头篮球》、吃鸡手机、全新LOL游,还是更早的梦幻游,都隐藏着外挂的影子。 基本上在非社交二次元游中,外挂玩家在与大众平行的世界里生活得更聪明,随意涂抹别人无法想象的资源。 《战地》第一章刚出,全服一起打boss的时候,剧本在1小时内填满了bast的素材; 《全境封锁》刚出炉时,深境螺旋竞速排行榜之首是一堆几秒钟就过关的空号。 即便是现在,只要自由打开电商平台,各种类型的“助力”也会第一时间被推到大众面前。
外挂需求依然庞大,应该挂的人依然装傻。 这场增效战争至今仍未结束,即使在可见的未来也不会结束。 因为有钱,所以拿。
11初期,反外挂往往是一个技术问题,但随着时间的推移,游戏市场格局的形成,反外挂成为一个资源问题。 你必须有技术,但必须有资源去打官司,用人肉摧毁外挂团队。 只有直接把外挂小组关进牢里,才能保证短暂的和平。 虽然在小工厂做不到,但在大工厂也不是有信心与外挂决一死战。 游戏公司的立场一直没有改变。 怎么赚钱,我怎么做,你要是不挖我的根,我就能默认你的存在。 因此,虽然也有轻度外挂横行的游戏,但官方却睁一只眼闭一只眼。 例如,采集脚本是大多数游戏公司错误的存在。 除非剧本还在摄影棚的范畴之内,还没有扩展到全民都能挂机的程度,否则摄影棚造成的通货膨胀不值得严查。 这些工作室出来的大量资源,以后可以通过降低爆率、降低强化成功率来搪塞。 竞技游戏中也有不少外挂存在的空间。 与过去那种一下子就能找到强大插件的情况不同,现在的插件团队正在走向“定制化”,一个插件只卖几百、上千部,这些人私底下很爽,游戏环境你了解我,我也了解你,但我们不要出声。 如果你不怎么跳就好了。 特别是手机端的插件,成本高昂,操作复杂,有的需要专用手机才能使用,进一步压缩了大众对插件的认知度。 只要大侠感知不到,就不需要查这个插件。 就连蓝洞、r星这样的半买断制公司,也享受着屏蔽了外挂账号后有人再买一份的乐趣。
12某种意义上,腾讯三大巨头分别代表了插件和游戏关系三种模式。 吃CF和现在的鸡和外挂都很困难,把外挂小组送到监狱维持战线。 LOL尽量把外挂推到角落里,不让大众感觉到外挂的存在,一旦发现就直接杀了。 DNF成为一种生态关系,走出去躲在游戏的阴影里,大家各吃自己的份儿,保持着无言的默契。 无论如何,它代表了这场战争的悲观前景。 我们不能消灭外挂。 切是需求,而且是刚需。 这个时候,任何被打了B而感到不舒服的人都会问的问题。 为什么有人喜欢剪? 如果回顾插件的历史,就会发现插件的逻辑其实没有改变。 那就是“跳过过程”。 跳过练习级的过程,跳过练习的过程,跳过刷的过程,跳过激烈操作的过程。 跳过过程,然后直奔结局。 这个时候,你会面临一个问题,是更享受过程,还是更享受结果? 就像在很多人眼里重复刷是一个无意义的过程一样,在别人眼里,堂堂的练习、思考、刷水平也是无意义的。 重要的只是最后的结果,只要能达到那个结果,就可以全部跳过。 请注意,喜欢跳过过程并不是十恶不赦的问题。 事实上,许多独立游戏需要适度的修改才能让玩得开心。 老玩家擅长掌握其中修正后的尺度,最大限度地感受游戏的乐趣,而不是用无意义的画笔将质的墙壁分离。 风灵月影宗就这样长大了。 现在很多人都不能离开风灵月影去玩单机游戏了。 当一些人想跳过“竞技”的过程,直接感受“爽”的结果时,他们自然会想去切。 这种网络游戏中特别严重的原因与竞技游戏自身的特点有关。 问:竞技游戏描绘的“结果”是什么? 答案是,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上。 有赢必有输,有些人的喜悦一定会带来另一些人的痛苦。 竞技网游有一个快乐的“过程”,但竞技网游的“结果”必然会给任何一方带来“痛苦”。 专注于比赛而不是享受玩耍的过程,结果在这场对局中一定会感到过度的痛苦。 吃鸡这类游戏,最容易玩最吸引人的,其实是朋友在一起聊天的时候,对一些玩家来说,吃鸡是一种“意外之喜”,过程很重要。 但是只有输了的人认为不吃鸡是痛苦的,所以在这个只有4%胜率的地方痛苦着。 这时,也有人选择“确定的结果”来避免这样的痛苦。 特别是在不断失败、积累了足够的痛苦之后,为了发泄这种挫败感,他很容易成为这种寻求切实胜利的人。
13网络游戏发展至今20多年,20多年来,网络游戏一直未能完全摆脱外挂的干扰。 外挂依靠网络游戏生存,又有破解外挂的人挂在顶级外挂团队身上获取利润,更有外挂代理商纷纷剥削发放,获取利润。 一个环节相连,构成了肮脏的产业链。 一次外挂战争,把(一批又)一批外挂队送进监狱,又(一批又)杀了一批游戏,双方互相输掉,只给玩家留下了一片废土。 如果没有各种意想不到的反效果,许多游戏的体积和优化肯定会带来更好的结果。 如果没有被外挂击垮的话,这个游戏市场本来就应该有各种各样的游戏类型,并不统一于现在的几种游戏类型。 但一切都变成了现在这个样子。 悬挂、悬挂、经营游戏的人们是那些不喜欢游戏的人。 不喜欢游戏的人们之间的战争,让喜欢游戏的人们付出了代价。 世上的事情总是这么魔幻,长子老二吵架老三总是第一个死,两个人抢了钱,在他们互相砸脑袋之前,行人总是遭殃。 玩家们想躲在自己的小世界里玩游戏,但是当他们能从口袋里掏出钱的时候,无数只眼睛被他们凝视着。 剩下的只是谁来挖出那枚硬币。 全文参考资料来源:【1】. 《CSGO》 【2】. 《王者荣耀》 【3】. 《FGO》 【4】. 《原神》 【5】. 《【快上车】06:防不住的游戏外挂,到底谁能管制?》网游史上最普拉
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