在《鬼泣5》于上周五发售并获得巨大喝彩之前,动作游戏几乎被认为是极简型游戏。 同类作品要么创造广阔的开放世界,要么积极融入RPG的成长要素,总之都希望用大量的内容来填补玩家的游戏时间。
但是,距离上次正统续集发售已经11年的《鬼泣5》却坚守了原本的道路,在关卡制、纯粹的直线性、几乎没有成长的游戏流程中,向动作游戏的核心粉丝们发出了前往神殿的邀请函。
酷了就跑很刺激,谁需要刷装备堆的数值
虽然官方称《鬼泣5》为风格动作游戏( Stylish Action Game )以突出本作的独特之处,但游戏的实际表现确实有其独特的“风格”。
从本作品的主人公尼禄开始吧。 他不仅继承了系列主角但丁刺刀互补的战斗风格,还可以用机械臂作为特殊的战斗手段,由此产生了很多玩法。
《鬼泣5》普通版为尼禄提供了8种机械臂,大多数手臂有两种以上的使用方法。
例如,在游戏初期可以解除锁定的机械臂Gerbera,在通常的攻击中会释放冲击波,反弹远程攻击,但在跳跃时与方向键并用时尼禄会通过反作用力高速移动,在地面蓄力攻击时会发射强大的激光束,在空中攻击中会发射到墙壁的地板上通过这样简单的装备就能产生四种用法,能够在战斗中应对各种情况。
在如此大胆的设计之后,如果将8种手臂组合在一起,尼禄几乎可以有8种不同的打法。 如果想换手臂的话,可以积蓄力量发挥终极技能搞坏手臂,避免因一个手臂老而感到尴尬。
作为系列经典角色,真正的主角但丁比尼禄有更多华丽的招式变化。
和《鬼泣4》一样,但丁可以自由切换骗子、剑圣、枪神、皇家后卫四种风格,同时可以选择四个远程武器和四个接近武器。 以剑圣和枪神的形态近战的远程武器获得追加的招式。
另外,但丁的格斗魔具巴洛克、三节棍剪耳柏罗斯还具有切换各种形态的功能,粗略计算,利用方向盘上几个有限的按钮,我们可以打几十种把戏,不输几款3D格斗游戏
只是,招式多种多样并不一定是游戏的亮点。 《鬼泣》系列一贯的风格系统,才是让玩家爽到连按方向盘的手指都挡不住的真正理由。
Style系统是《鬼泣》系列的标志,通过多种连击不断攻击敌人,同时逃避攻击,获得了越来越高的评价,是众多动作游戏高手追求的终极目标。
即使对普通玩家来说,把游戏推出Style也不是一个很高的目标。 随着系统研究的深入,逐渐习惯了敌人的行动,每个人都可以打出华丽的连击,可以将屏幕边缘的评价提高到s级。
对Style系统进行的小变革发挥了更重要的作用——随着评价的上升,游戏的BGM越来越激昂。 虽然看起来像是小小的变更,但是会对激发玩家的感情产生很大的影响。 在战斗中,随着玩家等级的上升,BGM的上升,加上对自己实力不断增强的满足感,以及担心被敌人攻击破坏评价的紧张感,心脏就像坐上了奔驰的过山车。
挑战自己才是终极乐趣
人们常说,快乐的时光总是短暂的,但过山车这种能唤起强烈快感的单人游戏往往没有太长的流程,因为它需要精心设计。
《鬼泣5》没能逃脱这个诅咒。 游戏一周的长度不到20小时,远远不如玩家制造商喜爱的开放世界大作。
但是,《鬼泣5》在值得反复挑战的水平上大幅强化了再玩价值。 第一圈游戏结束后,玩家解除“斯巴达之子”模式( Son fo Sparta,俗称SOS )。 此模式下敌人的配置会发生变化,部分进程后期的敌人会提前出现,通关的玩家可以迅速进入状态。
清除“斯巴达之子”模式后,玩家可以解除“但丁必须死”模式( Dante Must Die,俗称DMD )的锁定。 在这个模式中敌人变成魔化状态,将防御率提高8倍得到头目效果。 曾经熟练的技巧在面对强敌时也需要重新修炼。
在此基础上,热爱自虐的玩家可以在“天堂或地狱”和“地狱与地狱”两个难度中持续挣扎,体验敌我双方都一击必死,或者只有主角一击必死的变态难度。
或许也有玩家怀疑是否有必要在反复的流程中反复挑战,在平安通关一周,拿起刚刚解锁的新技能后,有人能忍住马上重新开始两个星期的游戏,享受手中的利刃吗?
毕竟,用游戏挑战自己,才是真正的终极乐趣。
初学者不要害怕,用双重保险入门
上述难度之高可能会让初学者感到害怕,但《鬼泣5》其实没有那么残酷。 游戏使用了双重手段,降低了玩家的上手门槛。
首先是新角色v的加入,这个帅气的角色可以召唤使魔协助战斗,自己可以隐藏在比较安全的远距离观战。 虽然名义上是召唤使魔,但攻击防御操作仍然需要玩家自己进行,让新玩家们在安全的环境下掌握连技构想后,才能开始与敌人短兵相接的挑战。
技术成熟后,玩家们也逐渐意识到v是一个爽快感的角色。 使用处决技术在濒死的恶魔面前闪身击杀,快感相当于用传爷的手撕裂对方。
如果你是真正的动作游戏小白,游戏中也搭载了自动连击功能,打开后连续按下按钮就可以连击,任何玩家都可以快乐地玩。
在细节上表明用心
如果说《鬼泣5》还有什么值得夸耀的,玩家无法放弃的地方的话,我认为极高的完成度就是其中之一。
游戏中的图鉴资料非常完整,每一个用女主角妮基的口吻写出来的敌人,每一个人物的介绍,仔细阅读后都会引人发笑。 画廊里还有很多设定图,可以让玩家省下一本设定集中的钱。
游戏的每个阶段还隐藏着所谓的隐秘任务,它们非常巧妙地隐藏在地图中。 玩家必须在发现线索后再调整视点,组合不同平面上分布的图案。 每次隐匿任务都试图向玩家展示游戏的高级游戏——。 例如,通过各种连击保持悬空状态——相当于对高端玩家的教育指导。
系列前作中缺少的练习模式也上线了,可以深度定制敌人行动模式的系统非常方便,无论是新人还是老手,都可以更快地掌握重要的技巧。
在关闭的间隙,还可以在菜单画面上看到主角们在事务所举行的活动,例如洗澡时的雷蒂等福利场景,以及主角们各自打发时间的小动作。
这些细节中潜藏的功夫可能不会严重影响游戏的玩法,但让玩的过程非常舒服,感觉300元钱没有被非法挖掘出来,赞它绝对是一件经过细致打磨的杰作。
结语
也许做完游戏的各个方面后,我们应该回到文章标题的话题上来。 没有开放的世界,缺乏数值上的增长,为什么大家都很享受《鬼泣5》呢? 因为提高游戏技巧的成就感、赏心悦目的连技、听敲门音乐的刺激感,取代了反复刷刷和数值增长的满足,而是经过反复研究,用经得起考验的动作和关卡设计,填补了开放世界所没有的时间。 一款足够刺激、值得反复体验的游戏,受到玩家的喜爱,怎么会让人意外呢?
《鬼泣5》发售一周就得到了媒体播放器的好评。 如果你对这个游戏感兴趣的话,可以考虑在杉果商城购买。 使用优惠券的话295元比Steam国区的价格便宜30元。
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