上周,《原神》版本3.2更新后再次登上畅销书榜首,在中美日韩四个主要市场名列前茅。 在过去的很长一段时间里,《王者荣耀》仍然稳居首位,但每当《原神》的主版本更新时,首位的位置暂时变得容易了。
这次将《原神》上升到跨国第一位的,是人气角色草神梨的安装。
从去年下半年开始,当一些重要的新角色进入卡池、热门角色复刻时,游戏不时在中美日韩多个主要市场登顶,出现《原神》的新常态,似乎有越来越频繁的趋势。 为什么《原神》的上线持续了两年多? 这种模式不仅如此吗?
最近,游戏葡萄内部的几个《原神》玩家坐下来说了这个故事。 在这次的直播中,我们谈到了玩家的位置是付费驱动的,角色设计对玩家的消费有吸引力;
上线后《原神》的生产模式的变化与进步,以及原神的内容生产模式是否具有可复制性等几个主题。 以下是直播内容的摘录,为了便于阅读删除了内容。
(部分内容涉及《原神》版本3.2的轻微剧透,请酌情阅读)
01又中美日韩登顶,《原神》玩家为了什么付费? 托马斯骷髅:直接说正题吧。 3.2版登顶很快,白天看起来像前十,但下午很快就进入了前一名。 而且,云原神也在中美日韩几个主要市场登顶。
我玩得很晚,这种态势正常吗? 《原神》多久会有几个主要市场名列前茅呢?
安德鲁:在我的印象中,第一次中美日韩共同登顶应该是胡桃的复制品。 去年11月左右,从那个版本开始,跨国登顶开始成为间歇性常态。
核桃是强度和人气都很高的角色。 另外,赶上了第一次复刻。 我们前面也有写那个的原稿。 此后,雷神池的复刻也是如此,今年万叶可莉的复刻池在中日韩登顶。 从今年开始,跨国同时登顶比较常态化,而且从最近几个月来看,越来越常态化。
托马斯骷髅:那么,这次连续登顶的理由是什么? 我觉得最直观的可能是草神太强了。
安德鲁:强度是一个方面。 另一方面,我认为是在版本运营的节奏上。 从过去的版本开始,上下两个卡池增加到3~4个,复牌的速度加快后,到现在为止积累的人气很高的角色中,也有返回的周期变短的。 不会像以前的核桃和甘雨那样在大半年到一年内首次复刻。
同时也可以看出,自推出邀请任务以来,包括3.0在内,游戏讲述故事的方式更加丰富了。 有加强角色塑造的新方法。 我认为这也会给《原神》最核心的商业模式带来加强。
我觉得宣传的影响很大。 草神的PV是近年来我见过的少数特别印象深刻的PV,是唤起保护欲的。
灰信鸽: 《原神》五星角色通常会聊三个视频——角色PV、角色演示、捡树枝。 角色PV更有故事性,捡聊天谈技能。 角色演示是两者的组合。 我觉得梨达的特别之处在于,故事变得非常沉重。
以前的角色演示是故事的流程。 例如,在钟离、雷神的案例中,他们通过逆转展现了角色的两面性。 但是草神的反转太突出了,不仅是角色的反转,还和主线密切相关,即使是看角色PV和角色演示,也在看这个版本,甚至是整个国家的内容预告。
另外,登顶的基础一定会被角色的强度所影响,影响着越来越多的新玩家和老玩家。 用户数增加,每次游戏推出强大、收费的角色,出现在畅销书排行榜上的频率也越来越高。
托马斯的骷髅:你们怎么决定自己是否抽角色? 《原神》的角色怎么让你们付钱?
安德鲁:我对自己的定位是坚强,XP的一半。 早中期,为了追求强度,引出5星输出的池子,加强阵容。 后期深渊里繁星密布,“强度焦虑”消失后,打卡就更能看清个人爱好。
我还处于中间阶段,一开始纯粹是单体玩,回到洞里后强度稍微增加了一点。
在玩了很多之后,我觉得一些角色的形成相当成功。 虽然内心理性的部分会告诉我们“不行,这是推销”。 但是,后来他说:“吸也没关系吧? ”我会想。 可以提高游戏体验。 比如这次3.0开始的钟离,温迪我去吸了。 整个游戏的体验完全不同。
灰信鸽:我现在收费积分变了,开始为一些内容付费。
老实说,草神的形状,不是我喜欢的类型,但我觉得她的内容小偷很感动。 例如,在看角色演示的时候,我觉得草神扩大技能,BGM从EDM中积蓄力量演奏,用童声合唱的瞬间,他们就把剧本对准了我愿意为制作付费的程度。
原神这个投入也出现在了主线上。 我们和草神的初次见面非常有趣。 ——3.0如《盗梦空间》,在循环中不断重复。 我们和草神一直隔着薄纱,要层层扒开。 3.1她很少露面,也不是本人露面,但这里有很高的景点。 面对敌人,第一反应是首先拯救民众,这也能告诉我们草神是怎样的神。
不仅如此,这次大版本的最终战的处理手法也发生了变化。 在过去的几个版本中,一般都是将恶霸战作为角色升华的重点,但须弥的内容高潮被放在战斗之后,在面对梦想与自己和解的部分,——手法并不少见,但与《原神》的处理手法进行比较
就连3.0,一开始也不是渲染草神有多强,而是告诉她她很软弱,用3.0到3.2三个版本积累角色内容,让你喜欢,最后把她塞进池子里。 此时,玩家支付理由充分,——不仅强度足够,内容本身也足够。
托马斯的骷髅:我还有一个兴趣。 你们还有《原神》的主要驱动力是什么?
安德鲁:首先,我想是剧本。 故事的第一个动力一定是找哥哥/找妹妹,对吧? 我很好奇你以后怎么走蒂瓦特的一国又一国,遇到不同的人,解决不同的困难。
另外,对于有动作元素的RPG,有一点多余的倾向。 我觉得做深渊和“刮风”的活动很开心。
还有,《原神》在日常生活中,除了多平台互通、手机十几分钟就能通关日常之外,还能一直玩下去,而不是一款需要大量能量的游戏。
托马斯之颅:二创会是坚持的重要原因吗? 这个对我来说可能很重要。
灰信鸽:对我来说,二创是让我环流的理由。 我玩游戏没有耐心,很容易就能进入,但是平时冲浪的时候,看到玩家展示出——公式中角色魅力没有捕捉到的点,我就非常心动,回到了进入点比如去年,我看到优菇和弗拉门戈音乐似乎很合拍,所以直接给她的池子充了将近三千美元。
告诉我:我的体验不太一样。 我平时经常单机玩主机游戏,《原神》的大世界对我更有吸引力。
我觉得我是探索型玩家。 有时候我不太喜欢去按主线和传说中的任务,喜欢在地图里盲目奔跑,为了某个谜题跑半天。 我的习惯是,到一个新地方,先打开所有神像,打开地图,然后到一个个传输点解锁,顺便解开中间的谜题。
比起剧本,我更想知道这个地方有没有新的东西。 这是我玩《原神》的习惯。
02 《原神》的开发运营思路可以复印吗? 托马斯骷髅:我们在讨论行业话题,最近我们的报道说,一些老板说为什么米哈游还在增长。 《原神》的墙在哪里? 为什么不能自己学习? 你觉得呢?
告诉我:这个问题其实很难回答。 说让美游的三个大人物再次来,他们能做《原神》吗? 他们可能都不敢投保。 这有点玄学的成分。 刚接触《原神》的时候,它给我的最大冲击是收费太大胆了。 我认为这在很多制造商的立案会上是不能通过的。 通过创造这样的大世界,玩家即使不抽卡片或氪石,也可以用初期的角色进行。 这需要什么样的勇气才能做出这样的决定?
灰信鸽:我觉得你问错了。 我一直觉得,《原神》和大盘的关系已经不大了。 它经过了太长时间的设计和内容的积累,已经进入了平稳的上升阶段,不得不拖延时间来看。
首先《原神》前期确实有钱。 而且米哈伊尔敢打赌,敢用主流不用的设计。 我觉得蔡浩宇很像日本的制片人。 总揽一切,知道自己想要什么并不一定明确,但会毁掉很多资源,看看怎样才能实现。
例如,我们以前提到过开放世界的设计逻辑《塞尔达传说》 《上古卷轴》 《GTA》。 把它们直接搬到手游上,是为了让他们实现自己的想法,哪怕是融为一体,也要考验大世界的设计方向。
所以,你可以看到蒙德在妥协。 我学习了别人。 美术风格和定调都没有太大的偏差。 在可以验证之后,就有了后璃月的内容。
但是,一体化的尝试也有强行拼凑主体和得到设计的问题。 例如,初期的付费目的、体验的重点过于依赖大世界。 所以他们开始在第二阶段用内容解决。
从蒙多到璃月、闪电、须弥,正在探索地图、角色、内容的联系。 这个周期被认为是从19-20年开始的,现在体系正在逐渐形成。
有一个细节,我们只看《原神》的音乐制作。 网易云和QQ音乐有幕后列表。 初期的内容大部分由陈致逸主导,后来渊下宫开始由苑萌迪等其他音乐家主导创作。 而且,现在的新版本100多首音乐作曲中增加了赵鑫、姜以君等音乐家。
所以如果谈到墙的话,我认为这些体系的积累和成长是更重要的因素。
托马斯的骷髅:就是快点做很多大胆的决定。
灰信鸽:到2017年,约有300万人可以制作二维产品。 《原神》会以20倍的量毁了项目。 他们从一开始就没有把自己关在国内的二次元里。
安德鲁:我同意看过的说法。 是《原神》稳定的42天的大版本。 可以理解为这接近于部分3A游戏DLC等级的更新。 相当于每42天保证足够量的内容体验,他们内部有可能有两三个小组背靠背开发,保证供应。
这样的运营逻辑,可能是比较不容易学习的障碍。 虽然大多数商业产品都不知道这个大版本的更新,但是《原神》有其特殊性。
灰信鸽:在迭代的同时,内容技术也在成长。
最直观的是镜头语言。 例如在对话场景中,初期有两个角色排列在那里,镜头卡放得很好,有时会切换。 的3.2剧本中,各种刁钻的场景动了起来,加入了蒙太奇的手法,可以看出是认识的人在盛气凌人,还是自己开始突破。
例如,角色的制作,如果换成初期制作的手法的话,把树王和草神压在一个身体上就足够了,但是现在把这几个点排除在主线上,把角色的内容融入到世界中,就能感受到玩家角色的感觉
元神蔡浩宇此前在交大演讲中表示,他们在早期开发方面三年内花费了1亿美元,今后每年花费2亿美元。 这是一个不断堆雪人的过程,这在国内和国外都很少。 因为这样投入的风险太大了。
托马斯的骷髅:这个前提会是什么?
我的感觉是,很多球队都学会了米哈伊尔旅行,学会了在项目上砸很多钱。 但是如果破坏这么多资源,继续保证所有地方都取得突破,对利润的要求也会特别高。
例如,内容型产品的内容做得更好,所以付费也可能比较好。 但是,SLG前期一直在买入量,之后必须收回利润。 这个时候,你不敢做太大的改动。
所以这个模型几乎不能复制吗? 其他内容像《原神》一样做产品,不是死路一条吗?
灰信鸽:我认为米哈伊尔的大前提是外界的形象不断突破。 从崩溃系列开始,米哈伊尔就给大家留下了“我每次都要大踏步突破”的印象。
即使我们只看《原神》 1.0,从蒙多到璃月,也显示了自我突破——。 我知道去了下一个地区之后一定会有惊喜。 它自然会接受这个大版本的变化。
另一个是,《原神》之前没有这样的类别。 也可以勉强归类为MMO,但这其实是错误的。 因为传统的MMO玩家会觉得“这么空,主城一个人也没有”。 那对大侠玩家来说是新的。
所以不管他塞进什么,玩家都可以接受。 例如,在之前参加的音乐游戏中,玩家觉得在这么大的世界里,放一把小木琴是合理的。
但是,如果你是SLG,玩家和市场都知道SLG是什么样的框架。 只要你的出发点一直是这个框架,你就逃不出被期待的范式。
安德鲁:我想我可以列举一个现象。 我们20年出去采访的时候,几乎所有立项的大工厂都谈到了是否已经两次制定了开放世界的项目,或者其中很多工厂都有这样的意向。 但是,根据结果倒推的话几乎做不到,对吧? 这是“学我的人像我一样出生入死”的感觉。
包括后来能看到几款产品在内,大家都把它归入《原神》的同一路线,但与《原神》还是有本质上的不同之处。 这些产品可能会去寻找市面上的类别、玩法上的空白。 另外,可能会利用以往的研发积累、对用户的控制,去寻找其他机会。
从视点二次元来看,今年大盘的数据在上升,但是在超越了《原神》之后,范畴整体的数据又在下降。 如果没有《原神》,到这个阶段二维市场不是已经趋向饱和了吗? 会不会像MMO和SLG那样,不再处于高速发展的状态呢? 这是非常有趣的事情。
03 《原神》将走向何方托马斯之颅:在《原神》能够保证这种持续追求极致的开发模式的前提下,不也有IP的影响力吗? 我进洞是因为“神女劈观”。 我以为元神成了所谓的超级符号。 你们进坑更早。 你们觉得这个IP的发展过程怎么样?
信鸽:游戏成为文化符号。 前提是可以系统地输出内容。 米哈伊尔花了四五年的时间寻找在这个框架中制作内容的方法。
我认为《原神》不是简单的工业化,而是赋予团队运行规则,让他们自己能够生产越来越新的东西。 不是批量生产,而是一边系统地增加,一边补充解释过去的内容。
让我印象最深的是这次周年庆活动的剧本,我给蒙德带来了巨大的变化。 ——本来这里就有这么多人,感觉到了热闹的俗气。
此外,游戏的各个地区也非常强调文化符号,这些内容积累后,音量变大,影响的玩家越来越多。
另外,游戏立足的二维基础是最喜欢讨论的社区。 这些加起来,让玩家期待其内容,自然也会形成《原神》的文化符号。
最近为什么《原神》会为了连动快餐、便利店、汽车、手机而“抢跑”呢? ——不仅有钱,还开始做很多事情来打破营销和光环。 更重要的是,内容量足够多了,属性也足够多了,可以开始对外出口了。
安德鲁:我认为《原神》还没有成为非常特殊的文化符号。 在我看来,所有具有国民性、普遍的游戏都将成为文化符号。 电脑房时代的星际旅行、红波利斯、网游时代的《魔兽世界》,还有网游时代的王者,吃鸡。 有很多参与者的产品,一定是文化的符号,会辐射到很多人身上。
比如端游时代,魔兽世界的用户有很多发展到在线、户外的故事。 包括前两年在内,当了母亲的魔兽发现女儿在网上受到骚扰,她曾将案件送到社区,大家集中力量找到此人,最终顺利解决此事。 然后大家感叹,多年前的游戏。 到今天为止有游戏以外的影响。
我认为所有这些具有国民性的文化产品都将是文化符号。 《原神》也在这个过程中。 但现在,我认为它还没有超出各个时代具有巨大影响力的游戏,形成的文化符号的范围。
飞鸽:我同意。 它只是进入了可以输出的状态,但是比《魔兽世界》 《王者荣耀》还有距离。 《原神》至今仍专注于建立内容开发系统,需要保证以下三个国家的内容: 是可以这样继续的系统,可以产生更多的惊讶。
所以,我认为那个目前只是影响力到了。 是否会成为有影响力的象征,我觉得还没到时候。 因为对我来说,3.0才是《原神》的初生状态。 我一直以来都把它看作一种测试的状态,现在终于系统化了,拿出了正菜。
告诉我:补充一句在网上看到的说法。 现在《原神》的一部分角色正在剥夺所谓的“文化解释权”。 现在你在谷歌搜索Raiden Shogan。 你搜索的是大紫色:
以前不是这样的。 这也是我们说的,内容的音量到了一定程度才有IP或者其他什么的,这个细节应该是IP影响力的一部分。
托马斯骷髅:最后,让我谈谈问题。 你认为《原神》的最大缺点是什么? 那个发展有什么风险? 我很好奇将来《原神》会因为什么原因成为二线产品。
安德鲁:从我的体验来看,我认为《原神》的遗憾是无论如何都要受制于移动硬件的缺陷,或者上限。 很多表现手法、内容形式都有妥协。 当然,我也很清楚整个平台是成功的关键因素。
什么让《原神》不那么越线,我认为很可能是新技术、平台出现的时候。 这可能会消除现有的技术、内容优势或多个平台优势。
托马斯骷髅:这个评价非常高。 实际上,这意味着在现在的技术条件下,我认为《原神》几乎是最佳解。
安德鲁:是最佳解之一。 可以看出,移动终端近两三年硬件发展进入了比较缓慢的阶段。 所以,如果放在手机游戏里讨论的话,以现在的想象力来看,确实可能是商业化和表现形式的上限。
《原神》最遗憾的是,沉浸感还不够。 一般来说,抽卡和主线剧情没有任何关系,对吧? 我们可以拿着草神和草神说话,切成主角的形象。 这是我个人关心的事情,其实我受收费体系的束缚。
关于什么时候退出一线,我想类比一下《魔兽世界》。 那2.0 3.0时的那股热度,MMO在那之后,很多人不会觉得变成了老派好的类型吧。 所以我想打败《原神》的游戏一定不是下一个《原神》。
托马斯骷髅:谈谈我的一些担心吧。
一个是须弥的草元素作为七元素的最后一块拼图,当然会让大家感到新鲜。 但是,在下一个国家,恐怕没有这样的联动。 我对用角色的强度继续吸引玩家的方法感兴趣。
另一点是,《原神》是一款更加独立化的游戏,虽然有简单的在线功能,但并不是很擅长社交。 对于仍然有很大社会需求的玩家,将来会不会有更好的游戏来接受这种期待呢?
当然,从面向单体的内容型产品来看,想要打败《原神》,也许只有改变题材和美术风格的机会。
弹幕上也提到了,先打牌,说:“我可以在里面打一辈子牌。”
灰信鸽:是的。 卡本身可以承载很多内容。 我觉得像昆特卡一样具有竞技性,定位为《炉石传说》就可以了。 品牌的影响也可以扩大。 主要看他们是否拥有资源,游戏主机已经消耗了很大的人力。 接下来又从内容上突破认知,它可能还会招人。
看看他们是否真的“执念”到这种程度。 虽然定为这样的内容量级也不错,但是很期待后面的游戏会变成什么样。 可能会出现更多推翻想象的东西。
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