最近在网上闲逛的时候,游戏日报君被初学者在《婧璃缘起》里游泳的操作视频所吸引。 视频中展示的飞针操作,最初以为与《天涯明月刀》这样的武侠游戏有点相似,但深入了解后发现,这样相似的都只是国风武侠风格。 《婧璃缘起》其实是买断制的ARPG游戏,此前进行过测量,获得过44万次预约。 带着对游戏的好奇心,游戏日报君找到了《婧璃缘起》的制片人柯男,和他交流了这个动作游戏开发背后的故事和柯男想做系列动作游戏的事情。
《婧璃缘起》示威
《婧璃缘起》制片人柯男
055-79000是柯男创立的天珀游戏的第二款游戏,2021年PC端的游戏《婧璃缘起》也发售了。 剧本中《琉隐》被用作《婧璃缘起》的前传。 游戏整体设置为开放式地图搜索游戏,多线剧情、NPC人性化设置大大增加了游戏的可玩性,完整剧情体验时间15小时以上。 游戏中有很多有趣的设定,其中最重要的可能是开放地图的探索设计。 团队为不同的NPC设计了各种随机事件,而不仅仅是激活NPC并将其呈现为发布任务的机器。 例如,某个NPC可能会在一天的不同时间出现在不同的地方做不同的事情。 药物、巡逻、开采等。 在此期间遇到玩家或其他NPC时,会发生新的随机事件。 戒指结合后,在玩家的视点中,一个个活的NPC构成了有趣的世界。
玩家的选择也多种多样,通过接受委托可以促进与NPC的关系。 如果恶意攻击NPC或破坏NPC的房子,就会受到NPC的攻击。 当然,如果玩家实力足够的话,杀了NPC之后,也会影响剧情的后续发展。 足够多样和可供选择的设计,看起来确实有点意思。
《琉隐》游戏画面
和游戏相似的设定还有很多。 在最重要的战斗体验中,游戏设定也很有趣。 游戏者可以学习boss的技能,打倒boss后使用boss的武器,也可以成为boss战斗。 有趣的游戏当然很受玩家欢迎。 在《琉隐》的测试中,玩家反馈的问题很多,如打击手感、技能连接不畅等,感觉该bug频繁发生,但游戏得到了比较好的8.9分。 大多数玩家的评价都提出了游戏中存在的问题,但往往感觉没有缺陷,成品值得期待。 虽然玩家对《婧璃缘起》的期待非常高,但高科表示,游戏只需要如期与玩家见面,在销售额方面并不重视,重要的是贯穿于整个PC和移动开发过程。 柯男子这样说,也与他早期的构想有关。 柯男入行比较早,距今已经有11年了。 在此期间,我参加过100多人的团队项目,带领40人的团队,做过战斗策划、美术、TA、项目管理、执行制片人。 玩过的游戏类型也很多,卡、SLG、MMO等。 之后,我想尝试一下新的类别,但是正好受到《婧璃缘起》的影响,我自己也决定制作以内容为中心的买断制移动游戏。
凭借多年的经验,柯男子对市场的认识非常清晰,既不赚钱,也不容易开一家实现良性循环的公司,需要长期经营,所以柯男子也有比较长远的计划。 第一步是组建优秀的研发团队。 因此,前期有两种体量比较小,开发并尝试了一两年就完成的游戏,让团队熟悉,准备稍后推出体量更大的项目。 去年上线的PC端动作游戏《帕斯卡契约》和目前仍在测试中的手游《琉隐》,都是团队磨合期的作品。 虽然柯男在这两个游戏上投入了很多资金,但对游戏并不看好多少利润,反而解放了团队积累了经验。 从《婧璃缘起》到现在的《琉隐》,初期的习惯可能会减缓游戏开发的进度。 到了第二个博弈,团队的各个方面实际上都有了很大的提高,移动端的操作对PC端的帧率、优化、流畅度、动作的连接性受到了很多限制。 目前,球队也在尽量优化,在提高游戏性能的同时,也能做到配置较低。总的来说,《婧璃缘起》的后续表现还是值得期待的。 采访的最后,柯男也透露了后续计划。 《婧璃缘起》将在2023年初进行游戏性测试,在游戏完整性和可玩性方面将有不小的提高。 另外,天珀游戏还有正在研修的国内一线动作IP级剧情类动作游戏,预计明年会曝光。 以下为采访整理:游戏日报:谢谢你接受了游戏日报的采访。 麻烦您先做一下简单的自我介绍。 科恩:我很荣幸接受游戏日报的采访。 我是科恩。 《婧璃缘起》的制片人,入行约11年了。 在此期间,他参与了100多人的团队项目,管理了40多人的团队和公司。 2011年-2022年在战斗策划、美术、TA、项目管理、执行制片人、VP等岗位上有多种主要类型的商业项目。2015年共收到37项互娱发布技术演讲邀请,2021年获邀游戏日报:公司目前有多少个《婧璃缘起》项目团队? 项目小组的大致人员比例是什么样的? 柯男(我们对7个核心,约20个执行,《婧璃缘起》我们对5-6个人的反复开发,基本上每个模块保证1个人,然后外包资产。 游戏日报:以前PC端发售的《婧璃缘起》和现在的手游《琉隐》是什么关系? 研发团队还一样吗? 柯男(故事上,《婧璃缘起》是《婧璃缘起》的前传,大致相同的一批同事。 游戏日报:之前在《琉隐》上进行了一次测试,测试情况怎么样? 玩家反馈较多的问题是什么? 柯男: 7月底,我们进行了小范围的技术测试,6天内连续下载了约4万多个。 反馈多还是测试内容过短、打击操作手感差、动作不顺畅等问题。 目前游戏的整体内容已经开发完毕,但主要进行了操作手感、动作连击、打击感等较大的调整,还有部分初学者的引导等。 下一次测试将是2023年,进行游戏性测试。 游戏日报:你为什么沉迷于动作游戏? 玩动作游戏的主要难点是什么? 柯男)除了自己是这样的玩家外,我个人觉得动作类有比较固定、粘性高的用户群,所以想长期深耕下去。 开发动作类游戏的难点很多。 从企划画面来看,如何很好地引导,设计等级的难度曲线让玩家有很好的游戏体验,从美术方面来看如何设计有看头的动作,从技术方面来看如何让这些动作进行,物理我个人认为动作类游戏这个类别对技术和团队整体实力的要求很高,只有从0开始慢慢重复。
游戏日报:在实际开发过程中,无论是PC端还是移动端,都有什么困扰的问题吗? 你是怎么解决的? 柯男)无论开发什么类型、开发什么平台的游戏,都会遇到数不清的开发问题。 早期策划的创意不能通过美术和技术来实现,美术创意需要技术来实现策划和美术事件,处理器和内存都在爆炸,总之一定存在问题。 也能找到解决办法。 制作游戏,其实是组成团队,大家商量,妥协,折中,一起进步的过程。 游戏日报:为什么旅游团也选择包场制? 柯男:这两款游戏最初的研发初衷是试水开发的流程,贯穿于整个PC和移动端的流程,注定很难实现盈利预期。 另外,以开发为导向的内容可以很好地配合开发方向,团队没有任何负担,开放就可以了。 游戏日报:到目前为止,开发团队投资了多少? 你拿到过投资什么的吗? 柯男:这两个项目没有外部资金,是我个人出资开发的。 投入暂时保密。 哈哈。 游戏日报:你有没有说过公司目前正在寻求变革? 柯男(除了《婧璃缘起》和《琉隐》之外,公司还在开发更有份量的动作游戏。 预计明年会有消息。 我们想在输出内容的类别的赛道上走更长时间,建立能赚钱,实现良好循环的公司。
游戏日报:最近,由游戏日报和游戏游戏根据研究院共同举办的游戏行业第九届金口奖中有“2022年优秀未来游戏制作团队奖”。 面向现在在校的大学生,对于这样的将来进入游戏行业的年轻人,你有什么想要分享的建议和经验吗? 柯男)开发游戏,制作好玩的游戏绝对不是一件容易的事。 遇到困难时,首先冷静下来和朋友聊天、商量,试着从根本上解决想制作的游戏的原点在哪里,最后是努力。
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