*我的游戏评价分为三个系列,星海拾贝是比较冷淡的经典游戏介绍~
朝花夕拾是对这几年优秀作品的回顾。 ~新游速递是最近推出的游戏体验和体验,星海拾贝和朝花夕拾两个系列的文章都写得相当长。 在接近冬天的游戏发售淡季,也有时间回顾不久前发售的,但还没来得及品尝的作品~
引言: RE2、卡普空2019辉煌的开场和压轴~
capcom作为拥有怪物猎人、生化危机、鬼哭、鬼武者、街头霸王等众多知名IP的日系老牌游戏厂商,凭借出色的游戏品质和类型差异化、不择平台、折扣豪爽受到众多粉丝的喜爱
玩什么新游戏的话炒饭就结束了
、炒饭一时爽,炒饭一直爽,接着是街霸( 30周年纪念收藏)、鬼泣HD收藏、街机收藏( CAPCOM BEAT 'EM UP BUNDLE )、鬼武者HD重置等在这个过程中,不仅纸牌师傅的炒饭技术越来越高,左右互相拥有,洛克人11、怪物猎人世界这样优秀的新作也相继问世,真的让人感叹。
这一切都从今年年初发布的生化危机RE2达到了顶峰。 生化危机RE2不是单纯的旧版游戏高清化重置,而是工期长达3年半的完全重新制作的“remake”游戏。 使用RE引擎的精密模型构建创造了以浣熊市警为中心的生化危机世界。 游戏本身也不是原作,而是“原样”,这一点很遗憾,但很遗憾不是“原样”。 在使用了新的高架视觉和高清化模型材质的基础上,加入了很多历代生化危机的系统设定(副武器等),使怪物体系也有了很大的幅度。
而且,RE2优秀的游戏素质也没有辜负卡普空的努力。 生化危机RE2首周销量300万部,截至12月4日,全平台销量500万部,超过原作496万部的成绩,成为卡普空历史上最畅销的游戏之一(虽然距离猛汉王的千万部销售额相差1位数)。 各大游戏媒体也纷纷打出高分牌,最终获得MC89分的高分,但这很难作为相对“类型化”的游戏。 随着RE2的开启,capcom在之后的时间里,无论是哭泣5、成步堂冷饭合集还是冰原,都获得了很高的评价和销售额。 然后在年末,RE2获得了capcom这个成功的2019年奖项GamesRadar的金摇杆奖。
以RE3开始的2020年(其实前面还有冰原登录PC、街霸和洛克人ZX的冷饭) (我相信卡普空也会给我们更多精彩的东西~
生化危机RE2生化危机RE2是卡普空开发发行的恐怖生存游戏,讲述了1998年9月袭击浣熊市的生化危机后,新人刑警莱昂和女大学生克莱尔在这场最后的大灾难中寻求灾害真相,逃出生天的故事。
[释放时间]
*本作品将于2019年1月25日发行
[游戏类型]
反恐行动风险投资*不需要太多的操作准确度和快速反应能力,但它具有适应各种情况的学习过程,以及在一定的背板上更有效地完成该过程的计划能力
[游戏价格]
Fantasy girl圣女战棋血污夜仪式网络朋友圈2077八方旅行者*限时原价325,优惠价107
[性价比]
全额购买、折扣购买很普通,即使可以正常退货也没用。 *恐怖生存类粉丝和系列粉丝值得全家购买,其他玩家打折购买也无损
[玩家组]
全体儿童休闲玩家硬核大牌强制*休闲玩家可以一步一步封存通关,硬核大牌也可以快速酷开通关退款
[构成要件]
土豆神州IBM外星人天河1号*最低配置为760,推荐配置为1060,RE2优化非常好,全程演出帧数稳定
[游戏性]
见习工匠专家大师*难得的全程保持紧张感的节奏优秀的生存游戏,还有挑战极限的好深度
[难度]
俄罗斯方块刺客信条超级玛丽黑暗之魂独狼*黑魂难度仅限专家模式极限速通玩家
[时间]
超短( 1小时)、短( 1天)、中( 1周)、长( 1月)、无限)正常的单人情境线(里昂或卡莱尔)约6-8小时,重叠度高、表里缺乏联动,只需通过一对表里线即可。 但是,通过反复玩可以挑战高难度和速通。 此外,DLC提供了四种难度相对较大的挑战模型
[剧本]
科比的儿子小时代神奇女侠的冰与火之歌*以今天的眼光来看可能很古老,但以当时的标准来看,设置了非常震撼的剧情。
[画面]
马赛克是美图百鸟朝凤图富春山居图蒙娜丽莎*重置版的画面和模型细节都非常出色!
[音乐]
鸡你美丽的青春修炼手册告白气球以父亲的名义光月光曲*暴君奔跑的咚咚就能得8分
[其他]
多人游戏单人游戏不断更新社区以支持创意工作室
生化危机RE2游戏和游戏设定
生化危机RE2中,玩家可以选择里昂或克莱尔开始游戏。 他们在第一次里昂调查杂货店时相遇,驾驶警车逃跑,但在警察局门口被事故巴士分隔在地图的两端。 最终里昂从正门进了警察局,克莱尔从旁边进去,分开后开始了自己的冒险。 里昂和克莱尔的故事线完成后,其他角色的“第二故事模式”打开,里昂的故事线完成,克莱尔的第二故事线打开,克莱尔的故事线完成,里昂的故事线第四幸存者)。
故事线和第二故事线的模式相当于原作的表里关系的设定,也许当时由于技术的限制,2*2(双主角*表里关系)的设定是能够在游戏史上留名的剧情模式。 另一方面,在RE2的开发过程中,制作团队曾一度表示本片表里如一,但后来又增加了“第二个故事模式”,最终达到的效果也并不理想。 (关于这一点没有出现在表中,详细情况将在后面叙述)
在两人的故事线上,伴随着从困境中生存到寻求真相,再到逃出生天的游戏历史。 玩家需要在这里做大部分的工作
狗
在所有人都丧尸化的末日世界里尽可能地收集物资,充分利用这些物资,寻找出路和继续探险的线索,对抗各种恐怖的腐败生物,最终完成游戏。
地图区域和搜索要素RE2的地图由警察局(及周边附属区域)、下水道和研究所三个大块构成,但所有的地图分为"房间" ( (比较宽敞且有一定周转空间的区域)、走廊)、狭窄的单行道区域) 这些区域分布着大量用于归档的打印机(方案的关键节点有自动归档,专家难度有归档次数的限制),有箱子来保存道具) )全程不应用箱子就能达到极简主义。
游戏使用箱庭式地图设计:原本四通八达的地图,由于丧尸入侵,被走廊堆积的垃圾、封闭的门窗、需要特殊钥匙的门、需要电力的引擎、需要机关打开的地下通道等因素分割成一个独立的区域玩家在以寻找重要道具为主的游戏过程中,可以收集枪支、枪支配件、弹药、副武器、医疗喷雾、合成材料,对抗各种丧尸的攻击。
在探索的过程中存在一些简单的解题,基本的结构并不难。
铁僵尸、刺客舔、骑兵犬、终结者暴君、卡达青大眼g系列在生化危机RE2中怪物系统发生了很大的变化。 首先,威胁相对较小的僵尸和植物僵尸都大幅加强。 (1)输出。 僵尸的伤害比大多数老大都要高,植物僵尸受到秒杀级别的伤害。 )2)很难射击。 一次性点头只能打出硬直板,不能快速一击。 如果头部爆炸成为概率较低的事件,玩家很难在短时间内以小消费迅速消灭僵尸。 隐藏分数越高,随着动态难度的增加,用10发子弹点头也打不死一个僵尸也是正常现象,但僵尸在足够近的时候也有办法扑过去。 (虽然习惯了之后可以偷偷溜走)。
高伤害使得玩家无法忽视普通僵尸的存在。 此外,抗揍能力迫使玩家为快件交付更多的高级弹药(散弹、榴弹、电枪等),在精英和恶霸战中可能面临更大的压力
机动性强的僵尸狗可能是很多初学者玩家面临的又一场噩梦。 快速移动的狗瞄准手枪的过程非常漫长,但快速射击时散开的瞄准很可能会浪费子弹,游戏中的大部分僵尸狗会出现成簇,甚至可以越过铁栅栏。 好在不像CG动画那样先撞人再展开致命攻击,而是像骑兵队一样反复冲锋-拉开-冲锋的攻击过程,也给了玩家更多反击的机会
初次见面的互相舔可能是本作品中最麻烦的怪物。 惊人的机动性,全面的伤害手段,相当的肉度难以对抗。 克莱尔通过榴弹打出坚硬的直线球,可以毫无压力地独自选择,所以相对来说比较好。 但是,面对更多的舔。 但是,散弹需要4发打击,在让莱昂得到马格南之前,除了刀肉包子,还缺乏正面对抗的能力。 幸运的是,舔过的设定完全失去了视力,几乎所有场景都可以避免直接碰撞潜行。
RE2的暴君在外观(终结者,特别是感觉拔出了这个电梯的门完美地表示敬意)、机动性、伤害能力方面,压力也不是很大。 但是,这个暴君会打开门,或者无限地跟踪玩家。 特别是在图书馆-资料室附近的话,与刷新的菇者增援事件联动,会给玩家的通关过程带来很大的困难。 但是暴君的速度远远慢于玩家。 尽量提前清除图书馆、西区办公室等重要场景内的其他敌人,或利用暴君不进入档案点房间和部分场景( S.T.A.R.S办公室、钟楼)的特性,最大限度减少追击带来的压迫感
*小tips (从下水道休息室回到警察局后暴君不会追击,可以放心地完成剩下的收集。
对于从幼体到威廉大眼睛的g系列,不仅看着恶心,而且相对的压迫性相当小,游戏中的各个恶霸战场面几乎都有即使赤手空拳也能通关的补给物。 克莱尔的硫酸弹会给g系列的所有生物带来很大的僵硬,可以大幅度降低难度,但里昂需要尽量保留散弹和马格南的弹药。
枪支系统和副武器、补给品游戏的弹药可以通过挑选和合成得到。 (莱昂和克莱尔有不同的合成配方。 有一个小tips是枪支改造会装满弹药。 例如0弹药的SLS60加枪座可以是5发子弹,而增加弹匣的改造只能装“增额”的弹药。 例如,24发子弹上限的0弹药冲锋枪和大弹匣(子弹上限变成50发)变成50-24=26发子弹。 在这一升级过程中产生的弹药不计入隐藏点,影响动态难度(详见下文)
所有枪械都是玩家瞄准,不移动时瞄准。 在这种状态下开枪会引起更高额的伤害。 点头或断腿可以获得更高的成功率。
虽然在中里昂可以得到的武器比较少,但是每一把都有很多用于改造强化的零件。 早期的玛蒂尔达是配件安装完毕后,9厘米弹中综合性能最好的手枪。 W870散弹可以爆头僵尸、秒犬,但对抗舔的基本上是失血。 马格南的威力出类拔萃,什么都行。 让其爆头被秒舔,就是弹药少。 用火器烤植物的僵尸最有用。 剩下的燃料可以用于g系列。 莱昂可以得到火药火药=手枪子弹,火药高级火药=散弹弹,高级火药高级火药=马格南姆的处方。 我个人的建议是尽量合成马格南弹药,用少量散弹、剩下用不完的普通火药合成手枪弹。
对于里昂,克莱尔的武器丰富,仅手枪就有SLS60、军用快速和JMB Hp3 3三把,此外还可以使用轻机枪、重机枪(仅限BOSS战)、电击枪、榴弹枪等强力武器。 克莱尔能得到的处方是火药=手枪子弹、火药高级火药=硫酸榴弹、高级火药高级火药=机枪弹药。 我个人的建议是尽量合成硫酸榴弹,用少部分机枪弹药,剩下用不完的普通火药合成手枪子弹。
这个武器女王的设定也对她的女子大学身份深表怀疑。 关于擅长这种电灯,已经把手放在上面瞄准的专业姿势,你能告诉我她是大学生吗?
SLS60弹匣只有5发,初期费用很高,但有了强力子弹,剩下的就可以作为穷人版的马格南使用了。 军用的速度是左轮手枪。 6发子弹,使用(只能捡).45弹)威力比一般手枪稍大,但这种枪断腿成功率低,爆头成功率不错,建议射所有头。 左轮手枪的优势在于,全程捡到的弹药很多管就足够了,但换弹速度惊人地慢。 JMB Hp3的最大优点是拿到后马上就可以使用弹夹,而且带有红外线瞄准弹夹很大。 是廉价对抗植物僵尸(射爆黄点躺椅)和g系列生物的方式。 这种武器无论是引爆头部还是断腿都效率不高,但在游戏中火药远比高级火药多,所以子弹不会短缺,可以作为节约冲锋枪子弹的手段。
冲锋枪擅长断腿,瞄准后往往能断腿大幅减弱僵尸的威胁。 单发子弹伤害低,但射击速度快,2-3秒钟就能射完一发子弹,所以爆发力大,是克莱尔拿到电击枪之前对抗g系列生物的最有效手段。 电击枪可以通过瞄准并开枪来积蓄力量,只要积蓄到最大限度就可以打倒秒杀舔和g幼体等精英敌人(虽然得到的时候已经没有多少这样的敌人了),但是在这个过程中受到伤害的话会被中断。 活用也是打老板的神器,可以大幅度提高速通的速度。 GM79榴弹发射器枪的单发弹夹,可使用硫酸弹(根据制作)和火焰弹(根据拾音器) ),硫酸弹可使除暴君外的所有生物严重僵硬,两枪可杀或舔。 另一方面,火焰弹可以制造2发秒植物僵尸(所以前期要适当保留)。
除了枪械外,游戏中还包含了由匕首、闪光弹、手榴弹组成的副武器的设定。 小刀是大人物们通关用的神器和初学者们断腿的僵尸接下来要背上来省子弹的利器。 闪光弹可以使一个区域内的敌人僵持,多用于不易被众多敌人缠绕,但不会重复进入的场景(如多只舔者或狗),里昂也可以在恶霸战中制造僵持并输出。 手榴弹有700种固定伤害(相比之下. 9普通子弹的伤害为100 ),可用于快速清除集束僵尸,或在缺乏强力武器弹药时用于打精英和恶霸战。 副武器不仅能伤害敌人,还有被敌人抓住时逃出的效果。 (扎刀子也可以捡起来,但耐久性会失去约30% )。
游戏恢复用品有医用喷雾剂和三色药草,药草不能直接服用。 绿=中量回血,绿红=回满,绿蓝=解毒少量回血,红蓝=解毒毒耐药,绿红蓝=解毒,回血,提高伤害耐受性。 游戏中的毒药没有被充分利用的设定,所以建议全部合成绿色红色,剩下的绿草合成绿色。 而且,在老板战中,你最好保证绿蓝红的大药有两个以上。
动态难度RE2中使用的是系列传统的动态难度,游戏中存在隐藏积分,作为每1000分一个级别,针对每个难度的级别分别为辅助(0-4)、普通(3-8)、专家(8-9) 最低等级的玩家对怪兽造成的伤害为300%,最高等级为60%,受到伤害的能力也有数倍的差距。
除了难度初始分数外,隐藏分数主要受捡拾和道具使用的影响,除任务物品外,玩家捡拾的任何物品都有加分,使用物品有所减分,其中医疗喷雾加分最高(所以不需要全部喷雾剂,药草值得注意的是,制造的物品包括合成的药草和弹药,以及组装枪支零件产生的弹药。
此外,由于玩家击杀敌人时积分会上升,所以通过不占用脚可以适当降低难度,通过不杀可以偷偷接近的敌人、或者不击杀不重复去的区域的敌人可以降低难度唯一的例外是爆头击杀不计算击杀得分。 本作的概率是爆头,可以看作是官方默认的lucky point。
生化危机RE2的优点和不足对压迫感的节奏控制
在RE2中,游戏在给玩家带来压迫感的节奏控制上非常出色。 (但是,在玩的时候没有必要太慌张。 任何怪物都不能秒杀你。 受伤后,有暂时无敌时间一定能吃药。
这种压迫感来自传统的jump scare,比如这个镜子房间
但不仅仅是jump scare,“scare”机制的更多压迫感还在不断进化,在每次学习过程带来的适应感之后(比如预防拐角、门后的僵尸),这种适应感带来的暂时“安全感”被新元素打破
(1)不再安全的安全区
就像寂静岭4原本的家渐渐被邪恶侵蚀一样,游戏暴君对原作的安全区大厅感到不安全,空旷的走廊被破窗而入的僵尸入侵(熟悉了道路之后,莱昂和克莱尔有完美的应对手段),最常用
)2)不断提高的怪物强度
学会用手枪和小刀有效对付普通僵尸的玩家,接下来将面对这两种武器无法对付的舔食者,而学会用强力武器消灭舔食者的玩家,将立即面对无法用刀刺向的暴君。 不管怎么节约子弹,在下水道底部面对大量的g幼体,只要不完美潜行,都会被弹药烧伤。 在RE2中,玩家通过学习游戏机制获得的“安全感”总是随着游戏的发展而不断被打破,这一不断被打破、重塑的过程也给玩家带来了持续的压迫感
资源管理和线路规划系统深度武器弹药占格子,资源装载数量有限,有大量任务用品。 RE2竟然可以用两个按钮占据整个背包,很多玩家都开玩笑说RE2是格子危机2。
在RE2中,除了老大以外没有强制战斗,所以几乎所有的遭遇战都可以强制跳过,通关评估都需要时间。 因此,通过在游戏错综复杂的地图上规划最优通关路线,只挑选需要的东西,将回溯控制在最小限度,以及对每一个场景的优化处理,使得该游戏成为了一款以资源管理和路线规划为中心的游戏。 私人玩家也可以通过尽可能多的收集和尽可能仔细的探索,以及尽可能多的存档来降低通关的难度。
回归箱庭式地图游戏为了增加用户粘性而带来持续收益,传统游戏开始逐渐禁用通过学习深度提高用户粘性的游戏。 (就连鬼泣5这样的游戏,在“招式”的熟练方面保持热度的魅力也会下降,所以有必要接近刷子。 唯一的例外只有老贼狼。 )开放世界和画笔已成为当今游戏的主流。 RE2再次展示了这种箱庭式的地图游戏在今天的游戏技术中所能表现出的魅力:
对于线性叙事的关卡有更多的可能性和自由度,对于开放世界,地图结构和搜索要素更加精巧,有更好的搜索乐趣丰富。 这个地图结构可能不太能被现在的参加者接受,但是地图晕了,没有任务的指导,应该去哪里等。 但是,探索的乐趣是线性水平和平凡的开放世界所无法比拟的。
今年的另一款黑马游戏control虽然也有着箱庭式的地图结构,但每一层的地图设计都相当精致,尤其是自从获得了悬浮能力可以在空中俯瞰之后,一楼与一楼的联系基本上都是通过电梯,在地图的立体维度上
高度的真实感:精致的场景构筑和细节的表现RE2细致的场景构筑和细节的表现大幅增加了游戏的真实感和玩家的代入感
RE2的游戏画质可能是目前同类游戏的天花板水平,但远景渲染比较模糊
但人物塑造从服装、皮肤到毛发都非常细致。 另外,与众多游戏角色模拟出击不同,室内细节可以自由应对,游戏中的所有道具和环境细节都非常细致。
这样的画面之精致,不仅仅是虚有其表,积水、窗外吹来的风雨、黑暗的环境、飞溅的血迹、破损的物件、未知生物的破坏痕迹、污浊的水道等因素不断给玩家以“不详”的心理暗示,让玩家玩个不停。
本作的镜头非常出色,比如开头的卡车司机就像人的汉堡隐喻,比如三楼这个雕像的影子也很可怕。
PS :本作的steam版的卡片值得收集。 上面的照片是steam版卡片的大照片
不仅仅是画面的精细度,人物在与环境的交流中动作流畅自然,姿势和行动状态也会根据身体状况而变化。 被雨淋湿的话身体会湿透。 (克莱尔还伸出手来防雨。 )各种武器射击时的触感、射击反馈、后座力量等,非常接近“普通”人的真实感受。 这也会给习惯了各种“超人”主角的玩家带来不同的游戏体验
Emm,我最喜欢悉尼和克莱尔在一起的感觉
王阿姨和里昂的段落给人一种普通的感觉
但我觉得悉尼和克莱尔在一起的剧本很有爱。
比如说和克莱尔的哥哥一样的外套
披在雪梨上的话,不知道为什么比里昂的桥一样的部分更有代入感。 你不能把这件在下水道里泡了这么久的衣服披在我身上。 很臭。
而且悉尼的最后一个想法还是很有趣。 也符合角色
表里不一、内容相对重复,对原作正反的选择和行动有着诸多相互影响,本作的剧情和第二种剧情用同样的思路来看会产生很多逻辑硬伤,只能理解为平行世界。 这样的例子很常见。 比如,里昂钟是在大厅解决了警探被克莱尔关在里面,还是要见丧尸警探? 由于缺乏这种正反线的相互作用,在通关4线上存在大量的内容重复。 (但是克莱尔和里昂的检查站仍然有很大的流程差异,武器也完全不同,所以建议用其中一种表里的组合通关。 )
缺乏这种联动对游戏体验的破坏相当严重。 说句题外话,我是最近的NETFlix巫师。 杰洛特为了不让伦福雷的尸体被滥用,不惜与整个巴尔干的人为敌……但是,不管尸体如何,他都这样走了,不由得让人吃惊吗? RE2表里的逻辑硬伤也有同样的感觉
依次下降的地图质量从警察局的s级设计到下水道的a级设计到研究所的c级设计,联想到生物类型的减少和毒药这一系统几乎都被抛弃了,大约3年半的开发时间还有点短。
总结:卡普空加减法的精彩应用,接近满分的类型化游戏生化危机RE2,并不是简单地重新复制原始生化危机2。 在制作过程中,卡普空吸收了系列的经验,设定了很多加法。 例如,副武器的设定来自rebio,但火药明显是从bio3脱胎换骨的。 板子制造的隔板和暴君的追击方式来自爆炸等。 但是,如果游戏不仅仅是增加元素,还保留了箱庭地图设计和资源管理的核心玩法,RE2的所有元素都很简单,但简化正好。 因为所有的系统、怪物、地图都会给玩家充分的游戏体验。 在这些相对有限的“类型化”游戏中,这样老少咸宜,又最大限度地保证了系列的原味,真是太棒了。
在剧本结构方面与旧的生化危机2相比有点遗憾,但这是值得所有人尝试的佳作
综合评价如影随形的压迫感
精巧的箱庭式地图
丰富学习机制的怪物和枪械系统
资源管理和路径规划的博弈深度
画面、游戏细节等丰富的现实主义游戏体验
我很喜欢克莱尔和悉尼在一起的趣事
-重复度过高而没有相互作用的表里关卡
实验室的地图设计和游戏内容过于单调
评分生化危机RE2
笔者的评分是9/10
MC分数PS 94 XBOX 91 PC 89
steam评价96%
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