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taptap社区版怎么找新游戏,taptap哪个游戏最好玩

来源:头条 浏览:0 2022-12-10 21:09:01

编导:随着互联网的发展,各种游戏层出不穷,有产品就有用户,有社区就有社区,游戏社区也在不断发展。 本文作者分享了当前游戏社区的发展历程以及游戏厂商与玩家、KOL与普通玩家、玩家与玩家之间的内容,让我们来感兴趣地看看吧。

2020年底,由于手中的版号捉襟见肘,不少游戏公司决定将“深度挖掘用户价值”从翻盖式圣经中删除,作为出海后的又一条紧急命令。

据上市游戏公司员工毛利介绍,当时,他们以“深挖”为主题召开了4次左右的讨论会,最终确定了一个核心和三个目标。

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核心是以IP为中心,让现有用户贡献更多价值。

目标,简单说:

1 )握紧

保证主力产品和品牌整体现有用户数量稳定,在各种活动、社会关系中召回老的。

2 )混炼

让品牌用户在品牌内移动,让不同的游戏玩家之间相互作用,相互导流带来新的东西。

3 )最后用力,挤出很多手中的油水

多赚产品本身(增加游戏时间和资费)、少分积分)、多赚独家预约下载渠道、独家直充渠道、多赚IP衍生)、多授权、衍生品电子商务,甚至形成新的业务线。

几点合计起来,他们决定把明年的经费向社区产品倾斜。

与毛利伝相似,近一年多来,腾讯、梦想天地创造、米哈游、B站也相继在游戏社区领域发力。

到2022年中期,已经着手的就像创造梦想的天地一样,Funbook宣布每月活200万人以上。 腾讯的NokNok虽然没有任何动静,但也表示“内部测量数据稳定”。

正好发表“戒网瘾”的百度,想打造像Discord TapTap一样的“糖明星”。 此前一直很安静的鹰角注册了新商标“若森空岛”,疑似官方社区产品。

从第三方到游戏公司,从工具到社区,从服务器到兴趣聊天室,国内的游戏越来越累,但游戏社区却玩得很开心。

一、游戏社区有产品就有用户,有社区就有社区。 到2022年,游戏社区将有相当长的发展史。

不用从丘处机经过牛家村说起,但必须谈谈特雷是如何进化兄弟3354靖哥——北侠的。

首先,从全时间轴、上帝的角度来看,网络、腾讯、米哈伊尔、B站的员工认为游戏社区(产品)主要有三个核心供应,或者说功能。

1 .道具能帮助玩家更好地玩游戏的游戏,如信息、攻略、礼包、福利活动,如战绩查询、安装仿真、简单的跨终端操作等。

2 .社交基于同好的表达、交流,聚集和区分玩家,形成可回收的精准流量,放大UGC力。

3 .分发有流量,作为有序的平台,社区具有内容( OGC、PGC、UGC )、游戏或其他产品的分发能力。

这三点促进了游戏本身的商业化,也有机会通过广告、分期、销售等手段成为独立的新业务。

简而言之,近几年国内游戏社区的形态变化,其实就是社区运营者根据游戏和玩家的需求、社会习惯的变化不断获取这三个核心供给的过程。

如果说这个过程必须分为几个阶段的话,可以很好地理解有着长期旅行运营经验的巨人网络员工马斯克。

1 )第一阶段是1997年前后,以猫步为代表的原始工具型社区。

以图文为主,主要贴上各大游戏的官方公告、攻略,为新手玩家弥合信息差距,更多的是游戏在网络生态中积攒粗放浪潮的外部流量,通过广告获利,而不是游戏企业直接运营。

2 )第二阶段可以直接跳到网络游戏高峰移动游戏的兴起阶段,也就是2010年前后。

此时,一个阶段的粗放社区开始进化,成为社交工具型。

另一方面,强化了工具属性,在官方发布、攻略的基础上,开始有意识地添加PGC,鼓励KOL制作专业的内容和用户链接。 开始提供MOD、游戏模拟等更专业的工具。

腾讯游戏助手,已经成熟的PGC,专栏

今后,黑匣子、MAX、xx游戏箱、xx游戏助手等,用户不登录游戏,就可以实现查询和简单的操作等各种游戏内信息。

美国游社《原神》工具包

另一方面,这个时候的社区真的有社区的样子。 公告栏和NGA等,有更加垂直细致的兴趣分类,存在着表达的障碍。 (例如,帖子级别限制)。 他们可以设计规则,在规则下鼓励玩家进行高频、游戏内外话题的社交交流,形成更活跃的游戏精准流量,在游戏厂商的商业合作和广告中生存。

此时,腾讯、网易等大工厂已入局,有各自品牌的专属社区产品,如早期网易游戏论坛、梦幻西游助手等。

梦幻西游助理

第三阶段,市场开始转向存量时代,传统渠道在游戏公司和玩家都没有邀请的时候。

出现了社交发型的社区。

他们有成熟的内容导入和激励机制,重视人与内容的链接。

业内组织的核心兴趣社交内容可以与开发者交流、打分、下载,不收钱就能为游戏公司提供“精准流量”成为渠道,通过TapTap、多种媒体类型、旧的渠道开放评论

标题

另一类是为玩家提供和交流游戏厂商感兴趣的社交内容(信息、工具、福利),大量占用玩家游戏外的时间,腾讯游戏社区、网民等私有领域的流量

腾讯游戏社区

在国外,例如,小红书( RED )组织更广泛的兴趣社交内容供应,成为内容平台,并部署电子商务,例如,小红书( RED )等。

第四个阶段,如今国产游戏进入存量中的“好吧,我尽力而为”时代,新浪潮社区在原有的基础上,瞄准人与人之间的关系。

二、游戏厂商与玩家:一些在私域流量上跳过路由的员工认为,社区人际关系的运作只集中在玩家与玩家之间。 其实这里的“人”更细分,有游戏厂商和玩家、玩家和玩家、KOL玩家和普通玩家三种。

其中,游戏厂商和玩家通过社区进一步联系游戏玩家和游戏厂商的关系,二是对玩家进行更细致的分类,由游戏厂商进行针对性的运营措施。

这个孩子的例子以近年出现的游戏官方社区为主,代表产品如腾讯心悦俱乐部、腾讯游戏社区、网络游戏会员、咪咕游米游社、b站Bigfun等,是工具、社交、平台的综合体

几个主要的游戏制造商经营着社区产品

关于绑定,除了TapTap式为玩家、游戏开发者提供交流的场所外,还有3个主要的想法:

1 .积分兑换福利玩家通过游戏充值、社区任务、帖子点赞等方式获得社区积分。 积分可以兑换游戏道具、现金红包,也可以在电商商城兑换实体周边、生活用品等,类似信用卡积分商城。

同样,由于有积分兑换系统,游戏官方可以福利的形式将游戏IP的派生内容强加在玩家面前,以养成消费习惯。

2 .心悦俱乐部和网络游戏会员这样的订阅制有独立的社区会员、月卡销售。 网络游戏年会员价格为328元和898元,福利包括游戏礼包、游戏内外特权和其他合作平台会员等。

悦有悦享卡,售价在198—898之间,每天需要登录社区领取游戏礼包(性价比大大高于游戏内的直充)。

3 .该品牌产品推荐展示,几乎所有游戏公司官方社区都设有该品牌游戏推荐、预约、登录入口,网易系设有官方账号交易平台藏宝阁的入口

网易游戏社区工作人员表示,积分福利的供给可以让玩家产生游戏外的目标感,占据游戏外的时间,逐渐养成品牌习惯,让玩家长时间聚集在品牌社区内,形成精准的流量

支付按年、按月的订阅制费用,可以增加玩家的“漏洞负担”。 简单来说,“我的月卡还没收到。 不能浪费”。

绑定和聚合工作完成后,游戏公司将拥有自营的专用域流量池。 一位最近上线的SLG旅行开发者表示,2022年3、4月,新品在自己社区的收获量效率和剩余数据超过了大多数旧渠道的水平。

同时,这些社区还可以通过会员制进行更细致的用户分类。

例如,心悦和网络会员排名,心悦之上的超核,区分大r玩家。

根据我的实测和员工的信息,目前官方可以通过社区的网络版或专属社区呼叫的形式为大r玩家提供专用道具的购买、充值服务。 这些充值不需要分成安卓和AppStore。 目前,单玩家1月的最大充值金额可以超过5万元。 (更粗暴的是,专属的客服可能会直接支付宝( Alipay )朋友的充值。

除了跳过传统渠道多赚钱外,社区还通过专属消息、专属群等定期向核心玩家推送新老游戏的最新信息,让玩家选择衣服、找工会、交易账号

三、KOL和普通玩家:自来水的力量在Vlog火的时候,游戏社区的圈子里有glog(gamelog )的概念,玩家可以一边录制屏幕、剪切游戏的日常故事一边玩游戏

针对这一概念,嘀嘀打车、西瓜、小红书( RED )等业外人士进行了尝试,业内网络、斗鱼、咪咕旅行官方社区也进行了规划。 其中,网络之神出台了不少支援计划,但用当时的主战《梦幻西游三维版》光速鬼服是无法控制的。

其实不仅仅是网络,对于腾讯、米哈游开发者来说,通过社区内容激励和支持计划让UGC转向PGC,进而进行KOL,维持社区内容供给,用自来水打造品牌,让玩家有新的诀窍只是弄错了内容的方向性。

与游戏本身质量和玩家编辑能力受到考验的“Glog”相比,具有猎奇、趣味、攻略性的简单文字和短视频实际上更容易做,更容易爆炸。

经过一年多的调整,包括网易大神、Bigfun、美游公司、心悦俱乐部在内的多个游戏社区已经取得了一些成绩。

推进从UGC向PGC的转移,孵化KOL的,主要是通过直播、文字图像、短视频内容制作的支持程序。 只要KOL自身具有一定的号召力,社区就可以利用他们影响普通玩家。

基础的,如内容创作大佬,能够让游戏商家宣传、分析产品和版本的内容,收集玩家的意见,以反作用于游戏开发、运营,是游戏品牌高淳自来水。

此外,这些KOL可以在社区内建立有个人品牌的社区、工会,带着品牌内的新老玩家去玩新旅游团、新衣服,提供第一波粘性和目标感更强的量,这个量可以是多个

据腾讯方面透露,心悦指挥官等KOL组建社区并直接带入新旅游团的操作已经在发行上产生明显效果,与传统采购量相比,社区入口 KOL工会带队形式的三大优势

1 .高性价比的KOL工会具有品牌个人的社区粘性,具有游戏外目标感。 年初几款新游、新服数据显示,社区KOL引入的用户数不到传统购买量的5%,但留存和转化率高于普通购买量数倍。

2 .结算科学,方便每人一组分别统计数据和结算,保留和转换数据几乎一目了然。 (量少也有关系)

3 .游戏用户向品牌用户转化率更高普通购买量用户跟着游戏质量走,KOL组合用户跟着KOL走,KOL在社区的配合下让外部玩家稳定在游戏品牌下,当游戏甲g了;

游戏g了。 可以带入电竞大会、派生内容中继续转换。

而且,当这些KOL真正具备更高级的PGC和组织能力时,他们就能进入下一个阶段,运营真正的兴趣圈。

四、玩家与玩家:趣味社团的新生态直到所谓的存量时代,大部分游戏社区都在做着独立于传统道具分发的“话题”、“社团”划分。 他们想释放玩家的表达欲,让他们多交流形成粘性强的兴趣社区。

但是,对于很多在微博上以tag留言板形式发布的社区来说,像学习大众社交平台一样开放话语权,不利于游戏社区粘性的增长。

简单来说,进入和表达门槛低,以时间和热度为排名标准的推荐算法容易被劣质、以不感兴趣的内容为主的内容顶替。

例如,在游戏社区讨论xx打人的事,或者发个生涩图,聊几天那个社区就不再是游戏社区了。

那么,如何才能更好地激活玩家与玩家之间的社会关系,使社区形成新的生态、价值呢?

首先,你需要知道现在的游戏玩家想要什么样的社交能力。

在最近的故事中,根据互联网、米哈伊尔、腾讯运营商和部分玩家的观点,大致有六个方面。

1 .纯2021年初,某大厂在多款年轻化和跨平台产品上进行了游戏社交服务相关调查,其中75%以上的玩家需要以在线游戏本身(兴趣主题)为主的社交

大侠吃瓜平台充足,我们只是想要一个小圈子的文化社区。

2 .精准的另一个选择比例较高的是喜欢筛选、匹配后的精准社交。

白话说,信息泛滥成灾,我只想一目了然。 和憎恨高度一致的家伙们玩,可以省去麻烦。

3 .开放不仅仅局限于某个品牌、某个游戏,所有文化的核心、玩法相似的游戏都可以在同一个平台上自由选择话题群聊天。

4 .实现投稿、群聊文字、语音、视频等多种社交方式。

5 .方便主要是“授课人员”的需要。 也就是说,比起自由地获取信息、交流,更想在小组里总结信息、整理话题。

6 .与游戏更密切相关的终端之间、软件之间的社交,可以同时进行社交和购买、玩游戏。

因为有这些需求,很多国产社区都在瞄准Discord。

与传统社区相比,这种社区最明显的变化是将传统的开放广场变成了私人频道和聊天室,私密性和准确度更高,社会话题也更纯粹。

在一个社区中,面向所有游戏有不同的社区,社区下面有不同的频道,每个频道有各种各样的功能插件。

例如,在同一个《原神》中,有100个社区(服务器),每个社区都有多个细分的频道,如抽卡人、操作人、同人内容等,下面是抽卡的运势系统

在这里,用户被官方算法推荐接受不准确的信息,可以不受粉丝量的“社会地位”的压力,找谁、说什么、怎么说都由玩家自己决定。

传到国内后,比如Funbook沿袭了这个逻辑,进而成为了提高进入社区的门槛。 玩家必须输入足够的个人游戏资料、喜好,进而自己建立社区、设定规则、获得他人审核、邀请,才能开始社会。

在之后的NokNok中,降低了入场门槛,加强了插件工具、UGC内容的供应。

由于对游戏产品持开放态度,这类社区的基本用户磁盘更大,不受品牌刻板印象的影响。

因为它准确、纯粹、善于交际、粘性强。 由于有各种各样的频道、插件,社交和体验游戏本身的联系更加紧密。

为了更多地满足当今游戏玩家的社会需求,这类游戏社区开始受到更多游戏厂商的重视,井盖chat、好说、NokNok、糖明星、DoDo紧随其后。

与此不同,自己的商业模式有形成新生态的概率,有独自改变或拥有更大想象力的余地。 例如,订阅的广告被双重改变,人与BOT (插件)和谐共存的“元宇宙雏形”等。

到2022年,Discord的每月活跃用户超过1.5亿,仅订阅支付在2020年就超过了1.3亿美元。

国内的,比如Funbook,虽然没有很好地推进运营,但是在2022年初他们的月活跃用户超过了200万人。

总之,坏消息是,在相当长的一段时间内,我们的国产游戏似乎和“活力”这个词关系不大。

幸运的是,这里5亿游戏玩家的需求还在增长,只要游戏玩家们能够推出相应的服务,玩家们就能不断为产品、IP创造价值,进入新的市场。

作者:有蛋包饭; 公众号:有饭研究( ID:YouFunLab );

原文链接: https://MP.weixin.QQ.com/s/y6 TPI2nu J2 soolzygw _ wka

本文根据@有饭表演授权,每个人都是产品经理,未经许可禁止转载。

标题来自Unsplash,基于CC0协议。

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