由宇峻奥汀开发制作的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》于4月25日正式发售。 尽管时隔多年,游戏在制作过程中仍尽量保持系列一贯的风格,让玩家看到了三国历史背景下发生的儿童亲情诗。
而说到游戏的核心,自然是战斗系统,2003年发售的《幻想三国志》初代正值国产回合系列RPG的旺季,所以本作意外地采用了回合制。
如图所示,每次战斗开始后,玩家必须在十字型的UI界面中决定4种动作。 分别是普通的攻击、工具的使用、格挡。 左下方显示的是人物的血液量、精力。
右上角这个比较特别的图形实际上是当时《幻想三国志》的特别系统,即阵形系统,在游戏中玩家可以组成不同的阵形获得不同的臭虫和能力。 我记得小时候,我最喜欢的是长队的阵型。
另一个核心系统是连击系统,玩家将队伍中的角色按一定顺序排列可以瞬间打出伤害,每次触发连击都是原来的两倍。 连击系统的加入大大增加了《幻想三国志》系列的战略性,每次看到屏幕上的连击数字都会不断变化,真的很有成就感!
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之后发售的《幻想三国志2》被很多玩家认为是系列的顶点,但在战斗系统上整体变化不大。 最大的变化莫过于自动战斗的加入了。 回转式角色扮演游戏的一大弊端是战斗节奏过于紧张,我们知道自动战斗可以在一定程度上有效地缓解这个问题。
除了自动攻击和UI界面稍有改进外,背面攻击敌人的设定略有变化。 因为很多怪物没能成功进行背面攻击,很多时候看起来对这个玩家很方便的设定反而变得麻烦了。 正是“只对我进行了背面攻击,我一次也没有进行过背面攻击”。
到了2007年的《幻想三国志3》和《幻想三国志4》,由于画面从2D进化到3D,战斗系统无法分心,可能和前代几乎没有变化,在此不再赘述。
时隔数年发售的《幻想三国志5》,可以看出制作团队为了迎合现在玩家们的审美眼光,在不改变上一代原创味道的前提下,融合了很多其他的游戏和要素。
首先,游戏没有了精力,也就是所谓的“蓝条”。 在即使采用回合制战斗也以ATB为主的时代,蓝蓝的设定明显过于“复古”。 这个变更最大的影响是玩家可以打得更爽。
而阵型是前作特殊站位代替诱发特殊效果,改为人物特殊阵型的同时也增加愤怒值的系统,作为打开阵型的能量源,每个人都有自己独特的阵型特殊效果。
从二代加入的自动战斗系统,虽然可以缓解回合制战斗时间长的问题,但是因为当时的技术不成熟,只能进行普通的攻击,很头疼。
《幻想三国志5》很明显AI不仅仅是傻站着,真的感觉到像一个角色一样可以思考自己在不同情况下应该做的事情。 唯一缺乏美的是,对玩家来说boss之战太简单了。 当然其他玩家也说很简单很难,但自动没有挑战。 普通难度下,保姆剩下的自动操作也没有挑战。 所以我想这也是每个人都不一样的,只有自己玩了之后才能感受到。
另外,从世代开始的经典“阵型”的设定也进行了人性化的变革。 改为主动释放阵型,我还记得当初这一代战斗都是在站位上实现阵型效果的。 现在改为站位,增加人物的防御、攻击、真气,再给每个人物增加特殊技能。 这是夜队长的“无视防御”小计蒙的“增加防御”等,也能增加人物的阵形大招。
作为系列的资深玩家,纵观《幻想三国志》系列,尽管距离前作上市已经有11年,但从战斗系统来看,《幻想三国志5》还是很好地继承了历代作品的“灵魂”,将“灵魂”塑造成了造型
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