在国外取得成功的品类融合,回到国内是否能梅开二度? |
文/蜜饯
7月5日,腾讯发行的三消SLG 《指尖领主》正式上线,并于当天登上免费排行榜首位。
这个游戏出自巨大的枫娱和陀螺网络之手,与师同门的《Puzzle Conquer》有很多共同点。 例如,引用了一些人物、建筑造型,对游戏UI进行了一些调整,沿袭了传统三消SLG的思路等。
但是,《指尖领主》就像在后者的基础上进行加减运算一样。 另一方面,为了适应国内市场,增加了六耳灵猴、青龙武圣、伊贺女忍等具有东方文化元素的角色。 并且升级了传统的三消玩法,在2D平面战斗的基础上,增加了敌人前后站位的空间设计,使战斗更具战略意义。 另一方面,将主城的地图更简单地扁平化,引入了沙盘的建设和玩耍方式。
近年来,三消SLG是国外销售火爆的融合类别。 这让我有点好奇,同样是三消SLG的《指尖领主》能否在国内取得同样的好成绩。
01
快速的三消游戏
《指尖领主》采用皮克斯画风,将背景设置在虚构的幻想大陆。
进入游戏后,《指尖领主》首先单刀直入地展示了自己早期的核心玩法——三消RPG。 玩家需要以去除宝石的形式,指挥英雄与敌人的战斗。 和普通的三消设计相似。 《指尖领主》将3个同色宝石连接在一起,很容易去除。 4个同色宝石可以额外生成炸弹,5个可以制作对应全屏的颜色宝石消失工具。
战斗时,宝石连成一条线或被移除后,发出纵向属性攻击,危害同列敌人。
游戏将宝石分为水、木、火、光、暗五个属性。 其中,水、木、火三属性循环抑制,光、暗两属性相互抑制。 抑制属性给敌人带来2倍的伤害,被抑制的属性只给与一半。 在实际的游戏中,如果不考虑角色培养的因素,遏制关系往往会在战局中产生重要的影响。 不仅可以抑制关系,还可以通过消除某个属性的宝石,向同一属性的英雄单位泄愤。 积攒之后,英雄可以释放各自的专属技能。
玩家打得好之后,《指尖领主》将建筑、培养、军团战斗等内容,在三消游戏中慢慢地“给予”给玩家。 随着玩家推进关口,战斗难度逐渐提高。 在无法稳操胜券后,玩家自然会将目光投向培养、建筑等内容。提高自身战斗力。
最后,《指尖领主》在第8章彻底展开了自己的另一大核心玩法,玩家此时从三消转移到SLG。
02
普通魔术世界SLG
《指尖领主》的SLG内容较为普遍,基本围绕培育、采集、地图、公会四大内容展开。
培养分为角色培养、主城建筑、兵种培养三个部分,基本遵循“材料收集-升级”的核心逻辑。 在角色培养方面稍有不同的是,玩家可以使用收集的材料来提高角色等级,进而提高角色战斗力的——这一部分的影响主要体现在三消战斗方面。 再加上,玩家用角色碎片提升等级,强化军团技能,提高军团整体战斗力的——这一部分的变化体现在SLG的内容中。
大地图解锁后,《指尖领主》将通过“探测屋”发表特定任务,玩家可以通过派遣加战斗的形式完成。 地图上还会更新各个等级的“黑暗军”,清除后,玩家可以获得特定的资源奖励。
大地图主要出现在玩家移动主城和出兵两方面。 《指尖领主》向主城的移民没有太大的极限,玩家可以在解锁的部分使用卷轴自由传送。 出征根据距离的不同需要不同的时间。
公会系统《指尖领主》的“联盟”主要出现在GVE和GVG两者上。 联盟可以以攻城的形式占领联盟中心,以此为起点,利用“联盟旗”在地图上扩展领土。 想要占领其他联盟的领土,同样需要先攻击对方的“联盟旗”——这个设计。 有点率土like的味道。
总的来看,《指尖领主》的制作思路其实很清晰。 通过简单易懂的三消游戏法吸引了众多新玩家,逐渐融入建筑、养成、军团战斗等内容,最终展开完整的地图,试图通过COK融合率土游戏法的模式,以更长的线留住用户。
但上线的《指尖领主》也引起了部分玩家的不满。 有玩家抱怨收费系统不合理。 他们对游戏卡池价格过高、爆炸率过低、整体福利差、道具、材料等设计了过剩的消费点——也可能暴露了品类融合的问题和风险。
03
国内试水三消SLG的挑战
与传统的SLG相比,“三消SLG”的模式可以降低玩家的手部门槛,减少购买量的成本,吸引更多的玩家。 陀螺网络《Puzzle Conquer》和三七互娱《Puzzles Survival》两款游戏的成功海外发行证实了该模式在海外市场的可行性。
但这种做法在国内比较少见,也缺乏足够成功的案例。 这意味着《指尖领主》在吃掉新品类红利的同时,也将面临一些额外的风险。
例如,截至目前,《指尖领主》的好玩快爆点为6.2,TapTap点为5.9。 在TapTap评论区,玩家的不满主要集中在两点。 是不合理的收费设计和三消和SLG游戏之间的分割感。
没办法,品类融合的游戏很难同时兼顾两个用户群体的需求。 此外,与国外采购模式不同,腾讯惯用的发行模式也容易吸引大量不合适的玩家。 未来,如何寻找合适的推广方式,筛选出自己的核心用户,如何进行产品调整,提高留存率,兼容更多的用户,可能是这个项目能否长久运营的关键。
葡萄征集内容编辑、
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